засунут с той же целью что и амд свою мантию в игры суёт, тока тут другой подход, нету зависимости как у амд от мантии.
похоже вы совершенно не представляете, что такое "мантия" и на кой она нужна.
Добавлено спустя 5 минут 54 секунды: из другой темы:
Koschey Bessmertniy писал(а):
2. Mantle - это всего лишь родной "язык"/набор команд программирования для радеонов. в настоящий момент есть стандартные универсальные "языки"/наборы команд, такие как директ Х и опен ГЛ. если провести аналогию на человеческие языки, то картина мира выглядит так: программист пишет код на русском, компилятор переводит это на стандартный эсперанто, драйвер переводит с эсперанто на родной для жирафов французский или на родной для радеонов английский. амд же предлагает компилятор, который сразу будет переводить русский на английский без посредника из эсперанто, чтоб не терять время на перевод при выполнении кода. процессор тут не причём.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Koschey Bessmertniy знаю я на кой она нужна, амдэшный драйвер не умеет Deferred Contexts не может масштабировать нагрузку на ядра цп под дх, без мантии амд неизбежно станет аутсайдером, ибо толку от мощи гпу будет мало, дрова то на цп работают.
Добавлено спустя 4 минуты 23 секунды: в отдельных случаях включение Deferred Contexts на амд вобще приводит к падению производительности, на нвидиа же всё происходит наоборот, производительность от включения много поточного рендера под дх11 растёт, если использовать примеры мс для тестов то до полутора раз увеличивается производительность.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
И если этот аццкий зеленый монстр будет стоить больше 5 тысяч в сухом остатке, я предложу Хуангу нагнуться, расслабить ягодицы и воспользоваться этой видеокартой по назначению. По-мне, так на лицо сговор.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.06.2010 Откуда: Астрахань Фото: 6
dax8201 Давай поработаем с твоей гипотезой о том, что амд-карты не способны использовать многопоток в играх. 1) Мантия даёт максимальный прирост на слабых ЦП - пентаки, и3 и прочие. Исходя из твоего утверждения должно быть ровно наоборот - многоядерные ЦП должны улететь в небо. 2) Провал фпс при повороте на скопление ботов, спецэффекты - на Нвидиа просадки такие же. Протестировано на ноутбуке MSI GS70-2OD (i5-4200h+GTX765m) в сравнении с профильной 7970. Опять идёт вразрез с твоей гипотезой о значимости Deferred Contexts. 3) Твои заключения строятся исключительно на кривом стресс-тесте, забравшись в конфиг которого ты скривил его по полной. Жаль, что я не смог его запустить на ноуте - вылетает с ошибкой, перелопатил все форумы, хотел проверить твои слова, не идёт ли тест по-другому сценарию. 4) Отключая Deferred Contexts в играх/тестах где этот параметр включен по умолчанию, опять получаем кривую работу движка. 5) Не с Цивилизацией ли пятой и анандом связана гипотеза о важности Deferred Contexts? 6) В играх мой i7 почему-то порой грузится до 70%. 7) Если посмотреть на многочисленные тесты тесты процессорозависимости видеокарт, то понятно, что и АМД-видеокарты выигрывают от большего числа ядер, хотя исходя из твоей мысли прирост должен быть гораздо меньше чем у НВ, либо вообще отсутствовать.
_________________ Когда нет желания что-то делать, отложи на потом.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
korn87 у меня его включение даёт больше 20 фпс приросту в стар сварм бенче который с мантией, без него средний фпс 50 вот щас без него гонял, а с ним 73, погрешность?
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
korn87 судя по твоему посту это ты умелец криворукий ишь ты конфиг я скривил Deferred Contexts включается просто DeferredContexts=0 выключен, догадайся с первого раза как я его включил.. по пробуй ка оспорь.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
вот тебе и другие доводы
Цитата:
Всем привет!
Добавляю полную поддержку многопоточности в свой движок. Столкнулся с "проблемой": DirectX 11 мне заявляет, что у меня нет хардварной поддержки Deferred Context на следующей системе: AMD 7870 Catalyst 13.1
Карты NVidia показывают прирост гдето в полтора раза в примере MultithreadedRendering11. У меня же фпс либо остается на месте, либо падает на 20%.
Может я неправильно выразился насчет хардварной, но толку от этой штуки на АМД картах вообще никакой.
Цитата:
> У меня же фпс либо остается на месте, либо падает на 20%.
Та же хрень ... 5770
Цитата:
Запускал это демо на двух видеокартах. И вот какая штука получилась. На NVIDIA GTX450: FPS ~ 100 кадров в immediate, и 150 в режиме deferred. На Radeon 5870: ~ 50 кадров в immediate, и 36 в режиме deferred. При том, что 5870 раз эдак в пять дороже. O_o
korn87 оспорь ка
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.06.2010 Откуда: Астрахань Фото: 6
dax8201 Унылый тролль По предъявленным примерам в реальной работе игр, а не кривых тестов, сказать нечего? Опять ты задвигаешь лишь примеры одного (!) глючного теста. По-твоему это всё равно что включить/выключить многопоток в процессорном тесте? Давай, гуру раскопок и теорий, обоснуй из-за чего падает скорость работы амд карт если навязать работу Deferred Contexts. Чувствую ты пытаешься словно козырем бравировать. А козыря нет на самом деле, бессмысленный спор. Я на это не подписывался. Поэтому отвечать далее на единственный аргумент, ответ на который я дал, не буду.
_________________ Когда нет желания что-то делать, отложи на потом.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
korn87 так вот тебе реальный пример, бенч.. или чё не реальный что ли? фейковый? дх11 то по настоящему раскрывать начнут лишь сейчас после выхода консолек новых.
korn87 писал(а):
Давай, гуру раскопок и теорий, обоснуй из-за чего падает скорость работы амд карт если навязать работу Deferred Contexts.
так амд драйвер его не поддерживает с чего скорости расти, в место того что бы его выполнять он его перелопачивает в обычные вызовы которые затем выполнятся, отсюда и падение скорости.
korn87 писал(а):
Давай поработаем с твоей гипотезой о том, что амд-карты не способны использовать многопоток в играх.
тебе кто такое сказал? я такого не говорил, сам деферед контекст позволяет параллелить рендер лишь частично не полностью короче, кроме рендера в игра ещё много чего есть, звук, боты, сетевой код, много чего, и вполне естественно что при увеличении количества ядер растёт фпс, винда тоже ведь где то крутится и всё остальное кроме рендера, по сути для рендера освобождается процессорное время, что ведёт к увеличению производительности.
Добавлено спустя 48 минут 58 секунд:
korn87 писал(а):
А козыря нет на самом деле, бессмысленный спор. Я на это не подписывался. Поэтому отвечать далее на единственный аргумент, ответ на который я дал, не буду.
так и есть, у амд козыря нет, поэтому нужен мантл.
почитай на досуге, амд сделала ставку на мантию и чешет что Deferred Contexts не эффективен, а сами его даже реализовать не могут
Цитата:
We asked AMD if the techniques could be used to provide gains to existing OpenGL and Direct3D programs. For example, Direct3D 11 permits command buffer generation to be done in parallel, with a feature called deferred contexts and multithreaded rendering. However, some video driver developers—including AMD—have not implemented multithreaded rendering support, so while the API supports parallelism, the work is done serially anyway, and sometimes more slowly than if no multithreading was used. As a result of this poor driver support, some game developers have removed multithreaded rendering support from their game engines.
In response, AMD told us that developers have tried to do it but haven't had much success with using such techniques with existing APIs, and that it requires Mantle to do the job properly. It's not immediately clear to us if this is because of AMD's refusal to implement the support in its drivers, or if there really is a problem with using Direct3D in this way; there is clearly something of the chicken and the egg at work here. What's the future for Mantle?
Until independent testing can take place—which won't happen until the driver is finally made available—the benefits of Mantle are uncertain, but assuming AMD's numbers are replicated by third parties, it does seem that the API can provide significant gains in CPU-bottlenecked systems.
This could make it attractive to game developers. The problem, of course, is that Mantle is an AMD-specific API. While Nvidia and Intel GPUs are, at a high level, comparable to AMD GPUs—they're all processors for crunching shader programs—their implementations and drivers are, of course, significantly different.
As long as these other GPUs are supported, developers will at the very least have to create an OpenGL and/or Direct3D implementation alongside the Mantle implementation of their engines. EA DICE has done this for Battlefield 4, and it's certainly not impossible to see other developers follow suit.
Mantle may also have repercussions for the Xbox One and PlayStation 4. Both of these consoles are built around AMD APUs, albeit somewhat customized, and so in principle they too could support a Mantle-like API. If this were to materialize it would make Mantle support in PC versions something of a no-brainer. However, it's not immediately clear if either Sony or Microsoft is willing to go down this route, especially as they are already able to do things like reduce validation and enforce multithreading support in their consoles' existing APIs anyway.
Long term, it's hard to see a vendor-specific API like Mantle being the one that the industry settles on. Since the dim and distant past of the 1990s and the birth of the GPU, such APIs have been a feature of the computing landscape, with 3Dfx's Glide, PowerVR MiniGL, and Rendition's Speed3D and RRedline, but cross-vendor compatibility has prevailed, with OpenGL and Direct3D.
We can probably expect the same thing to happen this time around. Mantle may inform future developments of OpenGL and Direct3D and encourage those APIs to reduce their overheads and become friendlier to multithreading, but it's hard to see it displacing either.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения