Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
motnahp вы понимаете что такое "совместная обработка изображения двумя платами которые в реальности не приспособлены работать вместе"? более того одна из них вообще стендовый прототип. теперь подумайте где у вас неточность выводов и причем вообще решения на суда...
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Во-первых не могу понять почему все так фапают на трассировку лучей? ... Думаю большинство людей не увидит разницы между растеризацией и трассировкой лучей.
Трудно найти людей, которые не увидят разницу между растеризацией и картинкой, полностью посчитанной трассировкой лучей. Большинство людей не увидит разницы между трассировкой лучей и реальной фотографией.
Slavtor40000 писал(а):
Если бы наш мир состоял исключительно из прозрачных и полностью(!) зеркальных объектов, тогда бы я еще понял оптимизм.
Откуда такие идеи? Это убогое устройство Imagination может считать только зеркальные отражения и тени. Трассировка лучей используется для любых типов объектов. Самая главная фишка просчет вторичных отражений, типа, солнечный свет в комнате падает на участок пола, и вся комната освещается от этого вторичного источника. На практике используется от трех и более вторичных отражений, что создает не просто фотореалистичную картинку, а картинку, которая не отличима от реальности.
Slavtor40000 писал(а):
Во-вторых на картиночке написано что используется гибридный рендеринг, так что трассировка лучей в мобильном все еще мечты.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.10.2008 Откуда: Гондурас
Caspersky83
Caspersky83 писал(а):
эй, любитель, графика этой конторы в каждом третьем нонейм–китайце и интеловых атомах.
Сомнительное балобольство, уж лучше бы молчал дилетант. Intel - использует свои наработки в своей HD Graphics, а всякие медиатеки и прочий мусор используют Mali, Изредка гнусмас ставит в свои недокамни Power VR, куалком использует свои Adreno... А Imagination - давний партнер Apple.
_________________ ASUS P8Z68-V LX; Core i7 2600@3.9GHz; Scythe Mugen 2; Kingston 16GB DDR3@1333MHz; ASUS GTX980.; Kingston HyperX 3K; ST3000DM001; ASUS PA246Q
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.01.2008 Фото: 0
mag_ai писал(а):
motnahp вы понимаете что такое "совместная обработка изображения двумя платами которые в реальности не приспособлены работать вместе"? более того одна из них вообще стендовый прототип. теперь подумайте где у вас неточность выводов и причем вообще решения на суда...
Причем тут совместная обработка, если обсчет производится одной картой, а вторая лишь для вывода. Это все равно что утверждать якобы PhysX невозможен с картами AMD+NV или невозможен рендер 2-мя теслами при наличии Firepro. Если прототип имеет производительность в разы ниже существующих решений, то грош цена этому устройству (конечно если это устройство действительно не стоит копейки - взять с десяток и врубить параллельно).
mag_ai писал(а):
и причем вообще решения на суда...
при том что они существуют и реально работают, а какой-то якобы более производительный прототип, если это тот на который я дал ссылку, то до этих решений ему как до Пекина... и ни о какой трассировке лучей в играх не может быть и речи на данных решениях.
Это не значит, что стоит повторять за ними глупости Не пойми не правильно, статья неплохая, но фраза про зеркальные и прозрачные материалы не вполне корректна: да, на них лучше всего видны отличия, они просто сразу бросаются в глаза, но и "обычные" заметно выигрывают от трассировки лучей. Например, у кожи будет слой с небольшим коэффициентом прозрачности, да и реалистичные блики и отражения для материалов с любыми коэффициентами глянца и прозрачности дорогого стоят, так как именно игра света и тени делает сцену живой.
Grotlon писал(а):
При чем тут "мыло" мне не ясно.
Слово Blur должно навести тебя на некоторые размышления
Трудно найти людей, которые не увидят разницу между растеризацией и картинкой, полностью посчитанной трассировкой лучей.
Это сильно зависит от сцены. В некоторых случаях, растеризация дает даже более реалистичное изображение.
Dimka2000 писал(а):
Самая главная фишка просчет вторичных отражений, типа, солнечный свет в комнате падает на участок пола, и вся комната освещается от этого вторичного источника.
Грамотно используя карты освещения, можно добиться подобного эффекта.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.12.2005 Фото: 6
Grotlon писал(а):
Это сильно зависит от сцены. В некоторых случаях, растеризация дает даже более реалистичное изображение.
Если используется Cell shading, да? Что-то реалистичных материалов при рендеринге растеризацией я не видел, правда и фотореалистичных сцен от 3д художников, просчитанных растеризацией, я не видал, только риал тайм, да мультфильмы. Так что с удовольствием бы взглянул.
Grotlon писал(а):
Грамотно используя карты освещения, можно добиться подобного эффекта.
Что-то мне подсказывает, что при большом количестве не статичных объектов из различных материалов это будет адов ад. Правда, рейтрейсинг в этом случае, в свою очередь, будет затратен в плане ресурсов, так что это дело будущего, вопрос в том - на сколько отдаленного, но к нему все равно надо идти.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения