Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 49 • Страница 3 из 3<  1  2  3
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.04.2013
Думаю стоит ждать в DX 13 аппаратную трассировку лучей



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
motnahp вы понимаете что такое "совместная обработка изображения двумя платами которые в реальности не приспособлены работать вместе"? более того одна из них вообще стендовый прототип. теперь подумайте где у вас неточность выводов и причем вообще решения на суда...

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.04.2013
SmaSheR писал(а):
Ну так эффекты типа моушен блюра - и есть типичное мыло.

Он лишь придает шлейф движущимся объектам, подобно тому как это бывает в фильмах. При чем тут "мыло" мне не ясно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.02.2013
Slavtor40000 писал(а):
Во-первых не могу понять почему все так фапают на трассировку лучей? ... Думаю большинство людей не увидит разницы между растеризацией и трассировкой лучей.
Трудно найти людей, которые не увидят разницу между растеризацией и картинкой, полностью посчитанной трассировкой лучей.
Большинство людей не увидит разницы между трассировкой лучей и реальной фотографией.

Slavtor40000 писал(а):
Если бы наш мир состоял исключительно из прозрачных и полностью(!) зеркальных объектов, тогда бы я еще понял оптимизм.
Откуда такие идеи? Это убогое устройство Imagination может считать только зеркальные отражения и тени. Трассировка лучей используется для любых типов объектов. Самая главная фишка просчет вторичных отражений, типа, солнечный свет в комнате падает на участок пола, и вся комната освещается от этого вторичного источника. На практике используется от трех и более вторичных отражений, что создает не просто фотореалистичную картинку, а картинку, которая не отличима от реальности.

Slavtor40000 писал(а):
Во-вторых на картиночке написано что используется гибридный рендеринг, так что трассировка лучей в мобильном все еще мечты.
Согласен. Надо подождать, лет 30.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.10.2008
Откуда: Гондурас
Caspersky83
Caspersky83 писал(а):
эй, любитель, графика этой конторы в каждом третьем нонейм–китайце и интеловых атомах.

Сомнительное балобольство, уж лучше бы молчал дилетант. Intel - использует свои наработки в своей HD Graphics, а всякие медиатеки и прочий мусор используют Mali, Изредка гнусмас ставит в свои недокамни Power VR, куалком использует свои Adreno... А Imagination - давний партнер Apple.

_________________
ASUS P8Z68-V LX; Core i7 2600@3.9GHz; Scythe Mugen 2; Kingston 16GB DDR3@1333MHz; ASUS GTX980.; Kingston HyperX 3K; ST3000DM001; ASUS PA246Q


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.01.2008
Фото: 0
mag_ai писал(а):
motnahp вы понимаете что такое "совместная обработка изображения двумя платами которые в реальности не приспособлены работать вместе"? более того одна из них вообще стендовый прототип. теперь подумайте где у вас неточность выводов и причем вообще решения на суда...

Причем тут совместная обработка, если обсчет производится одной картой, а вторая лишь для вывода. Это все равно что утверждать якобы PhysX невозможен с картами AMD+NV или невозможен рендер 2-мя теслами при наличии Firepro. Если прототип имеет производительность в разы ниже существующих решений, то грош цена этому устройству (конечно если это устройство действительно не стоит копейки - взять с десяток и врубить параллельно).
mag_ai писал(а):
и причем вообще решения на суда...

при том что они существуют и реально работают, а какой-то якобы более производительный прототип, если это тот на который я дал ссылку, то до этих решений ему как до Пекина... и ни о какой трассировке лучей в играх не может быть и речи на данных решениях.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.12.2005
Фото: 6
Slavtor40000 писал(а):
Ну это говорю не я, а THG - я доверяю их статьям больше, чем диванным аналитикам с Overclokers.http://www.thg.ru/graphic/ray_tracing_rasterization/

Это не значит, что стоит повторять за ними глупости ;) Не пойми не правильно, статья неплохая, но фраза про зеркальные и прозрачные материалы не вполне корректна: да, на них лучше всего видны отличия, они просто сразу бросаются в глаза, но и "обычные" заметно выигрывают от трассировки лучей. Например, у кожи будет слой с небольшим коэффициентом прозрачности, да и реалистичные блики и отражения для материалов с любыми коэффициентами глянца и прозрачности дорогого стоят, так как именно игра света и тени делает сцену живой.
Grotlon писал(а):
При чем тут "мыло" мне не ясно.

Слово Blur должно навести тебя на некоторые размышления ;)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.04.2013
Dimka2000 писал(а):
Трудно найти людей, которые не увидят разницу между растеризацией и картинкой, полностью посчитанной трассировкой лучей.

Это сильно зависит от сцены. В некоторых случаях, растеризация дает даже более реалистичное изображение.
Dimka2000 писал(а):
Самая главная фишка просчет вторичных отражений, типа, солнечный свет в комнате падает на участок пола, и вся комната освещается от этого вторичного источника.

Грамотно используя карты освещения, можно добиться подобного эффекта.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.12.2005
Фото: 6
Grotlon писал(а):
Это сильно зависит от сцены. В некоторых случаях, растеризация дает даже более реалистичное изображение.

Если используется Cell shading, да? :D
Что-то реалистичных материалов при рендеринге растеризацией я не видел, правда и фотореалистичных сцен от 3д художников, просчитанных растеризацией, я не видал, только риал тайм, да мультфильмы. Так что с удовольствием бы взглянул.
Grotlon писал(а):
Грамотно используя карты освещения, можно добиться подобного эффекта.

Что-то мне подсказывает, что при большом количестве не статичных объектов из различных материалов это будет адов ад. Правда, рейтрейсинг в этом случае, в свою очередь, будет затратен в плане ресурсов, так что это дело будущего, вопрос в том - на сколько отдаленного, но к нему все равно надо идти.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 49 • Страница 3 из 3<  1  2  3
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan