Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 43 • Страница 3 из 3<  1  2  3
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.10.2008
Откуда: Saint-Peterburg
Фото: 3
XIMERA123 писал(а):
всем пофиг что в батле 4 геометрия хуже чем в той же 2 халфе.


надеюсь это метафора... Во второй халфе геометрия очень убогая, до сих пор валяется G-man на харде вынутый из игры - поверьте, зрелище ужасное, наверно даже в BFBC2 модельки лучше без бамп/нормал карт будут.

_________________
Диванный критик.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2007
Откуда: Гагры
ни одного слова о этом
Тут была новость что демки для UE4 выпустили наконец под линукс? http://vk.com/mate_desktop?w=wall-44003962_4726/all

_________________
Помогаю излечится от зависимости к Редмондской продукции


 

Main Character
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
XIMERA123 писал(а):
есть лимиты у любого движка, в этом разве cryengine со времен source продвинулся, как только начинает превышать рекомендуемый уровень начинаются пляски и ни какой i7 тут особо не поможет

Да? И какие лимиты у UE3? Хочу увидеть конкретные цифры.
XIMERA123 писал(а):
перегруз движка так и не решили нормально, по этому вместо увеличения полигонов что логично и до 2003 года практиковалось, начали использовать их виртуализацию, вроде геометрического просчета, шейдеров и недавно тесселяцию.

Что такое перегруз движка? Что вообще за новый термин? Как это выглядит?
В 2003-2005 году начали применять бамп потому, что геометрической производительности железа не хватало. И PS3 RSX, будучи GPU с возможностями уровня DX9c без унификации, эту тенденцию на протяжении 10 лет поддерживал. Ну не выгодно делать в мультиплатформе весь арт раздельно под разные консоли.
Основным ограничителем геометрии в игре является железо, затем выбранная техника рендеринга, затем медлительность API (всеми любимый DX) и способность движка нормально объединять вызовы в батчи, чтобы к этому API пореже обращаться. У UE с последним вообще проблем никогда не было. А рендеринг через отложенное затенение, который в UE3 появился, наверное, раньше всех других коммерческих движков, вообще не особо зависит от числа полигонов.

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 43 • Страница 3 из 3<  1  2  3
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan