Проверяли на практике, частота кадров 200, ни при чем тут маркетинг. С маркетингом подсветки 400, а потом и больше. Что такого удивительного, почему в 120Гц физических ты веришь, а в 200 не веришь, обязан быть обман?
Во-первых непонятно, как это можно было проверить (низким разрешением с частотой 200Гц?) Во-вторых то, как обычно проверяют телевизоры к реальному переключению затворов не особо относится. Потому и не верю - слишком часто попадались фэйки.
Цитата:
Это просто передача EDID. Собственно EDID позволяет передать инфу о почти любом разрешении, но это именно информация о дисплее, а не видеосигнал.
Тем не менее - оно часть HDMI 2.0 И если раньше действительно была проблема - то сейчас ее уже нет. Во всяком случае, что касается этого разрешения (а вот с 31-дюймовыми 21:9 мониторами на панелях LG будет весело).
Цитата:
Разбирали вопрос, я тогда как раз интересовался моделью, пришли к тому, что на физическом уровне оно не работает, т.е. сигнал приходит, но все равно проходит даунскейл-апскейл. Для кино пофиг, но для игр не годится никак.
Ну... насколько годится/не годится - мне судить сложно. Тот же 6-ой плюс айфон работает в даунскейле...
Цитата:
*Потом*, в HDMI 2.0, поддержку 21:9 прикрутили, но поздно уже, 2.0 вообще для 4К сделан.
Вообще-то не только. Другой вопрос, что он и сегодня устарел по факту (в сравнении с тем же DP 1.3). А ТВ сегодня до сих пор 95% моделей работают с даунскейлом-апскейлом в UHD, так как процессоры для UHD4k только-только появились...
yччѣmъ rycckoѣе йэзыккo
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
aasheron писал(а):
Во-первых непонятно, как это можно было проверить (низким разрешением с частотой 200Гц?)
Так телевизор генерирует 200 кадров уплавнялкой, плюс между ними опционально 200 черных экранов.
И я сам включал в игрушках для интереса, особенно поставив предварительно 50Гц в разрешении, оно кое-как работает. Любой ползущий по экрану быстрее пары сотен пикселов в секунду объект, скажем крупные птички, или там здания в гоночках, на 50-60 кадрах заметны прыжки, уплавнялка подхватывает движение. Курсор не подхватывает. Но что объяснять, просто видно, и про матрицы известно, какие 200-герцовые, их несколько штук, хотя конечных моделей много. Если бы не появляющийся инпут-лаг, можно было бы даже играть.
(Вообще в некоторые не-шутерные игры и можно. От третьего лица лаг не заметен, от первого немного, где он мешает - это в мышином интерфейсе, т.к. рука приучена работать без лага. А игр, где не надо очень точно целиться, нет полного мелких кнопок интерфейса, некритична задержка в лишний кадр... Хотя их на самом деле полно, любая консольщина, которая штатно играется на 30 кадрах на ТВ-экране неизвестного разрешения. Потеря эффективности мышки ~такая же, как от установки 30фпс, даже слабее, т.к. курсор не телепортируется шагами в пол-экрана.)
Просто как-то нет кайфа от этих герц, будь они реальные с ПК, удобнее работать мышью (хотя надо переучиваться), было бы весело, а так не слишком и много сцен, где эта плавность дает профит, разве что для роликов включать. Ну и кстати возвращаясь к разным синкам - с 200-240 Гц каналом передачи (которого нет) и дисплеем (которые есть) он был бы не особенно нужен, задержка становится незначительной. Хотя *в принципе* синк гораздо более правильная реализация, чем наращивание частоты, т.к. ниже потребление, и работает почти на любой матрице, и т.д.
aasheron писал(а):
Ну... насколько годится/не годится - мне судить сложно.
Не годится. Даже в самом лучшем блюрее разрешение деталей существенно меньше разрешения записи, поэтому их можно растягивать-сжимать почти без потерь. В игрушках они совпадают, плюс есть 2д элементы интерфейса, такие как текст, где это вообще неприемлемо, мелкий текст после сжатия-растяжения нечитаем.
aasheron писал(а):
А ТВ сегодня до сих пор 95% моделей работают с даунскейлом-апскейлом в UHD
95% скорее просто с апскейлом - приема 4К в них попросту нет.
Так телевизор генерирует 200 кадров уплавнялкой, плюс между ними опционально 200 черных экранов.
Это если бы оно было BFI (black frame insertion). Но тут сканирующая подсветка (по аналогии с трассой луча по люминофору в CRT мониторах, также гасится/зажигается подсветка фактически строками).
Цитата:
И я сам включал в игрушках для интереса, особенно поставив предварительно 50Гц в разрешении, оно кое-как работает. Любой ползущий по экрану быстрее пары сотен пикселов в секунду объект, скажем крупные птички, или там здания в гоночках, на 50-60 кадрах заметны прыжки, уплавнялка подхватывает движение. Курсор не подхватывает. Но что объяснять, просто видно, и про матрицы известно, какие 200-герцовые, их несколько штук, хотя конечных моделей много. Если бы не появляющийся инпут-лаг, можно было бы даже играть.
Ну так уплавнялки опять же - смотря какие. Конечно, визуально они повышают четкость, но в реальности то на переключение затворов не повлияют все равно А BFI ещё и мерцание добавляет.
Цитата:
(Вообще в некоторые не-шутерные игры и можно. От третьего лица лаг не заметен, от первого немного, где он мешает - это в мышином интерфейсе, т.к. рука приучена работать без лага. А игр, где не надо очень точно целиться, нет полного мелких кнопок интерфейса, некритична задержка в лишний кадр... Хотя их на самом деле полно, любая консольщина, которая штатно играется на 30 кадрах на ТВ-экране неизвестного разрешения. Потеря эффективности мышки ~такая же, как от установки 30фпс, даже слабее, т.к. курсор не телепортируется шагами в пол-экрана.)
Ну... если мы посмотрим на цифры реальной реакции на визуальные раздражители (в лучшем случае это 0.07 секунды), то придем к выводу, что если грамотно сделать анимацию игры и обеспечить постоянный фреймрейт, то уже с 10-14фпс игра будет полностью играбельна, даже шутер. Другой вопрос, что сейчас нет возможности рассчитать любую анимацию (в т.ч. перемещение курсора) по времени, а не по фреймам.
Цитата:
Просто как-то нет кайфа от этих герц, будь они реальные с ПК, удобнее работать мышью (хотя надо переучиваться), было бы весело, а так не слишком и много сцен, где эта плавность дает профит, разве что для роликов включать. Ну и кстати возвращаясь к разным синкам - с 200-240 Гц каналом передачи (которого нет) и дисплеем (которые есть) он был бы не особенно нужен, задержка становится незначительной. Хотя *в принципе* синк гораздо более правильная реализация, чем наращивание частоты, т.к. ниже потребление, и работает почти на любой матрице, и т.д.
Вот и я, вообщем-то про это. И выше тоже. Если игрописатели начнут думать как правильнее, а не как удобнее, а производители хардвара, интерфейсов и драйверов начнут больше времени уделять синхронизации и однородности фреймрейта...
Varg писал(а):
95% скорее просто с апскейлом - приема 4К в них попросту нет.
О чем и речь. Панели выпускаются - а реального применения им практически нет.
yччѣmъ rycckoѣе йэзыккo
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
aasheron писал(а):
Конечно, визуально они повышают четкость, но в реальности то на переключение затворов не повлияют все равно
Это как? Переключением затворов они и работают, на панель подаются промежуточные кадры. Т.е. в кино может быть и 24, ТВ пересчитывает из них 200 интерполяцией движения, обратный кодированию видео процесс.
aasheron писал(а):
Ну... если мы посмотрим на цифры реальной реакции на визуальные раздражители (в лучшем случае это 0.07 секунды), то придем к выводу, что если грамотно сделать анимацию игры и обеспечить постоянный фреймрейт, то уже с 10-14фпс игра будет полностью играбельна, даже шутер.
Время реакции - это примерно как инпут лаг, т.е. срок работы всего конвейера.
Теоретически действительно достаточно 10-15 честных кадров в секунду, но проблема в переходах между ними. Рендеринг дает кадры с нулевой затворной задержкой, но глаз воспринимает движущуюся картинку не как последовательность кадров, а слежением; рывки приводят к прыганию изображения.
Пост-обработка по принципу векторного кодирования может стать актуальной для рейтрейсинга. Честно рассчитать опорные кадры, преобразованием сделать промежуточные, добавить курсор и т.п. Сейчас просто проще без этого.
Это как? Переключением затворов они и работают, на панель подаются промежуточные кадры. Т.е. в кино может быть и 24, ТВ пересчитывает из них 200 интерполяцией движения, обратный кодированию видео процесс.
Неа. Никак не затворами, а управляемым гашением всей подсветки. Точнее импульсным режимом работы.
Цитата:
В итоге достигается высокая динамическая четкость изображения, которую можно еще больше увеличить, включив режим Turbo 240. В этом режиме светодиодная подсветка работает в импульсном режиме с частотой 240 Гц. На каждый кадр приходится один широкий импульс и один узкий, при этом сохраняется синхронизация с выводом кадров, но ее сдвиг зависит от вертикальной координаты на экране. Примерно в центре экрана широкий импульс приходится на середину кадра, а узкий — на начало; вверху — узкий на середину, а широкий на переход между кадрами; внизу — широкий располагается ближе к концу кадра, а узкий находится в самом начале. Графики ниже это демонстрируют (попеременный вывод черного и белого кадра с частотой 120 Гц, как на графике выше, но в режиме Turbo 240) #77 За счет стробоскопического эффекта такая модуляция повышает четкость движущихся объектов. Побочным эффектом является видимое удвоение быстро двигающихся объектов в случае сигнала с частотой 60 Гц (когда на кадр приходится два широких импульса). Формально в режиме Turbo 240 можно определять очень малые времена отклика, но смысла в этом очень мало, так как реальная скорость матрицы не меняется.
Время реакции - это примерно как инпут лаг, т.е. срок работы всего конвейера.
Не совсем. Иначе мы бы не смогли воспринимать свет. Инерционность зрения никуда не девается.
Цитата:
Теоретически действительно достаточно 10-15 честных кадров в секунду, но проблема в переходах между ними. Рендеринг дает кадры с нулевой затворной задержкой, но глаз воспринимает движущуюся картинку не как последовательность кадров, а слежением; рывки приводят к прыганию изображения.
О чем я и писал - сейчас любое движение, это не "алгоритм рассчитывающий фреймы по времени", а уже готовый набор изменений, которые необходимо только вписать в картинку. Поэтому таки и проблемы - необходимо генерировать хренову уйму избыточного материала, чтобы залепить неравномерность, и то полной плавности практически невозможно достичь.
Цитата:
Пост-обработка по принципу векторного кодирования может стать актуальной для рейтрейсинга. Честно рассчитать опорные кадры, преобразованием сделать промежуточные, добавить курсор и т.п. Сейчас просто проще без этого.
Вот в том и дело, что идут "как проще", а не как лучше А переходить на "как лучше" все равно придется. Хоть это и будет намного более сложной задачей.
yччѣmъ rycckoѣе йэзыккo
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
aasheron писал(а):
Неа. Никак не затворами, а управляемым гашением всей подсветки.
Это совсем другая штука, отдельная.
Включи LotR на любой сцене, где вертолет крутят над горами, таких там много - видишь, как все прыгает и ничего толком не видно? Теперь включи уплавнялку, с ней ничего не дергается, картинка плавно ползет по экрану. Промежуточные кадры генерируются и отображаются панелью, для чего и панель работает не на 24Гц и не на 60, а на 120-200. Стробоскопический эффект здесь ни при чем, им эти кадры заменить никак нельзя.
aasheron писал(а):
Вот в том и дело, что идут "как проще", а не как лучше
Ну так отрейтрейсить адекватное число пикселов пока возможности все равно нет. И когда будет, надо очень много вложить в дизайн, чтобы от рейтрейсинга был толк, кубики из кваки от него сильно красивее не станут.
Когда будет - наверняка все появится. Да и уже есть попытки, Lucid Virtu пробовали использовать этот принцип, хотя там все сводилось к сдвигу прошлого кадра и дорисовке недостающего участка при кручении головой. Потом правда забили и перешли к простому читерству.
Но это сейчас. С рейтрейсингом будет иначе, т.к. процесс более контролируем, и т.к. варианта рейтрейсить 120 миллионов точек в секунду, а то и 480 для 4К, все равно нет. Самая простая по принципу реализация - полу-спрайтовый финальный рендер в стиле пусть не первого Дума, но апгрейженного Дюка, вызывающий рейтрейс истинной модели по требованию.
Ландшафт вдали достаточно отрисовать в 4К один раз, потом несколько раз в минуту обновлять в 2К, показывать погоду, тени от тучек, не теряя сделанные в 4К мелкие детали. Здания надо раз в секунду, но для рейтрейса там может быть 100,000 полигонов, результат накладывается на немногим более чем брусок.
А вот модели персонажей надо отрисовывать честно если не каждый кадр, то раз 20 в секунду; но персонажи по числу пикселей на два порядка меньше ландшафта. Здесь и профит совмещения рейтрейса с геометрической трансформацией, что сложность рейтрейса зависит почти только от числа пикселов, главное устранить надобность повторять рейтрейс для многомегапиксельного неба.
При этом с точки зрения игрушки и управления мы бегаем в брусково-спрайтовом дюко-кваковском мире, где 120, а то и 200 кадров сами собой разумеются. В реале будет далеко не так просто и далеко не так легко, но примерно такой принцип.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения