Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
Цитата:
И много на кроссплатформенном OpenGL сделали в своё время?
много, почти все игры до определенного момента поддерживали его, пока не убили его целенаправленно, он уже лет 7 просто лежал в морге и не избавились от него по простой причини, нет альтернативы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
mo3ulla писал(а):
кто соперник windows как игровой платформы ? Linux чтоли и всякие мертворожденые идеи типа steam machine ? в сумме не набирающие и 10% рынка.
Все факты указывают на то, что стиммашины выстрелят, но у фанатиков своя реальность.
mo3ulla писал(а):
кто в здравом уме будет делать под ЭЭТО отдельный порт ?
С пробуждением. Загляни в стим - там уже почти полторы тысячи портов. Недавно порт Shadow of Mordor вышел. Ох уж эти варнер бразерс, совсем из ума выжили.
mo3ulla писал(а):
темболее что нельзя использовать PS4 как базу изза иной архитектуры ос
В PS4 стоит FreeBSD, то есть те же никсы.
mo3ulla писал(а):
мс дальновидно отпилили желание у разрабов пихать OpenGL на инфраструктуру винды .
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.07.2007 Откуда: г.Новокузнецк
Такой демонстрационный ролик api Vulkan очень впечатляет. Хорошая реализация многопоточности, и это всё судя по железу было оттестировано на мобильном железе. Игры станет определённо еще лучше. В общем api Vulkan запускает виток нового противостояния с Dx12. И майкрософт будет уже не так просто победить. Особенно учитывая кол-во андроид систем у людей.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.08.2011 Откуда: Санкт-Петербург Фото: 21
mo3ulla писал(а):
кто в здравом уме будет делать под ЭЭТО отдельный порт ?
Гейб делает порты, но про здравый ум я не уверен.
Добавлено спустя 9 минут 17 секунд:
<TopUpdate> писал(а):
Особенно учитывая кол-во андроид систем у людей.
Без нормальных устройств ввода вывода, это садо мазо, уровень андроида это шутаны с автоприцелом, марио, злые птицы. Все хорошие игры как были так и останутся на ПК (ну ладно покрайней мере я буду в них играть на ПК).
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 15.04.2010
любой конкурент для дикс это хорошо, ибо любая монополия это плохо. Мощностей железа уже давно хватает для реализации потенциала большинства игровых движков, всё упирается в оптимизацию, и вот тут лишние костыли как раз не к месту. Ждём и надеемся, ибо вин 10 + скайлек = эпичная клоунада
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.06.2013 Откуда: Минск Фото: 1
Что и требовалось доказать,Майкрософт крутила програмно производительностью как хотела. И только 12 DX или Вулкан снимет ограничение с поддержки только 2 процессоров. Интересно с Интел-боев и Нвидиа-боев розовые очки хоть-чуть сползут , или как всегда - божья роса?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2008 Откуда: Екб
Надеюсь дх12 загнется и мало кто будет его использовать для игр. Странно что из преимуществ не назвали использование на вулкане 8 ядер/потоков против 6 у дх12.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
вероятнее что все это будет активно использоваться в мобильных играх чем в чем то на ПК может в SteamOS его будут использовать но станет ли от этого доля dx меньше?
На мантле тоже фпс временами повышался очень значительно только это были редчайшие моменты.
А если учесть что в основе Вулкана как раз Мантля (правда сильно допиленная другими участниками Chronos), то становится понятно, что "узкое горло", конечно можно найти везде. Но это обычно "сферический конь в вакууме". Кроме того, неизвестно, не используются ли в бенчмарке функции, которые в OpenGL реализовывались исключительно силами CPU, а в новом API средствами видеокарты.
Добавлено спустя 7 минут 7 секунд:
<TopUpdate> писал(а):
Такой демонстрационный ролик api Vulkan очень впечатляет. Хорошая реализация многопоточности, и это всё судя по железу было оттестировано на мобильном железе. Игры станет определённо еще лучше. В общем api Vulkan запускает виток нового противостояния с Dx12. И майкрософт будет уже не так просто победить. Особенно учитывая кол-во андроид систем у людей.
Какое отношение андроид и прочие мобильные системы на кастрированных мобильных версиях API будут иметь к топовой графике? Или кто-то в здравом уме думает, что реально на смартфоне/планшете будут рендериться десятки тысяч объектов одновременно? Рекомендую всем, для начала, вообще подучить матчасть, чтобы понять где может хватать традиционных draw calls, а где в них упиралась система. А после посмотреть, как на практике было реализовано взаимодействие кренелов каждой из ОС с определенным API. И только детально поняв, где было "узкое горло" и при каких условиях в старом API и почему его нет в новом - делать выводы. А бенчмарки - вещь очень хитрая. За счет кода можно и старые видеокарты заставить выдавать большую производительность, чем новые. Просто использовав определенные особенности архитектур.
Добавлено спустя 9 минут 38 секунд:
XIMERA123 писал(а):
много, почти все игры до определенного момента поддерживали его, пока не убили его целенаправленно, он уже лет 7 просто лежал в морге и не избавились от него по простой причини, нет альтернативы.
Кто там целенаправленно убивал OpenGL? Просто этот API, ориентированый прежде всего на профессиональную графику, был достаточно консервативным, и не мог быстро развиваться, поддерживая новые функции. А Майки реагировали в разы быстрее. Более того, DX это не только Direct3D (конкурентом которого и есть OpenGL и его наследник), но и достаточно больше количество других библиотек, отвечающих за звук и т.д. И вставал резонный вопрос - а нужно ли делать конечный продукт используя один комплексный API, или кучу отдельных. Выбор, я думаю очевиден любому.
Кстати, тем кто так любит хаять Майкрософт, могу напомнить, что та же Мантля по своей сути - тоже идеи Майкрософта, так как на момент презентации DX12 та же АМД уже более 3-ех лет рабатала с Майками над новым API, вместе с Интелом, Квалкоммом и Нвидией.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.07.2007 Откуда: г.Новокузнецк
aasheron писал(а):
Какое отношение андроид и прочие мобильные системы на кастрированных мобильных версиях API будут иметь к топовой графике?
Простое обычное отношение будет иметь. Так как с каждым годом всё больше игр портируют на ПК с мобильных платформ. А значит игры выпущенные на api Vulkan будет проще портировать с мобильных платформ, далее за счёт api Vulkan на мобильных платформах можно будет делать более разнообразные и кач-ные игры. И про топовую графику, если на мобилках при api Vulkan она будет порезана из-за слабой графики относительно ПК, то для ПК уже можно будет без особых проблем подкручивать в этих играх графику по лучше.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
aasheron писал(а):
Просто этот API, ориентированый прежде всего на профессиональную графику, был достаточно консервативным, и не мог быстро развиваться, поддерживая новые функции. А Майки реагировали в разы быстрее.
Так вот почему тесселяция в OGL появилась на три года раньше, чем в DX - всё дело в "быстром" реагировании майков.
aasheron писал(а):
Более того, DX это не только Direct3D (конкурентом которого и есть OpenGL и его наследник), но и достаточно больше количество других библиотек, отвечающих за звук и т.д. И вставал резонный вопрос - а нужно ли делать конечный продукт используя один комплексный API, или кучу отдельных. Выбор, я думаю очевиден любому.
Ни разу не очевиден. Сомневаюсь, что есть большая разница использовать ли сборку директов или скажем OGL + SDL.
aasheron писал(а):
Кстати, тем кто так любит хаять Майкрософт, могу напомнить, что та же Мантля по своей сути - тоже идеи Майкрософта, так как на момент презентации DX12 та же АМД уже более 3-ех лет рабатала с Майками над новым API, вместе с Интелом, Квалкоммом и Нвидией.
Что-то я не пойму как ты пришёл к выводу, что мантля - идея майков.
Так вот почему тесселяция в OGL появилась на три года раньше, чем в DX - всё дело в "быстром" реагировании майков.
Это про инвалида по имени TruForm, появившегося в виде заплатки к OpenGL и работавшего только на поделиях АМД?
Beta Version писал(а):
Ни разу не очевиден. Сомневаюсь, что есть большая разница использовать ли сборку директов или скажем OGL + SDL.
А вот производители конечного продукта почему-то не сомневаются. И SDL+OpenGL использовали только инди-девелоперы. Почему? Наверное все поголовно куплены Майкрософтом, да....
Цитата:
Что-то я не пойму как ты пришёл к выводу, что мантля - идея майков.
I then talked with Ritche Corpus, AMD's Software Alliances and Developer Relations Director. Corpus told me that AMD shared its work on Mantle with Microsoft "from day one" and that parts of Direct3D 12 are "very similar" to AMD's API. I asked if D3D12's development had begun before Mantle's. Corpus' answer: "Not that we know." Corpus explained that, when AMD was developing Mantle, it received no feedback from game developers that would suggest AMD was wasting its time because a similar project was underway at Microsoft. I recalled that, at AMD's APU13 event in November 2013, EA DICE's Johan Andersson expressed a desire to use Mantle "everywhere and on everything." Those are perhaps not the words I would have used if I had known D3D12 was right around the corner.
The day after the D3D12 keynote, I got on the phone with Tony Tamasi, Nvidia's Senior VP of Content and Technology. Tamasi painted a rather different picture than Corpus. He told me D3D12 had been in in the works for "more than three years" (longer than Mantle) and that "everyone" had been involved in its development. As he pointed out, people from AMD, Nvidia, Intel, and even Qualcomm stood on stage at the D3D12 reveal keynote. Those four companies' logos are also featured prominently on the current landing page for the official DirectX blog:
Я, надеюсь, никому не нужно объяснять ЧТО это значит в сумме?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
aasheron писал(а):
Это про инвалида по имени TruForm, появившегося в виде заплатки к OpenGL и работавшего только на поделиях АМД?
Нет, про GL_AMD_vertex_shader_tessellator. TruForm был задолго до этого.
aasheron писал(а):
А вот производители конечного продукта почему-то не сомневаются. И SDL+OpenGL использовали только инди-девелоперы. Почему? Наверное все поголовно куплены Майкрософтом, да....
Они использовали DX только из-за D3D, а всё в одном или по отдельности - особой роли не играет.
aasheron писал(а):
Есть такая забавная вещь, называется - анализ ситуации. А ситуация звучит так - минимум за полтора года ДО анонса Мантли, АМД уже работали с Майками над Direct3D12.
MS пилила свой DX12, что не удивительно - разработка DX не останавливается после выпуска новой версии. AMD начала пилить свой низкоуровневый API, а наработками делилась с MS. MS понимает, что после выхода Mantle её DX12 без низкоуровневого доступа будет никому не нужен и запиливает в DX12 наработки AMD, из-за чего DX12 очень похож на Mantle.
Я таки не вижу тут намёков на то, что Mantle - идея MS.
Добавлено спустя 1 минуту 51 секунду:
aasheron писал(а):
А ситуация звучит так - минимум за полтора года ДО анонса Мантли, АМД уже работали с Майками над Direct3D12.
aasheron писал(а):
I asked if D3D12's development had begun before Mantle's. Corpus' answer: "Not that we know."
Забавно - AMD работала с MS над DX12, сама того не зная.
Добавлено спустя 7 минут 13 секунд: Вообще, из твоей цитаты выходит, что MS тупо подсосала наработки нового API у AMD и в тайне от AMD начала запиливать их в свой DX12, а AMD тем временем пилила Mantle, который стал бы никому не нужен сразу после выхода DX12. Цитата "I asked if D3D12's development had begun before Mantle's. Corpus' answer: "Not that we know." Corpus explained that, when AMD was developing Mantle, it received no feedback from game developers that would suggest AMD was wasting its time because a similar project was underway at Microsoft." как раз об том. Неплохо так ублюдки из MS киданули AMD. Но AMD красиво выкрутились из ситуации и превратили Mantle в Vulkan, который легко может сделать так, что уже DX12 будет никому не нужен.
Нет, про GL_AMD_vertex_shader_tessellator. TruForm был задолго до этого.
GL_AMDX_vertex_shader_tessellator, как он тогда назывался. И это не единственная возможность для тесселяции. К примеру - от Нвидии (2008 год, если что). http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/OpenGL_SDK_Guide.pdf Только это была профессиональная графика, при этом первыми использовать тесселяцию начали ещё SGI хрен его знает когда. И опять же это расширение никогда не вошло в основное ядро OpenGL. Вот только реально пользоваться тесселяцией, а не заниматься прикладной проктологией стало возможно при выходе в свет DX11 и OpenGL4.0. рекомендую - http://rastergrid.com/blog/2010/09/history-of-hardware-tessellation/
Цитата:
MS пилила свой DX12, что не удивительно - разработка DX не останавливается после выпуска новой версии. AMD начала пилить свой низкоуровневый API, а наработками делилась с MS. MS понимает, что после выхода Mantle её DX12 без низкоуровневого доступа будет никому не нужен и запиливает в DX12 наработки AMD, из-за чего DX12 очень похож на Mantle.
"не"-Фанаты АМД всегда найдут точку зрения, чтобы их "не-кумир" выглядел пионером разработок, ага. Что бы мы делали без АМД. Это и АМД64, которое, не будь АМД никогда бы не появилось (правда, о том, что Интел разрабатывали свой набор инструкций, который мог бы стать основой, не опубликуй АМД свой достаточно сырой, и как показало время, не слишком хороший набор инструкций и Майкрософты не начали бы ваять ядро своих ОС на основе этой надстройки на х86 кодом)...
Цитата:
Я таки не вижу тут намёков на то, что Mantle - идея MS.
Конечно, принимавшие участие в разработке с самого начала инженеры и программисты Интела, Квалкомма, Майкрософта и Нвидии были лишь простыми статистами рядом с генями из АМД. Поэтому на прямой вопрос (процитировано в английском) представитель АМД стал блеять "ну, мы не знаем, что там раньше и как" - потому что показать себя заимствующими не сильно хочется, а откровенно соврать и обидеть Майкрософт и прочих - "чОта я очкую, Димон"(с).
Цитата:
Забавно - AMD работала с MS над DX12, сама того не зная.
Конечно-конечно. Так и вижу ситуацию - сидят все, Майкрософтовские представители и инженеры вдруг говорят "ребята, мы вас тут собрали для работы над кое чем, только мы вам не расскажем над чем". И все работали, не знаю, что это новый Direct3D. Логично же!
Цитата:
Вообще, из твоей цитаты выходит, что MS тупо подсосала наработки нового API у AMD и в тайне от AMD начала запиливать их в свой DX12, а AMD тем временем пилила Mantle, который стал бы никому не нужен сразу после выхода DX12. Цитата "I asked if D3D12's development had begun before Mantle's. Corpus' answer: "Not that we know." Corpus explained that, when AMD was developing Mantle, it received no feedback from game developers that would suggest AMD was wasting its time because a similar project was underway at Microsoft." как раз об том. Неплохо так ублюдки из MS киданули AMD. Но AMD красиво выкрутились из ситуации и превратили Mantle в Vulkan, который легко может сделать так, что уже DX12 будет никому не нужен.
Переведу с английского. "когда АМД разрабатывали Мантлю, они не получали мнения разработчиков игр о том, что Мантля не нужна, так как Майкрософт разрабатывает другой API". Теперь складываем воедино: АМД работает над Direct3D с самого начала (со слов представителя Нвидия), АМД не получала от разработчиков игр фидбэка о ненужности. Эдакая попытка выкрутиться - мол, представители игроиндустрии нам ничО не говорили. А почему Майки должны были извещать представителей игростроя, если они работали с теми, кто делал железо для компьютерного и мобильного рынка? Почему не узнавали у Майкрософта, который вполне себе также партнер АМД? Ответ очень прост - потому что АМД в очередной раз сбрехали. Но все на это смотрят сквозь пальцы - ну тешатся АМД своей показной глупостью, ну и фиг с ними. Понты это не деньги и не реальные дела. Теперь о превращении Мантли в Вулкан. Кое-кто, наверное, не знает, но Мантля это все-таки далеко не Вулкан. А Вулкан - это результат допиливания, расширения и изменения Мантли целым консорциумом Chronos. Куда входят, в том числе и Интел с Квалклммом и Нвидией. Которые также принимали участие. И, насколько мне известно, совсем не маленькое. После чего из достаточно полусырой разработки, предложенной АМД, в итоге получился вполне себе работоспособный API, подходящий для широкого спектра устройств (чего только стоит SPIR-V, который в Вулкане исполняет ту же роль, что и GLSL для OpenGL). Вот только он НИЧЕМ не лучше Direct3D кроме кроссплатформенности и возможности вносить собственные патчи (правда, опять же, в расширения, а не в ядро стандарта). Кстати, для того же OpenGL 4.4 и выше вполне себе есть расширения, разработанные для уменьшения оверхеада в рамках Approaching Zero Driver Overhead разными компаниями. Примерчики: Нвидия - http://www.slideshare.net/tlorach/opengl-nvidia-commandlistapproaching-zerodriveroverhead#14395639571861&fbinitialized Совместно АМД, Нвидия, Интел на GDC2014 http://www.geeks3d.com/20140321/opengl-approaching-zero-driver-overhead/ AZDO-презентация от Нвидии, но в рамках общего для Khronos, там же - https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2014-gdc/Khronos-OpenGL-Efficiency-GDC-Mar14.pdf Пару слов от Graham Sellers из АМД, там же - http://developer.amd.com/community/blog/2014/07/09/low-overhead-opengl/
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
aasheron писал(а):
Вот только реально пользоваться тесселяцией, а не заниматься прикладной проктологией стало возможно при выходе в свет DX11 и OpenGL4.0.
Тесселяцию можно было пилить намного раньше, просто этого никто не делал. Потом мелкософт выпустила DX11 и пиарила тесселяцию как революцию, отчего она и получила популярность. Но суть в том, что при желании с OGL можно сделать больше и раньше. И не только тесселяцию.
aasheron писал(а):
"не"-Фанаты АМД всегда найдут точку зрения, чтобы их "не-кумир" выглядел пионером разработок, ага. Что бы мы делали без АМД.
Мы имеем Mantle, который AMD выпустила как свой API и уже после которого вышел DX12, как две капли похожий на Mantle, из-за чего Mantle стал бесполезен. Всё остальное - твои домыслы.
aasheron писал(а):
Ответ очень прост - потому что АМД в очередной раз сбрехали.
Домыслы. Ты зачем сюда цитату Корпуса притащил? Чтобы выкрутить всё с точность до наоборот как тебе удобнее?
aasheron писал(а):
Теперь о превращении Мантли в Вулкан. Кое-кто, наверное, не знает, но Мантля это все-таки далеко не Вулкан.
Да неужели? Отож никто не мог понять почему целый консорциум до сих пор спеки не выпустил. Однако Mantle так или иначе выступил основой и подозреваю, что основной работой для кроноса стала оптимизация и запил мультиплатформенности. В остальном это Mantle 2.0.
aasheron писал(а):
Вот только он НИЧЕМ не лучше Direct3D кроме кроссплатформенности и возможности вносить собственные патчи (правда, опять же, в расширения, а не в ядро стандарта).
Тут кто-то сообщал, что D3D12 умеет только 6 потоков, тогда как Vulkan будет уметь все 8. И вообще тестов ещё не было, так с чего ты взял, что Vulkan ничем не лучше? DX12 в его нынешнем состоянии в основном заслуга подсоса мелкомягких у AMD, т.к. мелкомягкие уже давно сами толком ничего создать не могут, всё аутсорсят индусам и лишь продают софт. А тут против M$ целый ворох корпораций, которых в разработке вулкана объединяет крайне заинтересованная в его успехе Valve.
Тесселяцию можно было пилить намного раньше, просто этого никто не делал. Потом мелкософт выпустила DX11 и пиарила тесселяцию как революцию, отчего она и получила популярность. Но суть в том, что при желании с OGL можно сделать больше и раньше. И не только тесселяцию.
Можно. С отдельными "но": 1) делалось все весьма проктологическим путем. 2) для работы зачастую требовали расширения к основному стандарту, причем требовались и драйвера к устройствам с поддержой этих самых экстеншнов. Вот АМД запилили поддержку той самой функции только в 2009 году (если не ошибаюсь) в своих драйверах. А это уже год выхода DX11. Полноценная работа же с тесселяцией стала возможна только с DX11 и вышедшей позже OpenGL 4.0, где оно описано в стандарте ( специально просмотрел даташиты ядра 3.х и 4.х)
Цитата:
Мы имеем Mantle, который AMD выпустила как свой API и уже после которого вышел DX12, как две капли похожий на Mantle, из-за чего Mantle стал бесполезен. Всё остальное - твои домыслы.
мы имеем API Майкрософта, который разрабатывался дольше Мантли, причем с участием АМД. И имеем время анонса Мантли.
Цитата:
Домыслы. Ты зачем сюда цитату Корпуса притащил? Чтобы выкрутить всё с точность до наоборот как тебе удобнее?
Нет, чтобы показать реальность, а не очередной фанатский экзерсис.
Цитата:
Да неужели? Отож никто не мог понять почему целый консорциум до сих пор спеки не выпустил. Однако Mantle так или иначе выступил основой и подозреваю, что основной работой для кроноса стала оптимизация и запил мультиплатформенности. В остальном это Mantle 2.0.
Ага, упоминавшийся мною SPIR-V, описывающий шейдеры в Вулкане, тоже разработка АМД? Рекомендую сначала матчасть поучить.
Цитата:
Тут кто-то сообщал, что D3D12 умеет только 6 потоков, тогда как Vulkan будет уметь все 8. И вообще тестов ещё не было, так с чего ты взял, что Vulkan ничем не лучше? DX12 в его нынешнем состоянии в основном заслуга подсоса мелкомягких у AMD, т.к. мелкомягкие уже давно сами толком ничего создать не могут, всё аутсорсят индусам и лишь продают софт. А тут против M$ целый ворох корпораций, которых в разработке вулкана объединяет крайне заинтересованная в его успехе Valve.
Фанатство, оно такое. Все на подсосе у АМД, все пользуются их гением Потому они бедные и гордые. Рекомендую начать думать головой, а не нижними полушариями.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
aasheron писал(а):
мы имеем API Майкрософта, который разрабатывался дольше Мантли, причем с участием АМД. И имеем время анонса Мантли.
Как я уже сказал, разработка DX не останавливается и DX12 делался сразу после выхода DX11. Это не говорит о том, что в DX12 изначально задумывался низкоуровневый доступ и прочие плюшки от мантлы. И опять же то, что AMD работала с M$ ни разу не говорит о том, что Mantle - задумка M$. Свои задумки M$ никому не раздаёт и тем более не станет плодить конкурентов. Так что домыслы. Необоснованные.
aasheron писал(а):
Нет, чтобы показать реальность, а не очередной фанатский экзерсис.
И в реальности AMD пилила свой API, делилась разработками с M$ и понятия не имела о DX12.
aasheron писал(а):
Рекомендую начать думать головой, а не нижними полушариями.
Т.е. она за счёт игруль оказывается живёт не тужит?
В сегменте домашних компов - таки да. Офис под линь есть, браузеры есть, скайп есть, с играми только хуже чем под винду. Исчезнет последний минус - и хомячкам станет глубоко пофиг на винду. Которую надо ломать, к которой надо антивирус, обновления на которую (если накопились за год-другой - ну, к примеру, свежепоставленная винда) могут ставиться сутки, если не более, и т.п.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения