У ААА проекта, должно быть и то и то. Вот как у третьего Ведьмака. А чтобы такую графику да с такими требованиями оправдать за счёт контента - он должен переплюнуть непревзойдённый второй Фол. Что Беседке с их неживыми ТЕС-мирками никогда не удастся сделать при самом большом желании.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.01.2009 Откуда: Белгород
Скрины так и кричат: Смотрите! У нас сглаживание есть и объёмное освещение! И это почти в 2016 году! И пофиг что собачка низкополигональная и текстурки 2006 года. А трава у меня в Xenoblade на эмуле Wii'шном лучше выглядит.
Последний раз редактировалось 4ереп 03.11.2015 22:29, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
Deelted Как у вас всё просто - главное чтобы был сюжет и всё...
Для успешной игры необходимо, чтобы в ней все 4 элемента находились на уровне не ниже среднего.
1) Сюжет. Это история, идея игры. Это качество диалогов и основная цель, которую пытается достичь ГГ к концу игры. Чем интереснее сюжет, тем интереснее узнать - что же будет дальше с тем или инным персонажем, с судьбой мира. По сути, это как если бы мы читали книгу. У Фолла 4 эта тема уже дефакто будет заезжиной и не такой оригинальной как в Фолл 1/2. Но всё равно, думаю с помощью 111 000 строк диалогов она будет неплохой.
2) Геймплей. То что различает игру и книгу - а именно участие геймера в самом сюжете. А вот как участвовать в самом сюжете решает сам разработчик - то ли двигаться как монорельс, решая однотипные головоломки с помощью QTE и преваращая прохождения сюжета в рутину. То ли вовлечь все мозговые и пальцевые ресурсы игрока в решение хитрых задач, предоставляю свободу выбора и разнообразие действий. Основной ключ к успеху хорошего гемплея - позволить игроку делать то, что ему захочиться и чего он не сможет реализовать в жизни и других играх. Судя по всем аналогичным продуктам Бесезды, они мастера превращать любые миссии в рутину. Свобода выбора заканчивается в Фолле 4 остутствием возможности уничтожить своих спутников. Ещё из предыдущих игр этой горестудии мы узнали, что за украденное яблоко со стола у всех людей в городе (и за его пределами) возникает резкая ненависть к ГГ. Возможно - телепатия.
3) Сеттинг, атмосфера, левел дизайн. То, без того игра не может существовать. Именно сеттинг делает геймплей разнообразным, а атмосфера предаёт окрас и настроение виртуального мира игроку. Когда мы читаем книгу (сюжет) игры, мы определённым образом представляем себе ту атмосферу, картинку, в которой происходят действия. Больно смотреть, наши представление атмосферы не совпадают с таковой в игре. Когда вместо монструозной брони Братства стали, мы видим пластиковую накидку школьника-косплеера. Когда картине не хватает свойственных тому времени деталей, или же эти детали никак не взаимодействуют с нами. А художники вместо проявлять свои таланты рисуют однотипное убожество. Когда вместо общей атмосферы живого города, мы видим пластиковые фигуры повторяющие ярко выраженные заскрипованные действия. Плохо, когда анимация лиц и движения людей не могут отобразить их состояние и настроение во время диалога или события. Когда в любой критической и серьезной ситуации наши боты начинают двигаться как алкоголики-космонавты, что вызывает только смех, а не погружение в виртуальный мир. Хорошо, если хоть озвучка в Фолл 4 будет качественной, как они обещали (но нет русской, к сожалению).
4) И наконец графика и движок игры. Как известно - целиком чёрная, белая или красная комнаты могут передавать грустную, жизнерадостную или тревожную атмосферу. Но красим ли мы обои всей своей квартиры в сплошной цвет? Нравится вам "квардрат Малевича", или быть может у вас более изысканный вкус? Так же и графика. Чтобы полностью передать всю картину происходящего, передать тонкости и окрас той самой атмосферы, нужно приделать детали графике. Чем реалистичнее графика, тем больше она заставляет нас поверить в то, что происходящее на экране реально могло бы произойти в жизни. Чем технологичнее движок, тем с большим количеством обьектов мы можем взаимодействовать, что даёт нам определённую свободу геймплея (пробовали ли вы в Фолле 3 залезть на дерево, чтобы спрятаться, передвинуть телегу, чтобы сделать из него укрытие?). Движок должен быть таким, чтобы студия могла создать ту самую анимацию, которая не будет смотреться алиповато, будто неживая. Заставить думать, будто стреляем из реального оружия, а не пластиковой фиговиной с рандомным попаданием пуль. И только тогда будет воссоздана правдивая атмосфера игры. Говорить про этот пункт в Фолл 4 походу не придёться - оно и так понятно.
Так что не бывает одно без другого - это факт. Пока не побегаю в демке Фолла 4 (народной версии) - брать за деньги не буду.
Последний раз редактировалось Veselchuk-pesemist 03.11.2015 21:14, всего редактировалось 2 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
william blake Witcher 3. Как вы понимаете, ресурсов у Бесезды для создания подобной графики было не меньше.
Но как я и говорил выше, дело тут даже не в четкости текстур и теней. Убогая анимация, бедный дизайн уровней и неживие персонажи отыгрывают здесь основную роль. Попросту нет в студии по настоящему талантливых людей, которые нарисуют что то такое, что мы захотим из раза в раз повторно лицезреть.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.08.2010 Откуда: РФ
Deelted писал(а):
разработчикам легче напичкать в игру графоном, чем разработать хорошую игру с хорошим геймплеем, с контентом, с хорошим дизайном и вниманием к мелочам.
Бро, так даже этого нет Если бы была картинка то не было бы разговоров касаемо неадыкватных сис. требований по отношению к картинке в игорянах. Как говорится - "Ни сиськи, ни письки".
_________________ Невозможно пить мало,изменять жене в пределах разумного.Нет золотой середины при определении степени порочности.Нельзя деградировать в меру
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
prototype7 Не знаем, какой масштаб Фолла 4. Может сплошные пустыри растянутые на сотни км - тогда грош цена такому размеру карты. Как вообще можно говорить про полноценное РПГ, если в игре используется двигло, на котором: Поезд в Fallout 3 был шлемом на голове персонажа
Для меня эталоном детализации мира и взаэмодействия с предметами, плюс оптимизация - это GTA 5. Ребята молодцы, столько вещей совместили в одном мире, столько работы вложено в каждый квадратный киллометр карты - игра отрабатывает свои деньги на 100%. Не всем нравится симулятор гопника, но к течению сюжета и разнообразию геймплея (одиночному и мультплеерному) также претензий нет.
Последний раз редактировалось Veselchuk-pesemist 03.11.2015 22:02, всего редактировалось 4 раз(а).
все просто разбалованы последними "крайзисами" и "баттлефилдами" вот и всё. после них любая графика кажется угловатым мылом. но при этом кризис (особенно последний) кал полнейший ведь, игра только ради графики. а по смыслу галимый футуризм ни о чём. тут хоть идея интересная есть и, будем надяться, достойная атмосфера постапокалипсиса. хотя опять же после "метро" надежд маловато...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
william blake Там реально претензии только к чёткости теней и текстур, разнообразию травы и дальности прорисовки. И то, только потому, что CDPR вначале показали очень крутой графоний. А потом вочтогнули и прикрутили гейворкс.
Атмосфера, дизайн городов, анимация в Ведьмаке на высшем уровне. В отличии от того, что пока мы видим в предрелизных роликах Fallout 4.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
Блин, народ, вы реально гоните. Посмотрите ещё раз на этот скрин с Фолла
#77
На нём здания с идеально ровными краями, даже деревянные двери будто вырезали лазером. Это после ядерной бомбёжки ёпт!!! А эти тряпки на окнах - это вообще какой то бред и безвкусица. Детализация этих обьектов минимальная. Квадратная коробка, пару окон и решётка. Уже пофиг на размытые тектуры. Просто вообще художники просто поленились поработать над картинкой.
Теперь смотрим на типичные строения Ведьмака. Да, я понимаю, что время другое.
#77
Но обратите внимание, сколько деталей, сколько времени уделили этому камменному зданию, насколько хорошо видна работа художников. Какой в целом антураж.
Почему здание после атомной войны выглядит как только что построенное, без дырок, ржавой торчащей арматурой, перекошенное.
Я что то не уверен, что ты её вообще покупать будешь. Ну оно конечно, для человека у которого идеальная игра это ГТА 5, Fallout 4 может смотреться лишь как поделка криворукого ребёнка. Ведь там нет мнимо живого мира как в ГТА, где по городу бесцельно слоняются сотни НПС. Нет божественного геймплея, сводящегося к угону тачек и беспорядочной стрельбе. Про графику ГТА я вообще молчу, хотя для паст-гена вполне нормально. Единственная отрада это миссии за Тревора, этот больной псих действительно импонирует.
_________________ Asus Maximus VII Ranger, Intel Core i5-4690K, sli Asus Strix GTX 970, Kingston HyperX Savage 2x8GB, FSP Aurum CM 750.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
sgs Ахах
Death_Arrow Кек, втыканул. Сижу не с домашнего компа, копирнул не ту картинку Но всё равно сути это не меняет - работа художников там хороша.
#77
Добавлено спустя 13 минут 9 секунд:
CTPAuDEP писал(а):
Ну оно конечно, для человека у которого идеальная игра это ГТА 5
Я этого не говорил - это твои домыслы. Но игра и её мир сделаны очень качественно. Это сразу заметно. Играть в такое намного приятнее, чем высер от беседки на otjebis. Стоит посмотреть на примере Fallout 3, как криворукие Бесездовцы воссоздали разрушенный город на примере следующего видео
Эти ровные параллельные линии в поваленных зданиях, это какой то майнкрафт На видео не дизайн уровней. Скорее всего убогость движка, которая превращает картинку в набор ровных линий на клеточке. В это же время в Сталкере вполне пристойно сделали Припять.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения