навязанные достижения цивилизации в пекарне . всякие там MMX .SSE
MMX/SSE делали реальную работу, с реальным выигрышем в мультимедиа-обработке. А вот требовать от игры или браузера вычисления полей Галуа - это бред, чистое анальное огораживание.
mo3ulla писал(а):
так а почему не используют ?
Потому, что движку игры подобные вычисления не нужны. Криптография и видеокодирование вставляются как костыль в (_).(_).
mo3ulla писал(а):
а должен охлаждать ?
Да, чем холоднее процессор - тем выше частота трубобуста, в малопоточных приложениях это решает.
mo3ulla писал(а):
профессиональные рендеры использующие AVX
Можно узнать как оно там используется? Желательно с тестами типа "без авх было 100фпс, а с авх - хотя бы 101".
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.02.2007 Откуда: Москва
zoog писал(а):
MMX/SSE делали реальную работу, с реальным выигрышем в мультимедиа-обработке. А вот требовать от игры или браузера вычисления полей Галуа - это бред, чистое анальное огораживание.
вы вообще в курсе что на момент появления что ммх что sse были в той же лиге что и AVX ? тоесть пк они были банально ненужны .. 486 и без ммх мог прекрасно и звук воспроизводить . как и видео .
zoog писал(а):
. вставляются как костыль в (_).(_).
какие однако у вас ассоциации с набором команд которые даже интель пропагандирует как замену SSE
zoog писал(а):
в малопоточных приложениях это решает.
а одной из причин малопоточности или плохой распаралеливаемости нагрузки аля игры случаем не в том что SSE поток был сделан во времена динозавров ? . потому что AVX поток распаралеливается значительно лучше .
zoog писал(а):
Можно узнать как оно там используется? Желательно с тестами типа "без авх было 100фпс, а с авх - хотя бы 101".
вы же на прошлой странице рубаху рвали на груди что тестировать такие приложения с нативной поддержкой не нужно
zoog писал(а):
Если приложение прямо использует такие вычисления, то смысла в тестировании нет - это всё равно, что сравнивать архиваторы/видеокодеры на выгоду от мультиядерности. Если написано не полными идиотами, то эффект будет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
mo3ulla писал(а):
ну да . профессиональные рендеры использующие AVX почему то проблем не имеют с зажержками . а игры почему то имеют .. почему ? когда у вас весь код в AVX проблем там ноль . когда у вас куски avx/sse . то на переходах между SSE в AVX и наоборот возникают нехилые задержки . ларчик просто открывался да .
SSE давала реальную производительность, взять ту же халфу 2, с SSE там будет под 100 фпс на пеньке 4, если SSE отключить будет 40-50, AVX дает процента 3-4 выйграша в играх, но создает кучу проблем в первую очередь со стримингом текстур которые сейчас в каждой второй игре. даже в частичное использование AVX создает видимые подгрузки текстур, взять тот же пубг или резик 7. не готов еще AVX, обещали только в 3 версии все исправить и тогда возможно начнут писать под AVX благо для разработчика это проще.
а одной из причин малопоточности или плохой распаралеливаемости нагрузки аля игры случаем не в том что SSE поток был сделан во времена динозавров ? . потому что AVX поток распаралеливается значительно лучше .
А какая связь между векторизацией и распараллеливанием программ? Посему, нет, это не одна из причин. И AVX не распараллеливается лучше, чем SSE - просто одна команда AVX может обработать вдвое больше данных, чем одна команда SSE, но к распараллеливанию это не имеет почти никакого отношения.
zoog писал(а):
Потому, что движку игры подобные вычисления не нужны.
"Подобные" это какие? Не нужно складывать пары чисел, умножать их, сравнивать, вычитать одно из другого или вычислять квадратные корни?
zoog писал(а):
Мне интересно, каким образом это происходит на ЦПУ и что там обеспечивают авх
А модель, по которой производится рендеринг, кто по-твоему просчитывает?
XIMERA123 писал(а):
взять ту же халфу 2 ... не готов еще AVX, обещали только в 3 версии все исправить и тогда возможно начнут писать под AVX благо для разработчика это проще.
Халфе 3 быть?! А, стоп. Это про 3 версию AVX? А что про нее обещали? Она 3 года как существует - AVX-512 именуется. И там вообще все... своеобразно.
Как это отменяет предположение о ненужности таких операций для движка игры?
Так что, авх складывает числа лучшЕе?
Masshiro писал(а):
Рендер - да, расчет модели - нет.
То есть для расчёта "каркаса" модели можно задейчтвовать новые наборы, сделанные "для видеокодирования и криптографии", поверим. Но в пользу этого - только тогда, когда новая игра покажет +50% фпс.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения