Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 51 • Страница 3 из 3<  1  2  3
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.11.2006
mo3ulla писал(а):
навязанные достижения цивилизации в пекарне . всякие там MMX .SSE

MMX/SSE делали реальную работу, с реальным выигрышем в мультимедиа-обработке. А вот требовать от игры или браузера вычисления полей Галуа - это бред, чистое анальное огораживание.
mo3ulla писал(а):
так а почему не используют ?

Потому, что движку игры подобные вычисления не нужны. Криптография и видеокодирование вставляются как костыль в (_).(_).
mo3ulla писал(а):
а должен охлаждать ?

Да, чем холоднее процессор - тем выше частота трубобуста, в малопоточных приложениях это решает.
mo3ulla писал(а):
профессиональные рендеры использующие AVX

Можно узнать как оно там используется? Желательно с тестами типа "без авх было 100фпс, а с авх - хотя бы 101".



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.02.2007
Откуда: Москва
zoog писал(а):
MMX/SSE делали реальную работу, с реальным выигрышем в мультимедиа-обработке. А вот требовать от игры или браузера вычисления полей Галуа - это бред, чистое анальное огораживание.


вы вообще в курсе что на момент появления что ммх что sse были в той же лиге что и AVX ? тоесть пк они были банально ненужны ..
486 и без ммх мог прекрасно и звук воспроизводить . как и видео .
zoog писал(а):
. вставляются как костыль в (_).(_).

какие однако у вас ассоциации с набором команд которые даже интель пропагандирует как замену SSE :oops:

zoog писал(а):
в малопоточных приложениях это решает.


а одной из причин малопоточности или плохой распаралеливаемости нагрузки аля игры случаем не в том что SSE поток был сделан во времена динозавров ? . потому что AVX поток распаралеливается значительно лучше .

zoog писал(а):
Можно узнать как оно там используется? Желательно с тестами типа "без авх было 100фпс, а с авх - хотя бы 101".


вы же на прошлой странице рубаху рвали на груди что тестировать такие приложения с нативной поддержкой не нужно :crazy:

zoog писал(а):
Если приложение прямо использует такие вычисления, то смысла в тестировании нет - это всё равно, что сравнивать архиваторы/видеокодеры на выгоду от мультиядерности. Если написано не полными идиотами, то эффект будет.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.11.2006
mo3ulla писал(а):
вы вообще в курсе что на момент появления что ммх что sse были в той же лиге что и AVX ?

Не было такого, сразу по появлении производительность в мм-приложениях выросла на 30..100% емнип.
mo3ulla писал(а):
какие однако у вас ассоциации с набором команд которые даже интель пропагандирует как замену SSE

Ну так и висту пропагандировали, ума для этого не надо.
mo3ulla писал(а):
потому что AVX поток распаралеливается значительно лучше

Ну так архивирование ещё лучше параллелится - значит, игры виноваты в том, что они не 7зип?
mo3ulla писал(а):
тестировать такие приложения с нативной поддержкой не нужно

Мне интересно, каким образом это происходит на ЦПУ и что там обеспечивают авх, ведь по идее рендеринг делается на ГП.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
mo3ulla писал(а):
ну да . профессиональные рендеры использующие AVX почему то проблем не имеют с зажержками . а игры почему то имеют .. почему ? когда у вас весь код в AVX проблем там ноль . когда у вас куски avx/sse . то на переходах между SSE в AVX и наоборот возникают нехилые задержки . ларчик просто открывался да .

SSE давала реальную производительность, взять ту же халфу 2, с SSE там будет под 100 фпс на пеньке 4, если SSE отключить будет 40-50, AVX дает процента 3-4 выйграша в играх, но создает кучу проблем в первую очередь со стримингом текстур которые сейчас в каждой второй игре. даже в частичное использование AVX создает видимые подгрузки текстур, взять тот же пубг или резик 7.
не готов еще AVX, обещали только в 3 версии все исправить и тогда возможно начнут писать под AVX благо для разработчика это проще.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.07.2004
Откуда: Kiev
Фото: 58
XIMERA123 писал(а):
обещали только в 3 версии все исправить
Интересно, до исправлений им будет? Что то сомневаюсь...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.06.2014
mo3ulla писал(а):
а одной из причин малопоточности или плохой распаралеливаемости нагрузки аля игры случаем не в том что SSE поток был сделан во времена динозавров ? . потому что AVX поток распаралеливается значительно лучше .

А какая связь между векторизацией и распараллеливанием программ? Посему, нет, это не одна из причин. И AVX не распараллеливается лучше, чем SSE - просто одна команда AVX может обработать вдвое больше данных, чем одна команда SSE, но к распараллеливанию это не имеет почти никакого отношения.
zoog писал(а):
Потому, что движку игры подобные вычисления не нужны.

"Подобные" это какие? Не нужно складывать пары чисел, умножать их, сравнивать, вычитать одно из другого или вычислять квадратные корни?
zoog писал(а):
Мне интересно, каким образом это происходит на ЦПУ и что там обеспечивают авх

А модель, по которой производится рендеринг, кто по-твоему просчитывает?
XIMERA123 писал(а):
взять ту же халфу 2
...
не готов еще AVX, обещали только в 3 версии все исправить и тогда возможно начнут писать под AVX благо для разработчика это проще.

Халфе 3 быть?! :dance: А, стоп. Это про 3 версию AVX? А что про нее обещали? Она 3 года как существует - AVX-512 именуется. И там вообще все... своеобразно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.10.2016
zoog писал(а):
Так есть же и в будущем будет больше - от навязанного прогресса не скрыться.

нет. Ассасину не нужен авх, он нужен всратому античиту


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.11.2006
Masshiro писал(а):
Не нужно складывать пары чисел, умножать их, сравнивать, вычитать одно из другого или вычислять квадратные корни?

То есть до 2012г процессоры не умели складывать числа?
Masshiro писал(а):
модель, по которой производится рендеринг, кто по-твоему просчитывает?

В играх - ГПУ, не?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.06.2014
zoog писал(а):
То есть до 2012г процессоры не умели складывать числа?

Даже 8080 умел, и что? Как это отменяет предположение о ненужности таких операций для движка игры?
zoog писал(а):
В играх - ГПУ, не?

Рендер - да, расчет модели - нет.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.11.2005
А выглядит игра так, как будто ее под Core2duo затачивали.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.11.2006
Masshiro писал(а):
Как это отменяет предположение о ненужности таких операций для движка игры?

Так что, авх складывает числа лучшЕе?
Masshiro писал(а):
Рендер - да, расчет модели - нет.

То есть для расчёта "каркаса" модели можно задейчтвовать новые наборы, сделанные "для видеокодирования и криптографии", поверим. Но в пользу этого - только тогда, когда новая игра покажет +50% фпс.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 51 • Страница 3 из 3<  1  2  3
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan