Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Мне одному кажется, что вместо ожидания условно 16,6 мс (60 фпс), при нынешних 4+ и 4++ ядрах, вместо того, чтобы использовать в новом кадре часть из рассчитанных данных для последнего кадра, разумнее будет уже запускать кадр заново целиком считаться на соседнем ядре и так далее, в зависимости от числа доступных ядер? Для примера, откусим от 8 ядер пару на прочую работу, кроме рендер-потока и сравним: неужели взять данные из прошлого кадра способны ускорить фпс также почти в 6 раз, как это сделали бы 6 параллельных, в моём случае, ядер? Да, чёрта с два! Кроме того, запуск каждого следующего параллельного потока через "среднее время кадра / на число параллельных ядер" позволит ещё и гораздо своевременнее учитывать свежие инпуты от мыши и клавы, что для ммо шутанов - вообще сам бог велел.
Все равно лет через 6 только увидим. Уже пофигу всем будет. Хотя если бы завезли боевку в духе chivalry, не растеряв РПГшность окончательно, то было б норм
_________________ Жирная индейка или запеканка Я обожаю ростбиф, особенно с лапшой Еще бы хорошо пончик со сметанкой Влюблен я в миссис Ньютон всей душой
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.03.2010 Откуда: Первик Фото: 0
графодрочеры могут ждать ретекстур, настоящие фанаты серии будут играть и наслаждаться =) ну, привязка скорости персонажа к частоте кадров - дичь, но надеюсь исправят
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.06.2013 Откуда: Минск Фото: 1
mag_ai писал(а):
ну очень голословное заявление... на рынке куча движков способных в вулкан / дх12 которые уже рендерят как по паспорту положено. например анреал инжен мог в 2 потока уже во времена дх10 именно рендерить, а не распараллеливаться. чего стоят всякие "сингулярити" и тому подобные бенчи которые как раз делают драв коллы в несколько потоков.
Вы наверное не совсем представляете себе как происходит рендер. Процессор строит сцену в кадре , а видеокарта её закрашивает , делает освещение,тени,блики и др. Все современные игровые движки построенные на DX11 рендерят в 2 потока (ограничение DX11). Движков в "чистом " DX12 нет (рендеринг), есть DX11 с некоторыми элементами DX12 . Всё это проверяется на раз . Если движок рендерит в 2 потока , то движку потребуется более двух ядер , если движок рендерит в 4 потока , то ему потребуется более 4-х ядер. Зависимость будет линейная - если бы хоть один игровой движок рендерил в 4 потока - то разница в скорости между 2-х и 4-х ядерными процессорами была бы двухкратной. Чего нигде не наблюдается . Меньше слушайте маркетинговую чепуху. Всё легко проверяется опытным путём - разница ,к примеру ,между одноядерным и двухядерным процессором видна с закрытыми глазами , а раньше её было не видно , так же как и сейчас между 4-х и 8- ми ядерными процессорами. Просто софт подтягивается к ядрам с временным лагом лет на пять .
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
llucul писал(а):
Процессор строит сцену в кадре , а видеокарта её закрашивает
что? что? а геометрия тоже вся на цпу рисуется по вашей логике? а зачем тогда "геометрические движки" в гпу? закрашивает только ропы, а тени и блики это шейдеры то есть алу... а все остальные юниты в гпу зачем? для красоты?
llucul писал(а):
Все современные игровые движки построенные на DX11 рендерят в 2 потока (ограничение DX11).
не все двухпоточный рендеринг для дх10 и дх11 майкрасофтом признан... блин как они это назвали то по красивому вообщем "не рекомендуем к использованию" то есть если делать игры на этих апи то по гадлайнам майков движок должен делать драв коллы только в один поток. все кто используют эту опцию делают это на свой страх и риск майки за это не несут ответственности... вплоть до наверное не тестрируют при подписывании драйверов на видеокарты.
llucul писал(а):
Движков в "чистом " DX12 нет (рендеринг), есть DX11 с некоторыми элементами DX12 .
и опять откуда у вас такая информацию? есть уже рендеры в дх12 напрямую без конвертации вызовов дх11 в дх12.
llucul писал(а):
Всё это проверяется на раз . Если движок рендерит в 2 потока , то движку потребуется более двух ядер , если движок рендерит в 4 потока , то ему потребуется более 4-х ядер.
это еще один бред. многопоточные программы умеют скалироваться в обе стороны в том числе и апи является системной программой которая так же умеет в скалирование.
llucul писал(а):
один игровой движок рендерил в 4 потока - то разница в скорости между 2-х и 4-х ядерными процессорами была бы двухкратной. Чего нигде не наблюдается
и тут вы неправы потому что движок может производить например по 3к драв коллов на поток что будет например 25% процентов загрузки ядра общие число например на 4 потока будет 12к и загрузка каждого ядра ~25% при 2 ядрах загрузка ядер будет уже под ~50% и на каждом ядре будет выполнять 6к вызовов. производительность от перехода с 2 к 4 поточному рендерингу не вырастит. а вот если количество драв колов превышает возможности возможности ядер процессора то увеличение количество ядер приведет к линейному росту скорости... в крайне редких игр есть такие сцены где сейчас не справляется 2 ядра по 4ггц... там где не справляется (например ск2) никого это не трогает.
llucul писал(а):
Просто софт подтягивается к ядрам с временным лагом лет на пять
никто не будет покупать игры которые будут идти только на супер топовом железе ~70% систем в мире на которых люди играют слабей консолей. очевидное очевидно нет смысла делать драв коллов столько чтоб процессор мощностью равной примерно консольному захлебнулся вот и вся магия. будет средние железо производительней будет и больше вызовов апи в сценах.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Все современные игровые движки построенные на DX11 рендерят в 2 потока (ограничение DX11)
То есть нельзя напрямую сравнить 2 версии движка (до и после внедрения поддержки многопоточности) - все ДХ11 игры будут работать в 2+ потока, все ДХ10 - в 1+?
llucul писал(а):
раньше её было не видн
В обычных шутерах было 15%, в стратегиях доходило до 30, в С Серьёзном Сэме - и до 50ти емнип. Но тогда была такая вещь, как аудиообработка.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2009 Откуда: Оттуда Фото: 53
llucul писал(а):
Зависимость будет линейная - если бы хоть один игровой движок рендерил в 4 потока - то разница в скорости между 2-х и 4-х ядерными процессорами была бы двухкратной. Чего нигде не наблюдается .
Вы к нам откуда пожаловали? Из 90-х? Просто посмотрите на скрины. Замер сделан на I5 3570K - 4500мгц и опера 2000мгц + GTX 1080 в стоке. Играть на 1 ядре не возможно, фризы по секунд 5-10. На двух уже когда стоишь на месте нет фризов. Так то когда быстро перемещаешься по локе фризы есть даже с 4 ядрами - нужно хотя бы 8 потоков, но какие нафиг потоки у 3570к, ну вы меня поняли.
Уверен что если накинуть еще потоков/ядер можно будет получить еще чуток больший FPS и полностью избавиться от просадок при передвижении по локе. Один разгон оперы с 1600мгц до 2000мгц дал 10FPS. Эх, сюда бы оперу 2400мгц и новые "кофе" превратились бы в чай........была бы сказка
На скринах загрузка цп и кол-во ядер/потоков. Очень нехилый рост от каждого добавленного ядра.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении. _________________ Asus P8Z77-V, Intel I7 3770K 4400Mhz , 16GB Kingston 2400MT, GTX 1080 Gigabyte Z790 UD, Intel Core I7 13700K, 32GB 7200MT + Tuned Timings, RTX 4070Ti
движок гафно, новый делать не будем, лучше запилим свой магазин и будем продавать гафно без возможности рефунда и пользовательских оценок, пипл схавает.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения