Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 55 • Страница 3 из 3<  1  2  3
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.03.2005
Откуда: Уфа
Фото: 0
Мне одному кажется, что вместо ожидания условно 16,6 мс (60 фпс), при нынешних 4+ и 4++ ядрах, вместо того, чтобы использовать в новом кадре часть из рассчитанных данных для последнего кадра, разумнее будет уже запускать кадр заново целиком считаться на соседнем ядре и так далее, в зависимости от числа доступных ядер? Для примера, откусим от 8 ядер пару на прочую работу, кроме рендер-потока и сравним: неужели взять данные из прошлого кадра способны ускорить фпс также почти в 6 раз, как это сделали бы 6 параллельных, в моём случае, ядер? Да, чёрта с два! Кроме того, запуск каждого следующего параллельного потока через "среднее время кадра / на число параллельных ядер" позволит ещё и гораздо своевременнее учитывать свежие инпуты от мыши и клавы, что для ммо шутанов - вообще сам бог велел.

_________________
14900KF(P62-58E48R52) Apex z790Encore Kingbank 2x24GB_8200cl32-48-48-2T Optane 5801X+960Pro+2x960Evo+5xSSD Palit5090Gamerock ASUS_PG278Q Pimax_8KX CM_HAF_X Win11x64



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.08.2011
Все равно лет через 6 только увидим. Уже пофигу всем будет. Хотя если бы завезли боевку в духе chivalry, не растеряв РПГшность окончательно, то было б норм

_________________
Жирная индейка или запеканка
Я обожаю ростбиф, особенно с лапшой
Еще бы хорошо пончик со сметанкой
Влюблен я в миссис Ньютон всей душой


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.03.2010
Откуда: Первик
Фото: 0
графодрочеры могут ждать ретекстур, настоящие фанаты серии будут играть и наслаждаться =)
ну, привязка скорости персонажа к частоте кадров - дичь, но надеюсь исправят


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.10.2018
Не нойте, модеры уже через неделю весь графен вылижут.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2013
Откуда: Минск
Фото: 1
mag_ai писал(а):
ну очень голословное заявление... на рынке куча движков способных в вулкан / дх12 которые уже рендерят как по паспорту положено.
например анреал инжен мог в 2 потока уже во времена дх10 именно рендерить, а не распараллеливаться. чего стоят всякие "сингулярити" и тому подобные бенчи которые как раз делают драв коллы в несколько потоков.

Вы наверное не совсем представляете себе как происходит рендер. Процессор строит сцену в кадре , а видеокарта её закрашивает , делает освещение,тени,блики и др.
Все современные игровые движки построенные на DX11 рендерят в 2 потока (ограничение DX11). Движков в "чистом " DX12 нет (рендеринг), есть DX11 с некоторыми элементами DX12 .
Всё это проверяется на раз . Если движок рендерит в 2 потока , то движку потребуется более двух ядер , если движок рендерит в 4 потока , то ему потребуется более 4-х ядер.
Зависимость будет линейная - если бы хоть один игровой движок рендерил в 4 потока - то разница в скорости между 2-х и 4-х ядерными процессорами была бы двухкратной. Чего нигде не наблюдается . Меньше слушайте маркетинговую чепуху. Всё легко проверяется опытным путём - разница ,к примеру ,между одноядерным и двухядерным процессором видна с закрытыми глазами , а раньше её было не видно , так же как и сейчас между 4-х и 8- ми ядерными процессорами. Просто софт подтягивается к ядрам с временным лагом лет на пять .


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
llucul писал(а):
Процессор строит сцену в кадре , а видеокарта её закрашивает

что? что? а геометрия тоже вся на цпу рисуется по вашей логике? а зачем тогда "геометрические движки" в гпу? закрашивает только ропы, а тени и блики это шейдеры то есть алу... а все остальные юниты в гпу зачем? для красоты?
llucul писал(а):
Все современные игровые движки построенные на DX11 рендерят в 2 потока (ограничение DX11).

не все двухпоточный рендеринг для дх10 и дх11 майкрасофтом признан... блин как они это назвали то по красивому вообщем "не рекомендуем к использованию" то есть если делать игры на этих апи то по гадлайнам майков движок должен делать драв коллы только в один поток. все кто используют эту опцию делают это на свой страх и риск майки за это не несут ответственности... вплоть до наверное не тестрируют при подписывании драйверов на видеокарты.
llucul писал(а):
Движков в "чистом " DX12 нет (рендеринг), есть DX11 с некоторыми элементами DX12 .

и опять откуда у вас такая информацию? есть уже рендеры в дх12 напрямую без конвертации вызовов дх11 в дх12.
llucul писал(а):
Всё это проверяется на раз . Если движок рендерит в 2 потока , то движку потребуется более двух ядер , если движок рендерит в 4 потока , то ему потребуется более 4-х ядер.

это еще один бред. многопоточные программы умеют скалироваться в обе стороны в том числе и апи является системной программой которая так же умеет в скалирование.
llucul писал(а):
один игровой движок рендерил в 4 потока - то разница в скорости между 2-х и 4-х ядерными процессорами была бы двухкратной. Чего нигде не наблюдается

и тут вы неправы потому что движок может производить например по 3к драв коллов на поток что будет например 25% процентов загрузки ядра общие число например на 4 потока будет 12к и загрузка каждого ядра ~25% при 2 ядрах загрузка ядер будет уже под ~50% и на каждом ядре будет выполнять 6к вызовов. производительность от перехода с 2 к 4 поточному рендерингу не вырастит. а вот если количество драв колов превышает возможности возможности ядер процессора то увеличение количество ядер приведет к линейному росту скорости... в крайне редких игр есть такие сцены где сейчас не справляется 2 ядра по 4ггц... там где не справляется (например ск2) никого это не трогает.
llucul писал(а):
Просто софт подтягивается к ядрам с временным лагом лет на пять

никто не будет покупать игры которые будут идти только на супер топовом железе ~70% систем в мире на которых люди играют слабей консолей. очевидное очевидно нет смысла делать драв коллов столько чтоб процессор мощностью равной примерно консольному захлебнулся вот и вся магия. будет средние железо производительней будет и больше вызовов апи в сценах.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2009
Фото: 0
В помойку их движок и все поделки после моровинда.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.11.2006
llucul писал(а):
Все современные игровые движки построенные на DX11 рендерят в 2 потока (ограничение DX11)

То есть нельзя напрямую сравнить 2 версии движка (до и после внедрения поддержки многопоточности) - все ДХ11 игры будут работать в 2+ потока, все ДХ10 - в 1+?
llucul писал(а):
раньше её было не видн

В обычных шутерах было 15%, в стратегиях доходило до 30, в С Серьёзном Сэме - и до 50ти емнип. Но тогда была такая вещь, как аудиообработка.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.06.2018
Что собственно и требовалось доказать:
Skyblivion Modder предлагает Bethesda использовать новый движок для The Elder Scrolls 6 #15872049
Iruil писал(а):
Никуда они с этого движка не денутся. Брать другой - значит похоронить моддинг в его теперешнем виде. Что понизит продажи игр раза в 2.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.08.2009
Откуда: Оттуда
Фото: 53
llucul писал(а):
Зависимость будет линейная - если бы хоть один игровой движок рендерил в 4 потока - то разница в скорости между 2-х и 4-х ядерными процессорами была бы двухкратной. Чего нигде не наблюдается .

Вы к нам откуда пожаловали? Из 90-х?
Просто посмотрите на скрины.
Замер сделан на I5 3570K - 4500мгц и опера 2000мгц + GTX 1080 в стоке.
Играть на 1 ядре не возможно, фризы по секунд 5-10.
На двух уже когда стоишь на месте нет фризов.
Так то когда быстро перемещаешься по локе фризы есть даже с 4 ядрами - нужно хотя бы 8 потоков, но какие нафиг потоки у 3570к, ну вы меня поняли.

Уверен что если накинуть еще потоков/ядер можно будет получить еще чуток больший FPS и полностью избавиться от просадок при передвижении по локе. Один разгон оперы с 1600мгц до 2000мгц дал 10FPS. Эх, сюда бы оперу 2400мгц и новые "кофе" превратились бы в чай........была бы сказка :D

На скринах загрузка цп и кол-во ядер/потоков. Очень нехилый рост от каждого добавленного ядра.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.

_________________
Asus P8Z77-V, Intel I7 3770K 4400Mhz , 16GB Kingston 2400MT, GTX 1080
Gigabyte Z790 UD, Intel Core I7 13700K, 32GB 7200MT + Tuned Timings, RTX 4070Ti


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.11.2006
ДимON писал(а):
Так то когда быстро перемещаешься по локе фризы есть даже с 4 ядрами - нужно хотя бы 8 потоков, но какие нафиг потоки у 3570к, ну вы меня поняли.

Итак, записываем: преимущество многопоточных движков в том, что на 4х ядрах они почти не тормозят, на 2х тормозят постоянно, на 1м - непрерывно.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.09.2010
Откуда: БССР, Минск
Bagerfall coming soon!

_________________
КРАСОТА
бесполезное качество не приносящее плодов


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2017
Откуда: Южно-Сахалинск
Фото: 42
Don't Hurt Me писал(а):
т.е на базе модернизированного gamebryo (2001 год) :mda:

А я ещё над Telltale Games смеялся с их древним Telltale Tool 2004 года, тут ещё древнее! :crazy:

_________________
"Спасибо экселю за его уникальные возможности." (с) PhoenixOC


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.04.2016
Откуда: от верблюда
Фото: 0
в итоге фанатам свитков остаётся играть в ЕСО

_________________
У тебя нет врагов. Никто во всём мире не желает тебе зла. Тебе ни с кем не надо воевать. (c)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.09.2009
движок гафно, новый делать не будем, лучше запилим свой магазин и будем продавать гафно без возможности рефунда и пользовательских оценок, пипл схавает.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 55 • Страница 3 из 3<  1  2  3
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan