пещерные люди ? может ты сможешь доказать нужность и необходимость всех примочек, типа постобработок, блюра, доф и т.д ? если да - расскажи. мы тебя послушаем. ты же не будешь пустословом ?
тебе для этого еще доказательства нужны? не нужно быть гением, чтобы понимать для чего прогресс идет. Раз не видишь разницы юзай 9 директ и не рыдай. Ну а если денег на карту нормальную нет, так пора о работе задуматься. Разница в постобработке в том же метро феноменальная на некоторых сценах
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.09.2006 Откуда: Kremenchug UA Фото: 3
Вопрос к администрации саита: вы специально набираете авторов статей - лопухов? Сколько раз уже наблюдаю несоответствие их коментариев к собственно фактам изложеных в актуальном материале. При переключении движка на API DirectX производительность НЕ рухнула, как пишет некий boombarash. Хоть бы постарался перевести то что ему говорят в видео. Все дело в используемой технике motion blur. Для mantle сделаны оптимизации которые позволяют практически бесплатно получать n-ое колво семплов блура. Для dx все сделано в лоб, чтоб впринципе работало. Если постаратся на dx можно сделать тоже самое, с приемлемым фпс. В итоге месадж от статьи сместился в сторону "mabtle это круто", а первоначально ребята просто показали новую технологию работы с большим колвом обьектов в кадре, и mantle тут абсолютно не при чем.
Нормально он все перевел, на мантле с блюром приемлемый фпс, на дх нет. Упор в деморолике был на количество объектов и что у всех объектов, своя симуляция физики.
Любые выводы пока делать рано. Можно предположить, что блюр и другие, специфические видео эффекты, на мантле выполняются намного быстрее.
CorniliuS уже не раз читал что амд имеет кое какие проблемы с драйверами, которые не позволяют нормально реализовать многопоточный рендер.
Где это написано? Проще говоря когда выйдет этот бенчмарк, скачаем запустим и узнаем. Еще возникает вопрос по поводу сглаживания. Если мантл даст возможность значительно снизить потерю от 4х и 8х аа будет чудесно. Меня лично моушн блюр не интересует, всегда его отключаю.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
CorniliuS щас по ищю
Добавлено спустя 8 минут 23 секунды:
попадались и другие материалы на эту тему
Цитата:
As Project CARS engineer programmer claimed: “However, there isn’t any doubt in my mind that Mantle will solve the poor implementation of multi-threaded rendering in the PC space, more so for AMD since they don’t even support Driver Command Lists in DirectX! That alone will get them to 70-80% of next-gen console performance in terms of submitting draw calls to the hardware. When DICE reveal their Mantle version in mid November, you’ll see scalability that’s unheard of in the PC space e.g. some 6 or 8 core demo with submission performance many times that of DX, with lots of pretty charts.”
Цитата:
Конкретнее, в утверждении разработчика говорится: «Нет никаких сомнений в том, что Mantle должен решить проблемы с плохой реализацией многопоточного рендеринга в ПК-пространстве, особенно в случае AMD, видеокарты которой даже не имеют поддержки Driver Command Lists в DirectX! Одно только решение этой проблемы может довести производительность графической подсистемы ПК до уровня 70-80 процентов от быстродействия консолей в смысле темпа передачи инструкций графическому процессору. Когда DICE раскроет свою реализацию Mantle в середине ноября, мы увидим неслыханную масштабируемость. В частности, в системах на 6- и 8-ядерных процессорах скачок производительности по сравнению с DirectX вполне может оказаться кратным».
Добавлено спустя 4 минуты 59 секунд: вот ещё немного подробнее
02 нояб. 2011 г писал(а):
В отличие от своих предшественников, Direct3D 11 был спроектирован для поддержки мультипоточности. Вкратце, её поддержка заключается в двух возможностях:
Первая функциональность позволяет создавать объекты (текстуры, буферы, шейдеры) в разных потоках, а вторая - формировать command buffer в отдельном потоке с дальнейшем "вливанием" его в общий контекст рендеринга. Обе эти функциональности опциональны и зависят от видеодрайвера. Если драйвер их не поддерживает, рантайм будет их эмулировать, но без надежды получить выигрыш в производительности.
В DirectX Caps Viewer в разделе "DXGI 1.1 Devices \ Reference \ Direct3D 11" каждый может посмотреть, поддерживает ли текущий драйвер эти "фичи" (как оказалось, утилита может привирать). Сразу скажу, что Driver Command Lists на момент написания этого поста не реализованы ни у AMD, ни у NVidia. О причинах можно только догадываться. Поддержка Driver Concurrent Creates может варьироваться от системы к системе, но обычно она присутствует.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
dax8201 Интересно. Если действительно все так плохо в дх11 у амд и при этом видео карты умудряются выдавать солидный фпс, то что же будет на мантл? в 2-2.5 раза выше фпс? Впечатляет.
Uriel24 я то в курсе, а ты походу нет, том же гта4 моушен блюр есть, фпс он не фига не жрёт зато вот если играшь на дохлом железе то тормозов прилично так убавляет, становится не заметно какая картинка дёрганная при низком фпс.
Говорю же - статью не читал но осуждаю. В статье говорится о реальном моушен блюре, когда учитывается куда каждый объект движется на экране, а не тупо размазывание. И это ни разу не легкий эффект. Но опять же повторяю - что этот эффект имитирует? Зачем в тех же пострелушках размазывать картинку при резком повороте? Реализм? Я когда резко голову поворачиваю, такой мазанины как в современных струлялках не вижу. А у вас присутствует?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Uriel24 если вы наблюдаете сильную мазню значит фпс низок, при 60 и выше фпс мазня не напрягает.
Добавлено спустя 5 минут 16 секунд: отключите мазню в место неё будете слайд шоу смотреть когда башкой вертите, что приятнее я хз, когда отчётливо видно что картинка не плавно отображается приятного тоже мало, а когда мазня то слайдшоу не заметно.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2012 Фото: 15
dax8201 ждём. Оценить возможности Nitrous самостоятельно можно будет уже в этом месяце — разработчики обещают разместить бенчмарк в цифровом сервисе Steam. В настоящее время на базе Nitrous разрабатывается три проекта, о чем сотрудники студии сообщили еще в октябре прошлого года. Один из них, имеющий кодовое название Mars и представляющий собой приквел культового боевика с элементами стратегии Star Control, создается в балтиморской студии Mohawk Games под руководством ведущего дизайнера Sid Meier's Civilization IV Сорена Джонсона (Soren Johnson).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
lexx1191 тогда ещё придётся амд ждать, когда они свою волшебную мантру включат, но тут тоже на чудо надеяться не нужно, разработчики игр без взяток со стороны всё равно будут настраивать так что бы работало нормально на дх, если при этом проблемы амд с дх будут решены мантрой, ну что же так тому и быть.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2012 Фото: 15
dax8201 кривой перевод с японского сайта ● Элемент будет добавлен в драйвере 13.35
Новые элементы, которые поддерживаются драйвером 13.35. Некоторые функции не на слайде также добавляется "Мантия" переписка Рамка Шагая переписка связано с одной GPU Radeon серии R7 и Кавери из "Dual Graphics", когда "ЧСА" переписка "TrueAudio" переписка Декодер JPEG, соответствующий высокоскоростной помощью GPU
● элементы, которые добавляются к Catalyst Control Center, чтобы быть введены в комплекте с 13,35 водителей Официальный версия последней проход WHQL и функцией автоматического обновления в β официального драйвера версии Возможность связать профиль (≒ исполняемый файл) для каждого приложения, что делает его автоматически переключаться Работать вместе функцию для выполнения графика рисунок уже о GPU при обработке физическую работу на APU Функция релаксации Маха группа "Контур удаления" Увеличение детализации особенностью видео данных, которые были сжаты "Detail Enhancement" Функция для выражения образа гладкие и создает промежуточные кадры 60P воспроизведения Blu-Ray видео было записано в формате 24p «Флюид Motion Video"
Следующий Катализатор, самое главное, свои собственные графики API
TSC! Russia BOINC-manager
Статус: Не в сети Регистрация: 19.01.2010 Откуда: Санкт-Петербург
dax8201 писал(а):
CorniliuS а почему вы не хотите предположить что дх на амд плохо выполняется?
Потому что собственно сам DX крутится вообще-то на центральном процессоре (преобразовывая высокоуровневые запросы к DX API в низкоуровневые обращения к железу видеокарты), а не на видеокарточке. А ЦП там в тесте были Intel i7
Или в том что при серьезной нагрузке (большое кол-во объектов в кадре и вызовов API в секунду) софт написанный Майкрософтом тормозит на Intel ЦП тоже виноваты AMD?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 25
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения