Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
<TopUpdate> писал(а):
Кстати из недавней новости про Паскаль, мы знаем что Pascal это Максвелл + нормальная поддержка вычислений с двойной точностью
это (maxwell+nvlink+HBM) ванговали здесь в новостях ещё в марте прошлого года, оказалось правдой. Надеюсь асинхронные шейдера тоже доработают
vorvort писал(а):
Что касается Паскаль, то вангую выход этой серии летом 2016, когда будет какое то количество игр на DX12, иначе мощь этой карты будет избыточной!
почему переход на дх12 у кого-то ассоциируется с обязательным возростанием системных требований? Уже сам выход карт, на 50% мощнее предыдущей серии, заставит разработчиков накрутить ультра настройки так, чтобы эти карты на этих настройках загнулись (тени 16К, HBAO++ и nvUBERdof v2 и что-нибудь ещё придумают, чем нагнуть, на худой конец есть главный козырь ray tracing, желающие потестить Raymarch AO плагин к Reshade в играх могут представить себе как оно будет выглядеть и идти). Иначе как бенчить? А дх12 тут вообще не при чём, он банально предназначен для XВОХОПЕ, где ядер под графику шесть, а дх11 рендерит на АМД строго на одно, и по этой же причине не работает асинх компутэ, который на Сони используется с 2013 года
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
... простите что встречаю но есть разное апи - системное это одно графическое - другое. графическое описывает только то что должна сделать видеокарта причем не прямо на гпу а через драйвер. все ограничивается не разрядностью апи (которой и во все нет) а разрядностью драйвера и самого гпу. и вот последние уже ничерта не 64-битные а 128 битные и более (они оперируют векторами простая математика но на цпу эти блоки уже 256 битные и скоро 512 битные - это так к слову).
то есть в апи просто описывается задача - как ее выполнить решает драйвер карты. в системном апи за исполнение вызова отвечает ядро ос и цпу на котором запущено приложение. как процессоры имеют возможность работать в 2 вариантах 32 и 64 битном и это будет зависеть каким образом (ключом) собрали софт и какое апи использовали. векторный код это отдельная история он исполняется в не зависимости от разрядности приложения.
так что нет дх64 или подобного он просто оперирует немного другим.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Не душит. Просто забивает на оптимизации игр под старые ВК... а учитывая что Нвидия в большей степени полагается на оптимизацию софта, нежели AMD, то и эффект от отсутствия оптимизаций для зеленых карт чувствуется сильнее.
Этот шедевр глупости просто в "мемориз". Оказывается, это не игроделы должны оптимизировать свой код, а Нвидия должна оптимизировать игры. Охренительная логика.
Добавлено спустя 3 минуты 1 секунду:
mag_ai писал(а):
... простите что встречаю но есть разное апи - системное это одно графическое - другое. графическое описывает только то что должна сделать видеокарта причем не прямо на гпу а через драйвер. все ограничивается не разрядностью апи (которой и во все нет) а разрядностью драйвера и самого гпу. и вот последние уже ничерта не 64-битные а 128 битные и более (они оперируют векторами простая математика но на цпу эти блоки уже 256 битные и скоро 512 битные - это так к слову).
Читая плакал. По другому этот поток сознания просто не описать. Невежество, как оно есть. Аффтору рекомендую разобраться с тем, что такое разрядность системы и что такое SIMD-блоки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2013 Фото: 5
SerVal-2 писал(а):
Речь о том, что нынешний DirectX (9, 11, 12) - 32-х битный.. со всеми прелестями 32-х битной адресации и блоками памяти по 2 гигабайта.
Вы случаем не путаете работу 32х битных приложений и выделяемой им оперативной памяти Например когда я в максе x64 запущенном в х64 битной венде, могу себе позволить забить все 32 гига оперативной памяти в один процесс, и он же (макс) легко может забить все 6гигов Титана либо 12гиг Титана Х Есть у вас пример подобного ограничения, только реальный пример, интересно очень.
<TopUpdate> хм... одна текстура и на 2 гб, не встречал таких, но надо поэкспериментировать.
это (maxwell+nvlink+HBM) ванговали здесь в новостях ещё в марте прошлого года, оказалось правдой. Надеюсь асинхронные шейдера тоже доработают
Зачем? Сама архитектура карт Нвидии такова, со времени кеплера, что они сами по себе отлично параллелят задачи и асинхронные шейдеры снижают производительность на этой архитектуре. из-за чего, собственно, шейдеры и отключены. #77 А архитекрутра GCN получает"буст" от "асинхронности" за счет того, что она сама по себе плохо параллелит задачи и ей нужны такие "костыли".
Вы случаем не путаете работу 32х битных приложений и выделяемой им оперативной памяти Например когда я в максе x64 запущенном в х64 битной венде, могу себе позволить забить все 32 гига оперативной памяти в один процесс, и он же (макс) легко может забить все 6гигов Титана либо 12гиг Титана Х Есть у вас пример подобного ограничения, только реальный пример, интересно очень.
<TopUpdate> хм... одна текстура и на 2 гб, не встречал таких, но надо поэкспериментировать.
Он, часом, путает не только системную память и VRAM (которую драйвер вообще не адресует, от слова "совсем"), но и не знает о том, что те же библиотеки DirectX на 64-битную версию ставятся 64-битные. А уж как сам API скомпилирует и обработает свой метаязык для перевод в машинный код - другое дело. P.S. Я тут даже про PAE упоминать не стал...
Добавлено спустя 3 минуты 42 секунды:
oversale писал(а):
А что вас смущает?
О-хо-хо-хо-хо, как все запущено... GeForce Experience правит конфиг-файлы игры. Но никак не "оптимизирует движок" игры под конкретную карту. Точно то же самое, что и это приложение, можно сделать руками в установках приложения. А вот оптимизировать движок так не получится - нужно переписать и перекомпилировать исходный код. Чувствуете разницу между установками игры (game settings) и "оптимизацией игры" под свою карту?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
aasheron писал(а):
Аффтору рекомендую разобраться с тем, что такое разрядность системы и что такое SIMD-блоки.
симд это форма инструкций умник "много данных - одна инструкция" не как не влияет на разрядность векторного кода или программы в целом. потому что даже слияние векторов для вычисления как симд команды приводить только к увеличению разрядности команды векторного кода. ... вот теперь иди и сам разберись в том что ты хотел сказать. аффтар блин. (грамматика правильная)
aasheron писал(а):
А архитекрутра GCN получает"буст" от "асинхронности" за счет того, что она сама по себе плохо параллелит задачи и ей нужны такие "костыли".
параллельность и асинхронность две разные парадигмы исполнения причем не взаимоисключаемые. аффтар продолжает жечь напалмом.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Этот шедевр глупости просто в "мемориз". Оказывается, это не игроделы должны оптимизировать свой код, а Нвидия должна оптимизировать игры. Охренительная логика.
Прежде чем объявлять что-то глупостью, надо убедиться что сам не несешь чушь. Нвидия не оптимизирует движок игры, она оптимизирует свои драйвера.
Зачем? Сама архитектура карт Нвидии такова, со времени кеплера, что они сами по себе отлично параллелят задачи и асинхронные шейдеры снижают производительность на этой архитектуре. из-за чего, собственно, шейдеры и отключены.
Конечно, все упомянутые особенности Dynamic Hyper-Q и Parallelism актуальны только для вычислений на GPU. Геймерам данные технологии ничем не помогут, поэтому GK110 не принесёт ничего нового.
Иными словами на аппаратном уровне поддержка распараллеливания задач есть, но в играх она не используется. Почему? Ответ есть в статье на wccftech.com по ссылке: http://wccftech.com/nvidia-amd-directx- ... plained/4/ Если коротко передать суть, то у AMD GCN всегда активен один графический поток и от 8-ми до 64-х вычислительных. У Nvidia же сложнее. Kepler и Maxwell 1.0 поддерживают один графический поток или 32 вычислительных. То есть или так или так. Поэтому никаких асинхронных шейдеров в играх тут нет и быть не может. Maxwell 2.0 уже поддерживает совместную работу одного графического потока и 31-го вычислительных. Однако как именно это реализовано - непонятно, высказывается предположение что на Maxwell 2.0 задействование вычислительных потоков в дополнение к графическому сопряжено с определенными трудностями, из-за чего использование асинхронных шейдеров может не давать ожидаемого прироста производительности. Nvidia вроде как работает на решением этой задачи в своих драйверах.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 01.10.2011
Всё указывает на то, что подготовка к серийному производству первых носителей архитектуры Pascal идёт полным ходом. Ждем-с и надеемся на адекватную цену х70-ки Pascal'я.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2006 Откуда: Москва, Ясенево
<TopUpdate> писал(а):
Короче говоря в этой 64 битной DX щас попросту нету необходимости.))
При трассировке лучей, 64-х битные вычисления в несколько раз быстрее 32-х битных. Если Вас устраивает сегодняшнее быстродействие видеокарт, то для Вас, и правда, нет необходимости.
SMA писал(а):
Например когда я в максе x64 запущенном в х64 битной венде, могу себе позволить забить все 32 гига оперативной памяти в один процесс, и он же (макс) легко может забить все 6гигов Титана либо 12гиг Титана ХЕсть у вас пример подобного ограничения, только реальный пример, интересно очень.
Забить можно хоть 12 гиг, хоть 120... кусками по 2 гига. А вот 3 гигабайта одним куском впихнуть в ГПУ не получается(используя DX32). Я использую С++ AMP. И получил ответ от тех поддержки примерно такого содержания: "Когда будет 64-х битный DirectX, тогда и пихайте, а сейчас - порции по 2 GB". Отакот.
aasheron писал(а):
но и не знает о том, что те же библиотеки DirectX на 64-битную версию ставятся 64-битные.
Какая прелесть. Ещё бы ссылочку, где можно скачать 64-битную версию DirectX.
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
Renegade1979 писал(а):
почему переход на дх12 у кого-то ассоциируется с обязательным возростанием системных требований? Уже сам выход карт, на 50% мощнее предыдущей серии, заставит разработчиков накрутить ультра настройки так, чтобы эти карты на этих настройках загнулись (тени 16К, HBAO++ и nvUBERdof v2 и что-нибудь ещё придумают, чем нагнуть, на худой конец есть главный козырь ray tracing, желающие потестить Raymarch AO плагин к Reshade в играх могут представить себе как оно будет выглядеть и идти). Иначе как бенчить?
Глубокое заблуждение: разработчики пилят игры под миддл конфигурации, чтобы охватить максимальную аудиторию и заработать больше денег. Что касается фич, неадекватно нагружающих карты, то это прерогатива Nvidia! И Паскаль как раз должен послужить этой цели, чтобы адепты ломанулись в магазин, так как шизикс 2.0 не тянет...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
SerVal-2 писал(а):
Какая прелесть. Ещё бы ссылочку, где можно скачать 64-битную версию DirectX.
9с дерект мс сайт бла бла бла... вот вам список файлов - https://yadi.sk/i/3FFZSArFjFxP6 приписка х64 ничего не говорит? ))) ... я теперь вдумайтесь это "2010 год" а сейчас 2015 к концу подходит и уже 3 апи выходит после дх9.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2006 Откуда: Москва, Ясенево
mag_ai писал(а):
я теперь вдумайтесь.. приписка х64 ничего не говорит?
Вдуматься - это хорошо. Если вдуматься, можно понять, что "приписка х64" говорит не о 64-х битности программ, а о том, что файлы предназначены для 64 битной OS.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.04.2006 Откуда: Таллин
SerVal-2 писал(а):
Вдуматься - это хорошо. Если вдуматься, можно понять, что "приписка х64" говорит не о 64-х битности программ, а о том, что файлы предназначены для 64 битной OS.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 43
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения