советую почитать как работает метод антиализинга на основе суперсэмплинга (SSAA и MSAA) и не делать столь громких заявлений.
так и работает. 2k 4xSSAA фактически рендерит картинку в 4k, а потом даунскейлит в 2k, т.е. существенно убивает детализацию оригинальной картинки чтоб размазать лесенку. MSAA - то же самое, за исключением того, что при рендеринге всех семплов, которым суждено попасть в один результирующий пикселей, текстурирование и пиксельный шейдер отрабатывают один раз (из-за чего msaa не сглаживает дыры в текстурах).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.09.2018 Откуда: Беларусь Фото: 0
Ел Гречко писал(а):
В реальности dlss - это обычный постпроцессинговый метод антиалиасинга, добавленный чисто чтоб переложить часть работы на простаивающие тензорные ядра.
То есть все тюринги по сути обрезки, потому что полчипа по факту работает только в паре игр.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.07.2018 Фото: 0
Лучи с мыльным порошком для стирки изделий из кож зама ! Что там куртка себе думает ? Наверно будет валить всё на амд и поносить ихние последние видеокарты ?
Я, в отличие от некоторых, не считаю "мне хочется" источником истины.
Shad2 писал(а):
То есть все тюринги по сути обрезки, потому что полчипа по факту работает только в паре игр.
Ну... Самые первые карты nvidia geforce тогда тоже были обрезками, потому что аппаратный T&L работал только в паре игр. Geforce 3 тоже был обрезком, потому что поддержка шейдеров была только в паре игр. Сейчас история повторяется. Серия RTX кроме потанцевала имеет и хорошую производительность в играх текущего поколения.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 27.07.2015
Alex TOPMAN писал(а):
Давно уже рулит DSR 4x без смазывания
Подскажите - как с помощью данной фичи увеличить разрешение рабочего стола без дальнейшего замыливания? Монитор 1920х1080, попробовал увеличить до 2560х1440, так глаза сразу болеть начали, и с помощью изменения резкости улучшения добиться не получилось
Ничего вы не понимаете. DLSS вам кинематографичную картинку делает. Будто смотришь фильм с VHS кассеты на видеомагнитофоне. Хуан добился кинематографичности в играх. А всего-то понадобился ИИ.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2012 Фото: 15
Ел Гречко писал(а):
Миф об уменьшенном разрешении и апскейле пошёл из двух непониманий, с одной стороны нвшные маркетологи решили, что тот факт, что нейросеть обучали размазывать картинку на 64x суперсемплинге даёт достаточно оснований чтоб добавить SS в название метода, а также на совершенно другой технологии, появившейся в rtx серии, а именно variable shading rate, которая действительно позволяет разработчику игры местно уменьшать разрешение. В реальности dlss - это обычный постпроцессинговый метод антиалиасинга, добавленный чисто чтоб переложить часть работы на простаивающие тензорные ядра.
При однократном DLSS берется сравнительно низкое исходное разрешение (к примеру, 1440p вместо целевого 2160p), а задачей нейросети становится масштабирование кадра до полного разрешения экрана.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 27.07.2015
1usmus писал(а):
Вы столько скинули картинок сравнений что теперь у меня сомнения есть ли в карте вообще тензорные ядра
Люди говорят про такое кол-во методов сглаживания, что забывают об одном реальном методе, способном положить конец спорам - вырубить вообще все типы сглаживания
Добавлено спустя 1 минуту 9 секунд:
lexx1191 писал(а):
При однократном DLSS берется сравнительно низкое исходное разрешение (к примеру, 1440p вместо целевого 2160p), а задачей нейросети становится масштабирование кадра до полного разрешения экрана
Пока до сих пор не придумали метода, способного без потерь растянуть картинку, и судя по всему - DLSS не панацея в этом деле
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 23
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения