Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.12.2005 Откуда: Спб
PsiAmp писал(а):
Есть ещё один важный момент: для масштабного проекта, разработать собственный движок дешевле, чем выплачивать отчисления за чей-то чужой.
Это и есть главная причина. К тому-же потом можно свой движок продвигать для коммерческого использования той-же Bethesda, хотя ей он вряд-ли нужен. Но есть много мелких студий, которым недорогое польское двигло от CD Projekt RED позволит заработать на хлеб с маслом. Эдакий фольксваген в мире PC игр.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.03.2012 Откуда: Новосибирск
dlcv писал(а):
Для RPG, желательно, чтобы двигло держал такую площадь, которую без кобылы за неделю реального времени не пересечь.
Вот как раз это не сильно зависит от движка. Ведь нам же не требуется все это одновременно отображать, а пока оно где-то там далеко - это не такая уж проблема. Тут намного большей проблемой встает вопрос генерации непомерного количества уникального контента. Сколько городов, деревень, да и просто ландшафта и тому подобного нужно создать, чтобы наполнить такую карту? Впрочем если бы игроки были готовы платить по 200$+ за копию игры и таких набралось бы хотя бы несколько миллионов, то можно было бы говорить о таком проекте. А в остальном это мечты. Как альтернативный вариант нужен ну просто офигенный автоматизированный генератор контента, но до таких технологий нам пока весьма далеко, да и дизайнеры будут против как я думаю....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.06.2004 Откуда: с края света
Mortis_X писал(а):
Вот как раз это не сильно зависит от движка. Ведь нам же не требуется все это одновременно отображать, а пока оно где-то там далеко - это не такая уж проблема. Тут намного большей проблемой встает вопрос генерации непомерного количества уникального контента. Сколько городов, деревень, да и просто ландшафта и тому подобного нужно создать, чтобы наполнить такую карту?
как вариант. можно рандомно генерить наполнение карты. К примеру, на ZX Spectrum в игре ELITA, целая вселенная генерилась с помощью генератора псевдослучайных чисел, но благодаря предсказуемости ентого генератора, вся сохранёнка игры укладывалась в 256 байт, и при всём при этом у каждого играющего была своя уникальная игровая вселенная. Или другой пример, генерация имён S.T.A.L.K.E.R - скока их там было. Для игры ведь особо то и не важно, как зовут персонажа которого по квесту надо замочить, или в какой деревне сделать плохое\доброе дело
Тут намного большей проблемой встает вопрос генерации непомерного количества уникального контента. Сколько городов, деревень, да и просто ландшафта и тому подобного нужно создать, чтобы наполнить такую карту?
Вот кстати да, я тоже давно об этом задумываюь. И чем дальше, тем сложнее и детальнее должен быть окружающий мир. Для дальнейшего усложнения игровых пространств скоро либо нужны будут годы кропотливого труда, либо непомерно раздутый штат дизайнеров, что в любом случае ведёт к существенному удорожанию разработки игр. И достаточно небольшие игроделы в данной ситуации просто отомрут, ибо не справятся с возрастающей сложностью. Я вижу такой выход из данной ситуации: объединение игроделов в некий консорциум, объединяющий разработку деталей мира, ландшафтов и т.п. с целью использования отдельными участниками всей общей наработанной базы моделей и ландшафтов. К тому же к этому делу можно подключить модеров, фанатов и всех прочих желающих. После чего можно будет отмоделить хоть весь земной шар в текстурах высокого разрешения с одним общим репозиторием для оных. Правда копаться в этой базе для поиска нужного материала будет весьма сомнительным занятием ))
Добавлено спустя 3 минуты 41 секунду:
daem0ns писал(а):
как вариант. можно рандомно генерить наполнение карты. К примеру, на ZX Spectrum в игре ELITA, целая вселенная генерилась с помощью генератора псевдослучайных чисел, но благодаря предсказуемости ентого генератора, вся сохранёнка игры укладывалась в 256 байт, и при всём при этом у каждого играющего была своя уникальная игровая вселенная. Или другой пример, генерация имён S.T.A.L.K.E.R - скока их там было. Для игры ведь особо то и не важно, как зовут персонажа которого по квесту надо замочить, или в какой деревне сделать плохое\доброе дело
Сравнил жопу с пальцем. Представь что надо сделать, чтобы целиком и полностью отмоделировать небоскрёб со всеми помещениями и обстановкой. Какого уровня сложности должен быть этот генератор? А для второго рядом стоящего небоскрёба? А если хотя бы один квартал? Да с учётом того, что все здания в данном квартале созданы разными архитекторами, имеют собственные дизайн и наполнение.
Вот как раз это не сильно зависит от движка. Ведь нам же не требуется все это одновременно отображать, а пока оно где-то там далеко - это не такая уж проблема.
Ну да, в первую очередь нужны пряморукие сотрудники..
Территория Ведьмака 3 в тридцать раз больше, чем мир Ведьмака 2. Должно быть, на это очень сильно новый RED Engine повлиял
зы: Генерить огромные пространства движки уже давно научились. Другое дело, что на картах надо ручёнками мир создавать и до "товарного вида" вылизывать.
зы: Генерить огромные пространства движки уже давно научились. Другое дело, что на картах надо ручёнками мир создавать и до "товарного вида" вылизывать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.03.2012 Откуда: Новосибирск
dlcv писал(а):
зы: Генерить огромные пространства движки уже давно научились. Другое дело, что на картах надо ручёнками мир создавать и до "товарного вида" вылизывать.
Ну ландшафт-то да, более менее генерируется, хотя на эту тему была хорошая статья на хабре про то, как создавали карту для бенчмарка. Вроде и карта не такая уж большая, и значительная её часть сгенерирована компом, а все равно работы не мало для людей было. Что уж говорить про целый мир. А ведь это только ландшафт. Как только встает вопрос генерации всяких пещер с монстрами все существенно усложняется, а когда мы доходим до населенных пунктов, которые чуть сложнее чем "две избушке на опушке", то все становится совсем плохо.
Пузо Общий репозиторий архитектурных, ландшафтных и тому подобных дизайнов это конечно интересная идея, но если его создать, то в скором времени можно столкнуться с тиражем накопированных в тупую игр. Они конечно отомрут вскоре, но это уже испортит отношение людей к такому подходу в целом. И понадобится не мало усилий после, чтобы это преодолеть. И это только одно из "Но". На мой взгляд интереснее именно развивать разного рода генераторы контента, управляемые человеком. Они будут чрезвычайно сложны и разумеется не заменят дизайнеров, но если подойти правильно к их созданию, то существенно облегчат дизайнерам работу. Но насколько это реально сейчас или в ближайшие несколько лет, это большой вопрос. Нынешние генераторы далеки от такой сложности, насколько я знаю.
Цитата:
Однообразные лес с джунглями? Это да, умеют.
Увы, увы. Даже с современными процессорами приемлемого уровня лес (где каждое дерево уникально) генерировать "на лету" задача нереальная, а хранить несколько сотен моделей деревьев в памяти и отображать их, это большая проблема. А ведь ещё желательно помнить как выглядел лес уже пройденный игроком, ну хоть немножко... чтобы не возникало ситуации "5 минут назад эти место выглядело иначе"...
Общий репозиторий архитектурных, ландшафтных и тому подобных дизайнов это конечно интересная идея, но если его создать, то в скором времени можно столкнуться с тиражем накопированных в тупую игр. Они конечно отомрут вскоре, но это уже испортит отношение людей к такому подходу в целом. И понадобится не мало усилий после, чтобы это преодолеть. И это только одно из "Но".
Согласен, не без этого. Но и мир вокруг нас собственно такой же однообразный и тиражный ))) Да и в случае подобных игр на первый план выйдет геймплей. А графа, пусть и однообразная, в данном случае достаточно резко уйдёт вперёд, ибо будет плодом коллективного творчества. Вон, википедия хоть и не отличается правильностью контента, но зато количество делает своё дело. Какой срок понадобился бы для написания подобного размера энциклопедии кучкой академиков? К тому же со временем будет расти как количество вариантов отрисовки одного и того же объекта, так и общего их разнообразия, что в любом случае даст графическое разнообразие в целом по играм. P.S. Кто бы эту идею смог пропихнуть в массы... Я, так и быть, отказываюсь от её авторства ради всеобщего благополучия )))
Mortis_X писал(а):
На мой взгляд интереснее именно развивать разного рода генераторы контента, управляемые человеком. Они будут чрезвычайно сложны и разумеется не заменят дизайнеров, но если подойти правильно к их созданию, то существенно облегчат дизайнерам работу. Но насколько это реально сейчас или в ближайшие несколько лет, это большой вопрос. Нынешние генераторы далеки от такой сложности, насколько я знаю.
В любом случае, генератор всего лишь случайным образом но согласно заданных правил расставляет заранее созданный контент. А этот контент надо так же либо откуда то взять, либо нарисовать самому, либо так же случайно сгенерировать. Если откуда-то его брать или рисовать самому, то тут снова начинает работать идея общего репозитория. В третьем же случае остаётся только верить в то, что универсальная формула, по которой можно сгенерировать звезду в соседней галлактике или китайскую вазу определённого исторического периода подставляя в неё нужные исходные данные, всё же существует, но пока что не открыта человечеством ))
Последний раз редактировалось Пузо 22.09.2013 15:40, всего редактировалось 1 раз.
написалиб они заодно что такого особенного в их движке, прям по пунктам, чего не могут другие движки а то развели тут чехарду "не дают нам той свободы творческих действий" "дизайнеры и художники нуждаются во множестве специализированных технологий"
ну нихрена ведь нет особенного у них, ну вот НИ-ХРЕ-НА и разводят тут слезы
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения