Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2011 Откуда: Благовещенск Фото: 30
Groove75 с одной стороны согласен. С другой... если ослика можно пришпорить, то его можно и замедлить. Похоже разработчики идут в сторону нагружения видеоядра и выполнения им основных функций в играх. Пример - развитие консолей. Процессорная часть увеличена относительно слабо (если рассматривать переход от PS 2 к PS 3), а вот графическая часть улучшена значительно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Psilon Тянут. Два простых Титана справляются на 3+. Около 25-30фпс. Четыре Титана уже комфортно. Да, дорого, но это скорее ценовая политика, чем реально обоснованная цена.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Кто же тогда будет новое железо покупать если и на старом "все летать будет"?
Эта проблема не разработчиков программного обеспечения, а производителей "железа".
Genrix писал(а):
Psilon Тянут. Два простых Титана справляются на 3+. Около 25-30фпс. Четыре Титана уже комфортно. Да, дорого, но это скорее ценовая политика, чем реально обоснованная цена.
А за чем тогда Nvidia использовала для отрисовки реалистичного макета автомобиля, ресурсы 19 систем Iray VCA (каждая насчитывает 8 процессоров GK110)?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.03.2011 Откуда: Москва
Groove75 что показать? Хотя один игродел будет делать игру под 1-2 фпс? не смеши. Пока такого железа не появится эта технология и не будет применяться.
_________________ I would tell you a joke about UDP, but you probably wouldn't get it.
Groove75 что показать? Хотя один игродел будет делать игру под 1-2 фпс? не смеши. Пока такого железа не появится эта технология и не будет применяться.
На самом деле технология трассировки лучей используется в современных играх, но на этапе их создания. Например, производится расчет освещение методом трассировки лучей, а за тем, на основании этих расчетов, создается карта освещения. Также хочу отметить, что рендеринг методом трассировки лучей, не всегда дает визуально лучшее качество. Есть конечно эффекты которые можно получить только с помощью него, но они чрезмерно затратные.
Да и к чертям эту трассировку лучей! Визуально уже можно желать чтобы игры были не хуже Крайзиса 3, а я считаю нужна революция в физике! Разрушаемость всех обёктов на мелкие кусочки, влияние осколков материалов на прочие объекты и т.д. Вот тогда заживём!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Grotlon писал(а):
А за чем тогда Nvidia использовала для отрисовки реалистичного макета автомобиля, ресурсы 19 систем Iray VCA (каждая насчитывает 8 процессоров GK110)?
Дело в точности. В той демонстрации использовалась моделирование с очень высокой точностью. Избыточной для игр, т.е. физически достоверной. Можно снизить точность в 100 раз без особых потерь. В трассировке тяжесть расчетов заключается в том, сколько преград (отражений, преломлений) фотона нужно просчитать. Задача в том, чтобы просчитать достаточное количество и не считать избыточное, когда дальнейшая затрата времени не стоит улучшения картинки. Вот посмотрите видео о любительском игровом движке с трассировкой http://raytracey.blogspot.co.nz/2013/10/brigade-3.html Расчеты на 2хТитан. Черный снег это фотоны, которые не успевают просчитаться при движении, но досчитываются при остановке камеры. Но даже с этой черной мишурой видно как естественно работает свет и тени и как далеко до этого растеризации в играх.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
В трассировке тяжесть расчетов заключается в том, сколько преград (отражений, преломлений) фотона нужно просчитать.
Вот именно! В играх нужно рисовать много мелких объектов, что делает использование в них метода трассировки лучей безумно затратной. Не говоря уже о самом больном месте этого метода - визуализация людей.
Genrix писал(а):
Черный снег это фотоны, которые не успевают просчитаться при движении, но досчитываются при остановке камеры.
Если заставить рендер выводить только до конца просчитанные кадры, то производительность упадет ниже 1 FPS.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения