Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.04.2005 Откуда: Екатеринбург
Заголовок не верен, поскольку в тексте говорится не о перспективах виртуальной реальности, а о перспективах существующих устройств виртуальной реальности. Перспективы у виртуальной реальности есть, поскольку есть потребность в ней.
"Джон Ромеро (John Romero) не разделяет оптимизма некоторых современников в отношении перспектив существующих устройств виртуальной реальности." Мнение человека не имеющего отношения к индустрии игр последние 10 лет, вся звездность которого была основана на репутации ид софтваре образца 98 года, является очень важным для нас
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2012 Откуда: Murmansk
Ромео одного не понимает , сейчас игру можно пройти быстро нажимая на клавиатуру или на геймпад , в виртуальном шлеме не быстро , зато интересно как в жизни , и тем более куда спешить , игры станут для виртуального шлема длинее и разнообразнее , вот почему шлем называется виртуальным .
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.06.2010 Фото: 0
Да прав он, вон недавно все тряслись на хбоксовским кинектом, ну и где этот кинект теперь... маздай даже без него теперь коробки продает ибо бестолковое ненужное барахло. Так же и с шлемом будет ибо только в киношках восьмидесятых годов это было интересно. Сейчас если сесть и подумать, то получается вообще какая то чушь невообразимая и бестолковая. Разве что голых баб в нем рассматривать, но это для одиноких анонбюг только, игр в привычном понимании в виртуальной реальности не будет, потому как вся эта реальность в тупых очках абсурд.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.03.2004 Откуда: Питер
дизайнер - программист который работал в реальном проекте лет 10 назад не может считаться авторитетом. Вот из вики его проекты: Dangerous Dave (1988, автор) Commander Keen (1991, программист, дизайнер) Catacomb 3-D (1991, программист, дизайнер) Wolfenstein 3D (1992, программист, дизайнер) Spear of Destiny (1992, программист, дизайнер) Doom (1993, программист, дизайнер) Heretic (1994, продюсер) Doom II: Hell on Earth (1994, дизайнер) Hexen (1995, продюсер) Quake (1996, главный дизайнер) Daikatana (2000, главный дизайнер, продюсер) Hyperspace Delivery Boy (2001, дизайнер, программист) Red Faction для Nokia N-Gage (2003, дизайнер, программист) Gauntlet: Seven Sorrows (2005, дизайнер)
сейчас игру можно пройти быстро нажимая на клавиатуру или на геймпад , в виртуальном шлеме не быстро , зато интересно как в жизни , и тем более куда спешить , игры станут для виртуального шлема длинее и разнообразнее
Полностью согласен. Я себе сделал из LG Gpad 8.3 - VR шлем, подключил по блютус dualshock 3, играю сейчас в старый добрый Quake 2, пройденный на компе раз 5. Игра играется медленнее, это несомненно но ощущения просто невероятные! Игра превращается в исследование, сразу чувствуется дизайн уровней, глубина, и это на движке 15-и летней давности.
Мнение человека не имеющего отношения к индустрии игр последние 10 лет, вся звездность которого была основана на репутации ид софтваре образца 98 года, является очень важным для нас
Мнение человека, сделавшего за последние десять лет один кривой движок, устаревший ещё до момента своего появления, тоже сложно считать авторитетным.
_________________ Здесь должна быть замысловатая закорючка.
С линзами конечно. Купил на рынке 2-е х10 диаметром 4,5 см с фокусом 6,5 см. Но не линзы были проблемой, а масштабирование картинки под меж глазное расстояние, из-за большой диагонали планшета.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения