Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
VBlindV Наверное это реалиуемо. Вот только игра будет рендериться в 2560х1440р, а на экране будет кадрирование 1920х1080р. Производительность будет как при 1440р. Так что еще вопрос что лучше: сразу нативный 1080р с меньшей нагрузкой и временем кадра или 1440р с высокой нагрузкой. Кроме того, это возможно потребует доп.буферизации кадра, соответственно задержки на 1 кадр или более = ватное управление. При 90-120-144 кадрах прибавка 1 кадра это не существенно, а при 60 и менее это скорее всего будет очень заметно.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Airotciv писал(а):
у мелких на сегодняшний день самый производительный апи при одинаковом говнокоде
недавние примеры, Rise of ТП Ларка и ЛЫСЫЙ, показали что самый производительный API для тяжёлых грофонистых режимов сейчас дх11, а в случае с Ларкой дх11 под Вин10 (да и то это не грофонистый режим, а работа с RAM скорее), и в случае с Квантум Брех переход на дх12 вообще вынудил разрабов подключить старый добрый пастгенный 720р
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
у мелких на сегодняшний день самый производительный апи при одинаковом говнокоде.
Это вы про DirectX? Так он вообще не используется в Timewarp. Поэтому ссылка на Windows 10 это непонятный прогиб под мелкософт. Посмотрите на функцию Warp в фотошопе, принцип тот же. Это обычное 2D преобразование, которое может быть выполнено очень быстро для предыдущего кадра, если новый не успел подсчитаться. Дополнительных ресурсов берет крайне мало. Минус - такая картинка несколько отличается от правильно расчитанной рендерингом, может давать двоение изображения в кадре подготовленном системой Timewarp.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
heidfeld VR пофигу есть асинхронные шейдеры или нет. Кадр выдается когда он готов. А асинхронным шейдерам нужно еще обучить движок, причем асинхронно можно считать далеко не все. Например шейдерный постАА или цветокоррекцию вы не можете сделать пока не готов кадр. А эти вещи требуют едва ли 1-2фпс из 60. Async дают более полную нагрузку ГПУ и врятли от них можно ожидать чего-то более 10% фпс, т.к. более полная загрузка чипа вызовет его большее потребление питания и нагрев и карта попросту скинет частоты по повер или t лимиту, и не исключено, что тогда разница сократиться даже до 5%. Гораздо эффективнее не писать говнокод.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
На конференции Oculus говорилось о какой-то технологии изменения разрешения на лету, подобной той что применяется в Halo 5. Возможно разработчики пойдут на эти ухищрения ради достижения стабильных 90 фпс. Чувствую будут холривары на тему, почему на слабой видеокарте изображение более мыльное чем на сильной видеокарте.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Vansground Вроде имелось ввиду, что по краям экрана глаза видят худе изза оптики, поэтому там возможно снижать разрешение, а в центре рендерить нормально. Но вообще тема динамического разрешения интересная даже для обычныэ мониторов. Например если кадр вдруг оказался сложный и расчетный фпс упал ниже 50, то вероятно соедующий кадр тоже будет тяжелый, поэтому можно прикиуть на сколько надо снизить разрешение, допустим с 1080р до 900р, чтобы уложиться в 16мс, если вдруг кадр расчитался за 12мс, то вернуть к 1080р обратно. Может не по одному, а по трем считать или пяти.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Вроде имелось ввиду, что по краям экрана глаза видят худе изза оптики, поэтому там возможно снижать разрешение, а в центре рендерить нормально.
Нет, снижение разрешения идет по всему кадру. Если следующие кадры отрисовываятся быстро то идет повышение разрешения. Ступеней 10, кажется, предусмотрено разрешений.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 23
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения