Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Напомним, в марте этого года в пакет Oculus PC SDK v1.3 была добавлена технология асинхронный Timewarp (Asynchronous Timewarp, ATW). Это была своего рода страховка от возможного пропуска кадров, если пользователь слишком быстро для системы начал бы вертеть головой. Вместо расчёта нового кадра в случае быстрых поворотов головой система подставляет заранее припасённый кадр из буфера.
Не правда, быстрые повороты головой тут не причем, они никак не влияют на пропуск кадра. Пропуск кадра происходит когда видеокарта не успевает отрендерить картинку за отведенные 9 мс(остальные 2 мс отводятся на ATW). В случае пропуска кадра, берется старый кадр с сохраненной геометрией каждого пикселя и меняется картинка с учетом текущего положения шлема.
всё это хорошо если данную технологию в настройках можно будет отключать. Иначе это такая же лажа как и у сони с их типа 120гц. Конечно, восприятие мозга адаптируется ко всему но я уплавнялки как слоумо воспринимаю
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2009 Откуда: здесь двоеточие
dmitry07 писал(а):
Опять людям предлагают что-то растянуть: то разрешение, то фпс
Непосредственно воспринимаемыми конечным мозгом являются только 30-60 кадров в секунду. Остальное воспринимается только подлежащими структурами и полной отрисовки не требует в принципе, но рассинхронизация приводит к неприятным эффектам. Так что если есть технология, позволяющая убрать эти эффекты занедорого - то зачем платить больше? А сэкономленные ресурсы как раз и можно будет пустить на повышение разрешения. Вы что думаете - "закон" Мура через десять лет сделает 4K-120FPS на каждый глаз по цене сегодняшнего Google Cardboard? Уже не сделает - и не надейтесь. Лет через пять будет достигнут технологический предел. Поэтому приходится включать голову и заниматься настоящей инженерной работой - оптимизацией. И те успехи, которые тут достигнуты, не могут не радовать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
аффтар сам понял, что написал? Всё в кучу свалил: и интерполяцию промежуточных кадров саму по себе и дорисовку следующих кадров на основе прогнозирования инерции движения головы игрока. Первая работает с "прошлым", вторая с "будущим". И вместе они никак не связаны. Сначала разбираться надо в вопросе, а потом уже браться писать про него.
Добавлено спустя 11 минут 10 секунд:
AnDron писал(а):
а почему видеокарта не "успевает отрендерить картинку"? в частности не из-за "быстрых поворотов головой"? так в чем "неправда"?
Он и не писал, что из-за быстрых поворотов. ВК просто может не справляться с 90 фпс в игре сама по себе.
Добавлено спустя 16 минут 16 секунд:
Vansground писал(а):
В случае пропуска кадра, берется старый кадр с сохраненной геометрией каждого пикселя и меняется картинка с учетом текущего положения шлема.
Не в случае пропуска, а всегда, т.к. из-за высокого инпут лага картинка с ВК всегда будет не поспевать за игроком и кадры ВК часто приходится заменять на ASW`шные. Иначе, если такое показывать, то буэээ ждать недолго. Из-за этого ASW и придумали. Могли бы попробовать сразу считать инерцию и генерить кадр в будущем положении игрока. При более-менее точном попадании, на быстрых видеокартах ASW и не понадобилась бы вообще.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения