Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
Погонял на Ветеране оригинал, без модов. Впечатление, что ощутимо тяжелее стало играть в сравнении с первой частью. Чит АИ с занятием позиций пришельцами при их обнаружении по прежнему в действии и дико выбешивает. Также Адвент слишком быстро развивается, не успеваешь предотвращать его рост. Банально не хватает крутых бойцов, так как основной состав после ранений восстанавливается достаточно долго. Игра оставила негативное впечатление хардкорного проекта...
Какой чит? Можно подкрасться в режиме невидимости и мочить поганца мечом. Ну или ракетой по скоплению зафигачить;-). Остальные да, разбегутся по укрытиям. Но по началу гранаты помогают, а потом уже пофигу (это на Ветеране). Ну и развитие Адвента, как и таймер просто не даёт кемперить . Приходится думать, как наличными силами решить поставленную задачу и не угробить всех зольдатен. Особенно когда появляются убер-пришельцы, сбежавшие из лаборатории. Другое дело, что ИИ туповат и просто давит силой. Максимум на что хватает - это то, что недобитки убегают к другим отрядам.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.11.2014 Фото: 42
Цитата:
Pavonis Interactive: вопросы и ответы
Long War 2 – модификация, радикально изменяющей XCOM 2, и мы решили узнать побольше о ее разработчике, студии Pavonis Interactive (ранее известной как Long War Studios). Нам повезло: Джон Лампкин, ведущий дизайнер и совладелец компании, выбрал минутку, чтобы ответить на наши вопросы!
Спасибо, что нашли время, Джон. Расскажите нам сначала, какую должность вы занимаете в Pavonis Interactive?
Мы вынуждены сами придумывать себе должности! Я – ведущий дизайнер. И совладелец. И координатор по связям с общественностью. И мерзкий убийца новичков.
Как появилась студия Pavonis Interactive?
Неформально все началось в начале 2013-го, когда Рейчел «Аминери» Норман прислала мне несколько предложений, как изменить код XCOM: Enemy Unknown, чтобы гранаты стали чуть менее эффективными. Так мы начали модифицировать игру, привлекая к этому нескольких талантливых программистов. Затем мы создали компанию Long War Studios и стали работать над собственным проектом, а вскоре подписали контракт на модификации для XCOM 2. С выходом Long War 2 мы переименовали компанию в знак того, что в будущем не ограничимся работой над XCOM. Все-таки название Long War навсегда связано с серией XCOM. Чем вы и ваша команда гордитесь в Long War 2 больше всего?
Мне кажется, мы смогли воссоздать атмосферу Long War на технологиях XCOM 2, хотя кампания сейчас состоит из 100-120 заданий, что несколько уступает оригиналу.
Можете описать своими словами изменения на стратегическом уровне?
Изменений там много. Теперь у «Адвента» есть силы в каждом регионе планеты, и он будет перебрасывать войска в ответ на действия XCOM. Сила противника определяет сложность заданий, и это должно стимулировать игрока развивать Сопротивление по всему миру и атаковать уязвимые места, как и положено при партизанской войне.
Кроме того, в каждом регионе, с которым установлен контакт, можно давать участникам Сопротивления различные поручения: искать материалы, нанимать новых повстанцев и собирать разведданные, подготавливая задания. У многих заданий есть ограниченные временные рамки. Отряд должен проникнуть на вражескую территорию, потратив на это несколько дней, и чем дольше длится проникновение, тем меньше врагов будут вас ждать. Чем больше отряд, тем дольше проникновение.
Ну и наконец: теперь вы можете полностью освобождать регионы от контроля «Адвента». Это принесет вам дополнительные ресурсы и, что важнее, откроет задания, связанные с проектом «Аватар».
Как вы разрабатывали и формировали эти изменения? У вас всегда была итоговая картина, или вы тестировали различные механики, пока не находили решение?
Общие идеи – партизанские рейды и зависимость сложности от стратегических условий и размера отряда – были у нас изначально. Механика проникновения должна была заменить систему усталости из первой Long War – чтобы солдаты были недоступны какое-то время, а игроку приходилось держать большую армию. Должен сказать, проникновение лучше подходит для игрового мира, отражая реалии партизанской войны. Также мы хотели сделать размер отряда значимым решением, а не простой последовательностью улучшений. Теперь возможность сразу взять на операцию десятерых солдат имеет свою цену, и итоговое решение принимает сам игрок.
Можете описать своими словами изменения в тактическом геймплее?
Мы использовали, а в ряде случаев и улучшили материалы из ранних модификаций. Еще мы добавили новый класс, «Разрушитель», использующий ракетомет или огнемет, доступные ему с самого начала. У каждого нового класса есть дополнительное оружие: у снайпера – целеуказатель, у рейнджера – обрез дробовика, у штурмовика – дугомет, а у пулеметчика – боевой нож для самообороны. Все классы при этом могут пользоваться пистолетами. Вдобавок мы пересмотрели систему бонусов от ЦПВТ: у каждого солдата теперь наполовину случайное дерево для атаки, защиты и пистолета, но изучение дополнительных способностей требует нескольких дней тренировок.
Мы добавили несколько новых типов заданий: налет на конвой, штурм военной базы «Адвента» и спасение повстанцев из тюрьмы, к примеру. Мы старались повысить напряженность боя не только с помощью ограничений времени.
Также для тактических боев стали важны офицеры. От Long War им достались командные способности. Теперь они также дают бонусы солдатам, которые были с ними на заданиях, а также могут увеличивать ограничение времени на некоторых заданиях.
Что еще? Вы найдете все материалы набора «Пришельцы» и новых плохишей «Адвента» (иногда группами по 8 врагов сразу). Необнаруженные вами группы теперь ведут себя по-другому, стараясь зайти с фланга или перекрыть подход к цели. Также для прибытия «Рейнджера» после сигнала требуется несколько ходов.
Какие новые задания – ваши любимые и почему?
Думаю, это будет ничья между новой обороной убежища, где нужно удерживать зону эвакуации и выводить повстанцев под огнем волн противника, и вторжением, когда «Адвент» пытается отбить регион. Это похоже на карательные акции, но в городе.
Чем вы больше всего гордитесь на тактическом уровне?
По опросам тестеров под предводительством доблестного Тима Эванса мы получили следующий список:
уникальность солдат, обеспечиваемая системой бонусов от ЦПВТ/офицеров; оживление трупов сектоидами; желтая тревога и движение групп; пушка Гаусса; все новые задания; изменение таймера эвакуации и особенностей «стелс»-заданий; управление повстанцами и гражданскими лицами; защита точки эвакуации; новый дугомет.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения