Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 17 
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

роБОТяга
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2005
Ждём Ваших отзывов о материале.

Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
За статью можно проголосовать на странице материала.

Напоминаем о том, что на сообщения новых участников распространяется действие системы премодерации сообщений.

О нарушениях можно сообщить модератору, нажав синюю кнопку #77 справа над спорным сообщением.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Неплохой наверное ASIC. :crazy:

_________________
Z87 Sabertooth, i5 4670k, MSI RX 570 GAMING X 4Gb, MSI RX 470 GAMING X 4Gb, Gigabyte RX 480 G1 Gaming 4Gb, Sapphire RX 480 NITRO+ 4Gb


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
16 карт если врубить сли в буфер кадров будет писаться 16 кадров одновременно не хилое такое залипание курсора выйдет... да и память ведущий карты будет полностью забита готовыми кадрами, а не рабочими данными. вообщем нынешняя архитектура мультигпу не подходит под такое решение совершенно и "поиграть" на ней вы не сможете это как бэ маркетинг... ну если только одновременно в 10 окон тогда да.
... а вообще как бэ это наверное лучшие время для представления новых карт. карт - нет. значит ближайшие время ждать не приходиться.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


Последний раз редактировалось mag_ai 30.05.2018 8:23, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.09.2010
Фото: 8
Нафиг не надо новые архитектуры, правим биос -снимаем температурные лимиты с паскалей - что бы буст не падал с ростом температуры чипа, оставляем только защиту от перегрева(обзываем эту версию в честь какого-нибудь математика) и стрижем профит с новым потанцевалом! :D

_________________
"Что наша жизнь ? - Игра!"


Последний раз редактировалось S_e_r_j 30.05.2018 8:24, всего редактировалось 1 раз.

 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.12.2017
Че к чему было раздувать сенсацию. Может быть расскажут про новые видеокарты, вдруг презентуют. Зажрались они. В 4к не хватает 1080ti. Нужен хороший пинок, какой амд дала интел. Тогда эта невидия булками зашевелит, и будет каждый год новые GPU выпускать.

_________________
Хотите знать всё о процессорах? Обращайтесь к эксперту Noveon - он расскажет как i3 8100 в 2 раза хуже i7 6700 в играх.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2018
Откуда: Москва
Да асик то что надо))))


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.02.2007
Откуда: Казахстан
интересно, раньше такие одни платы продавали как систему
а теперь еще их объединяют в ярусы
кто то вовремя гребет лопатой бабло)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.03.2005
Откуда: Уфа
Фото: 0
Цитата: "что для игр эта система тоже годится".
"Калдупотянет?". Скрины тестов в студию! :haha: :lol:

Добавлено спустя 4 минуты 4 секунды:
mag_ai писал(а):
16 карт если врубить сли в буфер кадров будет писаться 16 кадров одновременно не хилое такое залипание курсора выйдет...

Только если какому-то идиоту придёт в голову использовать для 16 карт режимы AFR. :haha:
Для 16 карт даже тайловый (как у АМД на CF) SFR подойдёт = как раз 4х4. Хотя и обычный SFR вполне справится...

mag_ai писал(а):
да и память ведущий карты будет полностью забита готовыми кадрами, а не рабочими данными.

Как раз для SFR этой проблемы нет в принципе.
Так что, ваш следующий вывод неверен:
mag_ai писал(а):
вообщем нынешняя архитектура мультигпу не подходит под такое решение совершенно и "поиграть" на ней вы не сможете это как бэ маркетинг... ну если только одновременно в 10 окон тогда да.

_________________
14900KF(P62-58E48R52) Apex z790Encore Kingbank 2x24GB_8200cl32-48-48-2T Optane 5801X+960Pro+2x960Evo+5xSSD Palit5090Gamerock ASUS_PG278Q Pimax_8KX CM_HAF_X Win11x64


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
Alex TOPMAN писал(а):
Только если какому-то идиоту придёт в голову использовать для 16 карт режимы AFR.

все режимы кроме поочередного расчета кадров давно уже были преданы анафеме... в начале были эти режимы, но уже лет пять про них никто не вспоминает всерьез. хотя нет был момент когда все надеялись на режим мульти гпу в дх12, но и тот был признан маркетингом и предан анафеме. сама проблема определения границ сцены или расчет крайне ограниченного участка не эффективна... но допустим что вы включите sfr как он у вас будет работать если ведущая карта сразу станет хламом (ой оказывается сихропульс и буфер кадров используется для "первой карты в массиве")? так что по аналогии с afr у вас ничего работать не будет... можете покупать 300к баксов эту систему и проверять если докажите обратное то даже возмещу часть средств на "покупку"... но как вы понимаете я уверен что у вас ничего не выйдет)))

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.03.2005
Откуда: Уфа
Фото: 0
mag_ai писал(а):
все режимы кроме поочередного расчета кадров давно уже были преданы анафеме... в начале были эти режимы, но уже лет пять про них никто не вспоминает всерьез.

"Ничего, надо будет - вернём!". Фишка в том, что если рассчитывать на реалтаймовый (а это не только игры) мультигпу, то другого выхода просто нет. Поэтому ответ разработчикам приложений под него будет однозначен: "А не фиг самим ручками ковыряться в кадровом буфере. Это вообще-то неотъемлемая часть общего графического конвейера и задавать тон, как с ним работать, а как нет - должен графический ускоритель и его создатель, а не кто попало со стороны. Если на каждой стадии конвейера разрешить "творить чудеса" (как сейчас в готовом кадровом буфере "дорисовывают" аж до половины игры) то на конвейере рано или поздно наступит бардак (как и на автодорогах, когда кто-то любитель ездить по своим правилам и плевать на общие). Имхо, стоит идти по пути варианта с виртуализацией кадрового буфера (распределённый по разным ВК буфер) в качестве общего стандарта (ЦП же продавили многопоточность, потому что это логично и правильно. И ничего - теперь здравствуют и радуются данному факту).

mag_ai писал(а):
хотя нет был момент когда все надеялись на режим мульти гпу в дх12, но и тот был признан маркетингом и предан анафеме.

Каким маркетингом? Игровым??... А на что этот маркетинг (или кто там?) рассчитывал без автосинхронизации и с подходом "пусть игроделы ковыряют его сами"? :haha: Это же была пока всего лишь "проба пера" и обкатка усовершенствования технологии мультигпу на базе DX12. Зачем её сразу в сыром виде было "в игры пихать" и вполне логично "тут же ставить на ней крест"? :facepalm:

mag_ai писал(а):
сама проблема определения границ сцены или расчет крайне ограниченного участка не эффективна...

Вот только все современные рендеры из 3D проф. пакетов об этой проблеме совершенно ничегошеньки не знают и спокойно с ней справляются. :lol: Тот же популярный здесь на оверах CineBench в живую же и наглядно всем показывает как всё это происходит.

mag_ai писал(а):
но допустим что вы включите sfr как он у вас будет работать если ведущая карта сразу станет хламом (ой оказывается сихропульс и буфер кадров используется для "первой карты в массиве")?

А вот тут я, честно, не понял всю эту логическую смысловую конструкцию - поэтому, будет просьба перевести её для меня на русский язык или расписать подробнее или по как-то другому. :oops:

_________________
14900KF(P62-58E48R52) Apex z790Encore Kingbank 2x24GB_8200cl32-48-48-2T Optane 5801X+960Pro+2x960Evo+5xSSD Palit5090Gamerock ASUS_PG278Q Pimax_8KX CM_HAF_X Win11x64


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.12.2005
Откуда: Московская обл.
Фото: 41
Нормальная такая фермочка для дома на балкон :dance:

_________________
Albatron 8800GTX&MSI 8800GTS 512@пали смертью храбрых! Killer=nVidia OverGuru!
"Team Russia"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
Alex TOPMAN писал(а):
Фишка в том, что если рассчитывать на реалтаймовый (а это не только игры)

мы сейчас что обсуждаем в маразм в пали? фразу хуанга о том что на этой фиговене можно поиграть... ответ можно, но только от силы на 3 видеочипах из 16.
Alex TOPMAN писал(а):
стоит идти по пути варианта с виртуализацией кадрового буфера

... а это вы уже рассказывайте нв и амд при личных встречах создавайте патенты и рабочие группы и тд мне это конкретно не интересно на кой черт в этом обсуждении рассуждать о том что нужно сделать когда я конкретное заявление обсуждаю?
Alex TOPMAN писал(а):
Зачем её сразу в сыром виде было "в игры пихать" и вполне логично "тут же ставить на ней крест"?

затем что было, но не работает очевидное очевидно.
Alex TOPMAN писал(а):
Вот только все современные рендеры из 3D проф. пакетов об этой проблеме совершенно ничегошеньки не знают и спокойно с ней справляются.

мы сейчас про реалтайм расчеты игрового 3д, а не "проф пакеты обсуждаем".
Alex TOPMAN писал(а):
А вот тут я, честно, не понял всю эту логическую смысловую конструкцию

а что не понятного работу любого массива нужно синхронизировать те должен быть начальный "кирпичик" таким местом во всех режимах сли является первая видеокарта в массиве.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.03.2005
Откуда: Уфа
Фото: 0
mag_ai писал(а):
ответ можно, но только от силы на 3 видеочипах из 16.

Не только. Не нужно считать, что у NVLink возможностей и производительности не более, чем у интерфейса SLI.

mag_ai писал(а):
затем что было, но не работает очевидное очевидно.

А игроделы свою часть поддержки в своих играх реализовали, чтобы оно работало? В проф. приложениях-то это уже сделано, поэтому у них и вопросов не возникает.

mag_ai писал(а):
мы сейчас про реалтайм расчеты игрового 3д, а не "проф пакеты обсуждаем".

А вы хоть знаете в чём разница между ними? Нет? Покрутите настройки любого проф. рендера и уже сейчас добьётесь и нескольких и даже десятков кадров в секунду. По сути, игровые рендеры - это урезанные или ограниченные настройками версии проф. алгоритмов рендеринга. Не более того. Не нужно тут думать, что для игроделов изобрели какое-то другое "колесо".

mag_ai писал(а):
а что не понятного работу любого массива нужно синхронизировать те должен быть начальный "кирпичик" таким местом во всех режимах сли является первая видеокарта в массиве.

Ну и что? У NVlink также. Только он многократно производительнее и имеет задержки значительно меньше SLI. Кто вам сказал, что он не справится и с бОльшим, чем 3, числом видеочипов?
Зачем вы все недостатки SLI автоматом переносите и на новый интерфейс, как будто его разработчикам не над чем было за время существования SLI работать и нечего улучшать в новой версии? (которую специально даже назвали по другому, а не SLI-2, например)

_________________
14900KF(P62-58E48R52) Apex z790Encore Kingbank 2x24GB_8200cl32-48-48-2T Optane 5801X+960Pro+2x960Evo+5xSSD Palit5090Gamerock ASUS_PG278Q Pimax_8KX CM_HAF_X Win11x64


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
Alex TOPMAN писал(а):
Не нужно считать, что у NVLink возможностей и производительности не более, чем у интерфейса SLI.

кто вообще вопрос "интерфейса" поднимал? я говорил про "технологию объединения двух и более карт от нв" причем тут пропускная способность мостика "сли" вот можешь мне ответить?
Alex TOPMAN писал(а):
В проф. приложениях-то это уже сделано, поэтому у них и вопросов не возникает.

где в про. приложениях есть реализация сфр из дх12 и зачем она там? просто блин вы мне можете объяснить зачем она там, а потом где она есть?
большинство 3д редакторов вообще не используют дх не говоря уже о "дх12"...
Alex TOPMAN писал(а):
Покрутите настройки любого проф. рендера и уже сейчас добьётесь

на кой черт мне заниматься бесполезной работой их основная задача рендерить статичные сцены либо отдельные кадры если побаловаться с настройками любого 3д движка можно и 0 фпс добиться вопрос только зачем? и что это доказывает?
Alex TOPMAN писал(а):
По сути, игровые рендеры - это урезанные или ограниченные настройками версии проф. алгоритмов рендеринга.

не смешите игровые движки чаще всего поддерживают намного больше опций из за того что они должны работать быстрей. рендеры в проф приложениях не замарачиваются с оптимизациями ни теней ни света ничего они просто его "делают" сколько их алгоритмы жрут ресурсов никого не интересует главное результат в играх обратная ситуация рендер должен выдать максимальную производительность с минимальными потерями качества так еще уметь много чего сверх этого.
Alex TOPMAN писал(а):
Ну и что? У NVlink также.

нвлинк вообще не из этой степи как не странно это шина общего назначения для связи гпу там нет как такого "ведущего" адаптера потому что любой из возможных адаптеров может отдавать данные цпу и получать обратно - в режиме "сли" есть только один адаптер который так или иначе работает с "конечным кадром" потому что монитор не умеет распознавать вывод разных кадров с 2+ адаптеров.
Alex TOPMAN писал(а):
Только он многократно производительнее и имеет задержки значительно меньше SLI.

я реально не пойму вы курите запрещенные вещества? причем тут пропускная способность интерфейсов?
Alex TOPMAN писал(а):
Кто вам сказал, что он не справится и с бОльшим, чем 3, числом видеочипов?

не справиться технология сли точней мультигпу режим от нв... как вы не поймете то есть "интерфейс" сли и есть режим "сли". само собой на платах такого формата нет "сли" как интерфейса (куда вы там мостик решили закрепить?), но режим "сли" нужен потому что нв ему не придумала альтернативу. мы обсуждаем конкретно "режим", а не интерфейс интерфесом под данные в режиме "сли" может выступать любой интерфейс.
Alex TOPMAN писал(а):
Зачем вы все недостатки SLI автоматом переносите и на новый интерфейс

... лови наркомана.мне больше нечего сказать.
Alex TOPMAN писал(а):
которую специально даже назвали по другому, а не SLI-2, например

... ее назвали не "сли" потому что она и задумывалась для другого это вообще изначально был интерфейс для связи гпу и цпу напрямую собственно на поверах это и было использовано неких аналог "кольцевой шины" для связывания нескольких гпу с цпу вмести. перед "сли" никогда никто таких задач не ставил это совершенно две разные шины с разным применением.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.03.2005
Откуда: Уфа
Фото: 0
mag_ai писал(а):
кто вообще вопрос "интерфейса" поднимал? я говорил про "технологию объединения двух и более карт от нв" причем тут пропускная способность мостика "сли" вот можешь мне ответить?

Новость про девайс с 16 картами, объединёнными NVLink. А теперь встречный вопрос: зачем ты съехал с этой темы и ещё и начал приплетать сюда недостатки и ограничения старой SLI? ;) У него же своя - уже новая его реализация сделана.

mag_ai писал(а):
где в про. приложениях есть реализация сфр из дх12 и зачем она там? просто блин вы мне можете объяснить зачем она там, а потом где она есть?
большинство 3д редакторов вообще не используют дх не говоря уже о "дх12"...

Давайте пройдёмся по терминологии: SFR и AFR это режимы с реалтайм синхронизацией у технологии SLI - игрового подвида технологии Multi GPU, объединяющей все их вариации (с синхрой там или без и т.п.). В большинстве нормальных проф. приложений всегда есть апплет наглядной демонстрации в реальном времени полученного результата. Он может как использовать SLI, так и не использовать (выводить только 1 картой, но сложногеометрическую анимацию дёргано отлаживать не очень весело, я вам скажу). Это стандартный функционал подобного ПО.

mag_ai писал(а):
их основная задача рендерить статичные сцены либо отдельные кадры

Не только. Важнее итоговая законченная плавная и без косяков анимация непися или объекта. и её нужно много просматривать вживую.

mag_ai писал(а):
не смешите игровые движки чаще всего поддерживают намного больше опций из за того что они должны работать быстрей. рендеры в проф приложениях не замарачиваются с оптимизациями ни теней ни света ничего они просто его "делают" сколько их алгоритмы жрут ресурсов никого не интересует главное результат в играх обратная ситуация рендер должен выдать максимальную производительность с минимальными потерями качества так еще уметь много чего сверх этого.

Базовый алгоритм рендера всё равно такой же как у проф. ПО. А вот все прочие "фокусы с оптимизациями", прикручены уже к нему сверху. Так что, не нужно тут выдавать игровые движки за "уникальное вновь изобретённое колесо".

mag_ai писал(а):
нвлинк вообще не из этой степи как не странно это шина общего назначения

позволяющая через управляющее ПО осуществлять ещё и синхронизацию многих карт, в т.ч. и реалтаймовую (в разных режимах работы). А "ведущий" адаптер - просто назначен главным ответственным за вывод (куда подключен кабель) и собственно и исполняющий это управляющее ПО, в т.ч. и алгоритмы синхронизации, потому что так захотели (хотя могли исполнять всё это и на ЦПУ, но уже с другой отзывчивостью и задержками). И не нужно тут расписывать всё в духе "ветер дует, потому что деревья качаются". Сначала появилась сама технология параллельной работы нескольких ГПУ (и необходимость синхронизировать всё это) и уже только после этог овыбрали способ её реализации через "мастер карта + ведомые карты", а не наоборот: "как нам теперь к 1 карте прикрутить ещё 1 или несколько?", как сейчас считаете вы.

Добавлено спустя 18 минут 46 секунд:
mag_ai писал(а):
я реально не пойму вы курите запрещенные вещества? причем тут пропускная способность интерфейсов?

Поинтересуйтесь мат. частью, прежде чем дискутировать на тему. SLI уже просто не успевает синхронизировать более 4-х карт не роняя при этом фпс ниже разумного (полагаю была выбрана частота кадров 30 не менее, а может и все 60). Частота и задержки работы интерфейса не позволяют уже передать синхросигнал быстрее от большего числа карт. Да и его балансировка "точка-точка" в SLI реализации оставляла желать лучшего. Для двух карт - вообще нет проблем. А вот 3 и 4 уже начинались сильные заморочки с режимами и совместимостью.

mag_ai писал(а):
есть "интерфейс" сли и есть режим "сли".

И теперь весь этот функционал спокойно и плавно перекочевал в NVLink. И интерфейс и режим. Только их старое имя (SLI) выкинули уже за ненадобностью. Теперь это просто NVLink. ;)
Поздравляю, если до вас, наконец, это всё дошло теперь (и не нужно тут больше пытаться нахлобучить старую реализацию SLI в её старом же виде сверху на новый NVLink и пытаться представить себе "как же вся эта конструкция попытается заработать").

mag_ai писал(а):
... ее назвали не "сли" потому что она и задумывалась для другого это вообще изначально был интерфейс для связи гпу и цпу напрямую собственно на поверах это и было использовано неких аналог "кольцевой шины" для связывания нескольких гпу с цпу вмести. перед "сли" никогда никто таких задач не ставил это совершенно две разные шины с разным применением.

Про поглощение компаний слышали? Компанию Б поглотила компания А и теперь она умеет делать всё то же самое, что и Б, но имени Б уже нет - выкинули. Вот тут та же ситуация. Функционал SLI без своего прежнего имени полностью вошёл в состав функионала NVlink, а старое имя просто забыли. Всё, хватит уже об этом (а то надоело об одном и том же по 10 раз разными словами писать). :mad2:

_________________
14900KF(P62-58E48R52) Apex z790Encore Kingbank 2x24GB_8200cl32-48-48-2T Optane 5801X+960Pro+2x960Evo+5xSSD Palit5090Gamerock ASUS_PG278Q Pimax_8KX CM_HAF_X Win11x64


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
Alex TOPMAN долго я думал над этим, но... пошел ты в игнор. нет у меня времени по 100500 кругу ада ходить и объяснять что "нвлинк" и "поиграть" никак не связаны.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.03.2005
Откуда: Уфа
Фото: 0
mag_ai писал(а):
"нвлинк" и "поиграть" никак не связаны.

Да, нет проблем. Заблуждайся и дальше.

_________________
14900KF(P62-58E48R52) Apex z790Encore Kingbank 2x24GB_8200cl32-48-48-2T Optane 5801X+960Pro+2x960Evo+5xSSD Palit5090Gamerock ASUS_PG278Q Pimax_8KX CM_HAF_X Win11x64


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 17 
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 35


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan