Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.05.2010 Фото: 11
графоний особо никуда не двинулся. может хоть оптимизацию теням и ГЕЙмворксу лучей завезли
_________________ Ryzen 5 3600, MSI B550-A PRO, 32Gb DDR4, GeForce RTX 2060 Super 8Gb, Samsung 970 EVO Plus 1 TB, Deepcool 750W nVidia: You just can't see it
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.04.2008 Откуда: Краснодар Фото: 76
А движок все так же будет съезжать с катушек при 100+ ФПС? В F4 и при 100 то двери через терминал не всегда открываются, а если не ограничивать, то вообще вся игра разваливается... Или в мультиплеере будет как в Underground - у кого больше ФПС, тот быстрее перемещается...
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
По идее они избавились от настройки ugrids, а точнее от ее влияния на геймплей. Во всяком случае в видео о создании игры отдельно говорилось о том, что прогрузка мира отвязана от игрока из-за необходимости поддерживать мультиплеер. Из-за этого им наверняка пришлось полностью переделывать подход к LOD, который по сути не менялся со времен oblivion.
zoko писал(а):
рендеры беседки
Даже любопытно. Лет 10 не видел рендера игры от BGS. Может ссылку дашь?
RV666 писал(а):
А движок все так же будет съезжать с катушек при 100+ ФПС?
Думаю, что из-за MP там в любом случае будут изменения. Либо fps ограничат намертво либо отвяжут от тикрейта скриптов. Большинство скриптов в любом случае будет выполнятся на сервере. Это видно в видео про разработку на иногда мелькающих отладочных экранах.
lelik1974 писал(а):
Отсутствие теней в помещении доставляет, даже статических с гулькин нос - шёл 2018 год.
Забавно, а я вижу в первой половине ролика тени всех основных видов. SSAO на стыках геометрии, стандартные щадоумапы от крупной геометрии, проекции от лампочек. Раньше в движке не было запекания теней и света, все было динамическим. Скорее всего и тут так же.
_________________ Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Про дальность прорисовки - запредельная? Я бы на месте авторов новости, пока не судил так уверенно по видеокартинке. Превращать отдалённые сцены в спрайты почти незаметно для глаза, сейчас многие научились делать очень лихо. FC5 тому пример. Надеюсь, Беседка таким не уподобится...
Добавлено спустя 2 минуты 36 секунд:
zoko писал(а):
Да, рендеры беседки всегда славились хорошей дальностью прорисовки. Жаль, что к релизу она заплывает мылом и туманом.
Ну так, когда наворотят столько контента, сколько в Фолы4е, когда выкрутив всё на макс. с предельными дальностями и с отключенным мылом - любые топовые ПК стоя на коленях плачут.
Добавлено спустя 1 минуту 47 секунд:
Toxic74 писал(а):
Можно ли сильно вольно перевести слово Fallout как "выпавший, вылетевший"? Мне это даром не надо, просто вдруг мыслЯ проснулась)))
Можно. И даже нужно. Беседка всегда делала большую ставку на игру слов в названиях.
Добавлено спустя 3 минуты 30 секунд:
RV666 писал(а):
А движок все так же будет съезжать с катушек при 100+ ФПС?
Вероятность этого очень большая. Но, наличие у многих мониторов 120/144 Гц они явно учесть уже не забудут.
Добавлено спустя 4 минуты 59 секунд:
4e_alex писал(а):
в видео о создании игры отдельно говорилось о том, что прогрузка мира отвязана от игрока из-за необходимости поддерживать мультиплеер
Статус: Не в сети Регистрация: 25.09.2009 Откуда: 61 регион Фото: 20
4e_alex писал(а):
Забавно, а я вижу в первой половине ролика тени всех основных видов. SSAO на стыках геометрии, стандартные щадоумапы от крупной геометрии, проекции от лампочек. Раньше в движке не было запекания теней и света, все было динамическим. Скорее всего и тут так же.
Вообще, из постановки предложения было понятно, что речь о динамических, но таки добавил в текст, чтобы не было вопросов.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
lelik1974 писал(а):
Вообще, из постановки предложения было понятно, что речь о динамических, но таки добавил в текст, чтобы не было вопросов.
А что, в любой игре нужно, чтобы как в doom 3, лампы сами постоянно раскачивались от потусторонних сил? Движок с большой долей вероятности как раз ничего кроме динамических теней не поддерживает. Fallout 4 вот не умеет запекать свет и тени, там была только динамика. Статика противоречит концепции конструктора лего, они там со времен Morrowind мир собирают из готовых блоков разной величины. А главное, что если пользователь откроет редактор и передвинет в нем что-то, то его труды сохранятся в мод/плагин за секунду без необходимости предварительно посчитать лайтмапы. Да чего там редактор, понатыкать домов можно даже в самой игре. Таким образом все "статичные" тени здесь - это динамика, только объекты не двигаются. Тем не менее, в ролике видно движущуюся тень от подметающего робота в убежище, просто она не особо густая, т.к. сильный амбиентный свет, но она есть. И когда открывается дверь убежища, тоже хорошо видно тень от нее.
_________________ Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 43
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения