Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Пфф. Пожатые сэмплы + выкрученная сверх всякой меры реверберация.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Ок, вполне даже убедительно. Но где же хотя бы упоминание о поддержке DolbyAtmos, которую с таким звуком "сам бог велел"? Я уже не говорю о "трубить об этом на всех углах". Не хотят же разработчики нам сказать, что всё это исключительно для наушников? (типа "у нас для вас есть феррари, но ездить на нём можно только по городским пробкам") ... Вот, не потому ли всё это, что:
4e_alex писал(а):
Пфф. Пожатые сэмплы + выкрученная сверх всякой меры реверберация.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
Alex TOPMAN писал(а):
Ок, вполне даже убедительно. Но где же хотя бы упоминание о поддержке DolbyAtmos, которую с таким звуком "сам бог велел"? Я уже не говорю о "трубить об этом на всех углах". Не хотят же разработчики нам сказать, что всё это исключительно для наушников? (типа "у нас для вас есть феррари, но ездить на нём можно только по городским пробкам")
А какая связь между Атмосом и звуковым движком игры? Атмос - это контейнер плюс алгоритм для кинодорожек. Принцип, который исповедует атмос (использование семплов в трехмерном пространстве вместо записанной аудиодорожки) в играх работает априори. Поэтому Атмос для игр - не более чем маркетинг. Или ты про наушники? Атмос для наушников еще больший маркетинг. Финтифлюшка с накрученными свистоперделками.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
ultrafx писал(а):
А какая связь между Атмосом и звуковым движком игры? Атмос - это контейнер плюс алгоритм для кинодорожек. Принцип, который исповедует атмос (использование семплов в трехмерном пространстве вместо записанной аудиодорожки) в играх работает априори. Поэтому Атмос для игр - не более чем маркетинг. Или ты про наушники? Атмос для наушников еще больший маркетинг. Финтифлюшка с накрученными свистоперделками.
Поясняю, почему я про Атмос для колонок: Честно говоря, меня вообще удивляет, что после того, как Майки на PC кастрировали 3D позиционируемый звук в играх, кино вдруг решила его "возродить" или даже "изобрести" у себя. И именно исходя из правильно описанного тобой принципа (не смешивать звуки в один винегрет, потом, мол, разберёмся что с ним делать дальше, а подавать его "как есть" из их изначальных 3д положений), я и не считаю, что Атмос останется чисто для кинодорожек. Это вполне новый шанс 3д звуку зайти на утраченный рынок игр снова, но уже совсем с другой стороны. И, кстати, в играх этот принцип априори работал ранее (читай про Майков выше), но не работает сейчас. Координаты источников звука никто (я таких ещё не встретил) по схеме "игровой движок-винда-звуковая карта" сейчас не передаёт. Для этого нужно , чтобы все 3 составляющих "умели" технологию Атмос. И если последних двух научили (для кино хотя бы), то умений у первых - я пока не припомню. В уникальный HRTF для наушников, который позволит мне распознавать звуки спереди/сзади и снизу/сверху я верю, т.к. слышал неплохие поделки на эту тему, но из-за трудности реализации ( угадывать под каждые уши, т.к. одинаковых форм ушных раковин, интерпретирующих направления звука конкретному мозгу, в природе нет) и затратности ресурсов на качественную реализацию - я в его светлое будущее не верю (для масс, уровня mp3enough - может и сойдёт).
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
ultrafx писал(а):
Поэтому Атмос для игр - не более чем маркетинг. Или ты про наушники? Атмос для наушников еще больший маркетинг.
При интеграции atmos for headphones прямо в движок игры (battlefield 1, overwatch) получается отличный HRTF.
Alex TOPMAN писал(а):
Координаты источников звука никто (я таких ещё не встретил) по схеме "игровой движок-винда-звуковая карта" сейчас не передаёт. Для этого нужно , чтобы все 3 составляющих "умели" технологию Атмос.
Не вижу связи. Если атмос для ушей встроен в движок игры, то ему уже не надо выдавать наружу координаты. Все микширование делается внутри, а внешняя обработка (в винде или на ЗК) наоборот должна быть выключена для правильного эффекта. В 10 винде есть свой атмос для ушей, но это не совсем полноценная версия получается, т.к. работает уже с готовым миксом как пост-обработка.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.10.2014 Фото: 14
Не плохо.
_________________ TSC! Russia - добровольные распределённые вычисления. Не используемые мощности твоего ПК могут помочь науке и людям в борьбе с тяжелыми заболеваниями.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
4e_alex писал(а):
Не вижу связи. Если атмос для ушей встроен в движок игры, то ему уже не надо выдавать наружу координаты.
Не видишь, потому что Атмос для ушей и для колонок разные вещи. Если для первого всё можно сделать прямо в игровом движке, а в винду и далее отправлять уже имеющимся обычным стерео транспортом (просто с хитрым набором подкрученных в HRTF частотных характеристик), то для второго случая, 3дшность придётся тянуть до самой акустики, чтобы вывести звук "именно с верхней задней колонки", которая, где стоит и как настроена, знает только сам ресивер (ибо у него подобную инфу никто, ни винда ни игра - не спрашивает).
4e_alex писал(а):
но это не совсем полноценная версия получается
Именно об этом я выше и написал. Это тупиковый путь развития, который упрётся в некий потолок "похожести" на реальное позиционирование и то для N% слушателей, которым наиболее идеально подойдут общие настройки HRTF и у кого тренированный слух (не все даже простой ринг-звонок офисного телефона на слух смогут определить откуда именно идёт). И тут у меня больше всего подгорает из-за того, что путь "Атмос для наушников" выбран из-за простоты его реализации (предыдущий мой абзац), а не из-за качества или честности реализации. Просто для игроиндустрии и для ПК кто-то там далеко и наверху для себя решил, что так выгоднее - прокачивать только "звук для наушников". Пизнес, млин... Но, в кинотеатре всех в наушники не посадишь (3д очки-то не всем "комфортно" одевать, а тут, ещё и для жены/подруги/детей/друзей глух станешь). Вот поэтому у киношников пока и развивается True Atmos версия. И именно её-то бы неплохо и на ПК, т.к. "вау" эффект мы имеем только с неё.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Alex TOPMAN писал(а):
потому что Атмос для ушей и для колонок разные вещи
Речь идет об ушном, т.к. других в играх нет.
Alex TOPMAN писал(а):
Этих так не пробовал ещё. Верх/низ отчётливо различимы? (или "шта"?)
В OW высота хорошо передается (лучше старых игр на DS3D/OAL + X-Fi elevation filter on). В BF как-то не обращал внимание.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
Alex TOPMAN Я имел в виду тот факт, что игровой звук изначально состоит из семплов-источников внутри трехмерного пространства. Например. И игровой движок изначально оперирует уже трехмерными источниками в трехмерном пространстве. То есть тот же самый Атмос в кино. Кстати похожую демонстрацию в свое время в Killzone показывали.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
4e_alex писал(а):
Речь идет об ушном, т.к. других в играх нет.
Вообще-то речь об этом начал я. И именно потому, что хочется именно тру (колоночной) ещё и в играх.
4e_alex писал(а):
лучше старых игр на DS3D/OAL + X-Fi elevation filter on
Так там высоты и не было. На колонках вообще, а для ушей HRTF практически зачаточные были. (хотя, не удивлюсь, если координаты по z тоже передавались - не фильтровать же их специально )
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Alex TOPMAN писал(а):
Так там высоты и не было. На колонках вообще, а для ушей HRTF практически зачаточные были.
Все там было. Z передается априори всегда в DS3D/OAL. Другое дело, что может быть всегда равен 0 из-за лени. Подавляющее число ЗК высоту игнорирует, но было 2 исключения. Допотопный Vortex и X-Fi (при условии, что в настройках включен elevation filter). Vortex мог на паре колонок или в ушах. X-Fi мог еще и на 4 колонках (но не с 5.1 и выше). Вот этой прогой все это запросто тестится http://audio.rightmark.org/products/rm3ds.shtml (надо подпихнуть alchemy)
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Поиграйте в Hunt: ShowDown, ничего лучше я не слышал, в своё время много заморачивался с 3D звуком в играх, пробовал различные варианты, EAX, алхеми 5.1 и прочее, но идеального звука не встречал. Есть связка Sound Blaster X-Fi Titanium HD + Sennheiser HD 380 Pro, в них играю в Hunt: ShowDown и просто кайфую, для инфы: в игре звук важен как ни в какой другой, тут на нём построен геймплей, здесь играют ушами, и никаких заморочек с настройками - шикарное 3D позиционирование прямо из "коробки". Ещё ни один человек не остался равнодушным к звуку в Hunt: ShowDown, крайтек в этом плане молодцы, и с каждой обновой улучшают и вносят правки по звуку.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
4e_alex писал(а):
Все там было. Z передается априори всегда в DS3D/OAL. Другое дело, что может быть всегда равен 0 из-за лени. Подавляющее число ЗК высоту игнорирует, но было 2 исключения. Допотопный Vortex и X-Fi (при условии, что в настройках включен elevation filter). Vortex мог на паре колонок или в ушах. X-Fi мог еще и на 4 колонках (но не с 5.1 и выше). Вот этой прогой все это запросто тестится http://audio.rightmark.org/products/rm3ds.shtml (надо подпихнуть alchemy)
Вортексы оба мало были у меня (короток их век оказался, да и игр "кот наплакал"). Поэтому, просто не помню. А всё остальное, в т.ч. на Иксфае, я уже только с сабом .1 гонял.
Звук на уровни фузикса: Куча ярких и бессмысленных эффектов, только здесь эффект всего 1 - реверберация. Все звуки просто пропущены через пресет "готический санузел". Для продаж и маркетинга хватит, видимо. Кстати, ещё в некоторых играх замечал, что настройка "3Д-звук" просто включает и выгручивает реверберацию. Бедные мыши..
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения