Вообще мне не понятна ваша позиция. Нравится 9-й ДиректХэ - играйте на нём и получайте удовольствие. Не нравится 11-й - молчите и не играйте! Зачем разводить срач и поливать технологии грязью? Если вспомнить, подобное было при переходе на 9-й. И то же самое будет при появлении 12-го и далее по списку.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.05.2010 Откуда: Москва
master-pro писал(а):
Я не один такой, кто считает, что новые DX это лишь маркентинговый ход производителей железа
Я, в принципе, тоже так считаю, но мое мнение сводится к тому, что это временно, вполне возможно впоследствии мы увидим новые игры, где DX11 себя гораздо больше проявит (освещение и тени там на самом деле лучше, даже если не брать в расчет тесселяцию)...
_________________ Config: Ryzen 9 5900X * Gigabyte X570S UD * 32GB RAM * RTX 3080 10Gb * SSD/HDD | XBOX Series X Origin:AccurceD Steam:opv1988
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2008 Откуда: Samara
master-pro писал(а):
и ради этого я должен побежать и купить свежую карту с новым DX?
не стоит...мы дождемся своего часа и сыграем в дх11 по-взрослому тогда правда современные топы даже в связках кросс и сли будут еле ползать... если будет время, надо будет попросить знакомых в магазине запустить на соседних системниках игру под дх9 и дх11 и сравнить...а ползая с лупой по монитору можно много чего найти
следующее поколение приставок даже не анонсировано ну когда же, когда?
Добавлено спустя 52 секунды:
emporevo писал(а):
Убейте ХР
а так же на остальных 70% парка машин
_________________ мудрость приходит с возрастом, но иногда возраст приходит один
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.03.2009 Откуда: самара
по ссылке на дирт 2, пока идет теория с картинками, вроде бы смотришь... сравниваешь... понимаешь, что да - DX11 всетаки дает что-то Как только включили саму игру - сразу же пропала разница между DX9 и DX11. Да и некогда разглядывать флаги и руки зрителей, когда переключаешь вручную передачи и контролируешь занос
и ради этого я должен побежать и купить свежую карту с новым DX?)))) Маркентинг, блин!)
Ну, это сказано бледно, слабо, и вообще - не по-русски (ЛОХОРАЗВОД!!! - вот это отчасти верно...) "Пухлости" не заметил. Любители разглядывать глянцевые журналы(с фотками) могут их разглядывать дальше ЧТо-то действительно мне ОпенГЛ захотелось - он как-то не так часть "обновляется" ЗЫ А вообще напомнило мне это(в том числе) поддержку 32-битного цвета(в "бородатые" времена). Там тоже "счастливые обладатели" били себя пяткой в грудь, утверждая, что небо у них более "голубое"... Да Бога ради, играйте - а я заплачу деньги тогда, когда увижу разницу ЗЫЫ И не забываем что игра - это, всё же, геймплей. А не пиксели
_________________ Сколько волка не корми, у слона все равно толще
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.05.2004 Откуда: Москва
Все это, действительно, развод. Пример - Сталкер Зов Припяти. Там различные эффекты типа намокания поверхностей включаются только в режиме DX11. А вот игра Готика 4 - игра DX9, но там намокание поверхностей выглядит ничуть не хуже. Единственное, что нельзя сделать в DX9 - это тесселяция. Однако, сделать игру в которой будет без лупы заметная разница между включенной и выключенной тесселяции - это затратно и никому не нужно (пока консоли не перешли на DX11 - там 60$ за игру как-то оправдывает затраты труда). Чем больше детализация объектов и персонажей, тем она дороже. Зато всякие штучки с освещением и намоканием поверхностей, реализуются почти бесплатно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.11.2004 Откуда: Тверь
Разница то есть и огромная, только не в тех играх что сегодня продаются (такие поделки надо как альфа версии бесплатно раздавать да ещё и приплачивать за тестирование). В бенчах отчётливо видно преимущество новых технологий.
ИМХО Cкажем так, в DX9 можно делать только игры - пока бежишь нормально, как остановишься - вокруг ганеные полигоны, лагающая прозрачность у дыма и стекол, зубчатые тени с зазорами от обьектов их отбрасывающих, падение фпс при большом количестве обьектов в кадре (или большом разнообразии материалов - однопоточный режим работы с draw calls в DX9 банально не рассчитывали на большее), артифачащий SSAO (из за упора в малую точность Z-буфера - получаем эффект черной ауры вокруг перса и обьектов), глючащие декали, максимальный размер текстуры - 4096х4096 (изредка екнется). Потолок по возможностям - это пожалуй Crysis с вылеченным VeryHigh под DX9.
DX10 - порождение маркетинка мелкософт, сделанного не для работы над ограничениями DX9 а для продвижения продаж Windows Vista. Впрочем, всетаки не черно-белый наш мир, часть проблем и ограничений DX9 была снята, но большая часть - осталась.
DX11 на мой вкус - уже более серьезный задел для качества: на нем можно делать не только игры, но и что то более серьезное, не теряющее своей красоты даже если начать разглядывать окружение, а "не бежать и стрелять". Чуть-чуть это проскакивает в демке хЭвэна но только чуть-чуть, всетаки слабоват там главный программист - артефактов, грубой реализации эффектов и досадных промахов там больше, чем даже в древнем DX9 crysis; тесселяцию реализовали и выдохлись. По сути полновесного движка, точившегося под DX11+ просто нет - на все нужно время. Драматической разницы между картинками DX9 и DX11 пожалуй также ждать не стоит - разница (в предельном случае) будет такая: под DX9 скриншот воспринимается как "а, игровой скрин", а под DX11 - "это пре-рендер или игра?". Качество, качество в мелочах - при желании(и экспертных навыках) под DX11 можно убрать все детали и баги, по которым игрок отличает рендер от игрового скриншота. Тот же 3D mark достаточно близок к этому, но это еще не предел DX11 . Под DX9 можно хоть удавиться, но многие типы сцен просто не получится втиснуть в его ограничения, не допуская грубых упрощений.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.12.2007 Откуда: ты это знаешь?
Lex4art что больше всего напрягает - разработчики не пишут движки под дх11 с нуля пока. и весь смысл перехода но новые АПИ теряется. основный посыл дх10, подхваченный дх11 - это многопоточность, батчи, более длинные и распараллеленные инструкции, гибкое управление доступом к фрэймбуферу, алгоритмам фильтрации и т.п. - в иделе это в первую очередь должно повысить производительность, и уже потом можно говорить о картинке. а сегодня индустрия движется по заведомо ложным рельсам, реализуя посредством возможностей новых АПИ только спецэффекты, которые, по-хорошему, и не нужны вовсе- такие как DoF - созданные изначально, чтобы компенсировать недостаток производительности, или вытекающие из ограничений примитивной оптики (кино) - сегодня это все выдают за улучшение картинки и убивают на него кучу ресурсов
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.03.2006 Откуда: Москва
Rubin писал(а):
Пример - Сталкер Зов Припяти. Там различные эффекты типа намокания поверхностей включаются только в режиме DX11.А вот игра Готика 4 - игра DX9, но там намокание поверхностей выглядит ничуть не хуже.
Намокание в сталкере это DX 10 , и есть подозрение , что ребята из gsc добросовестно воспользовались возможностями api . В аркании , да , но и производительность дождь сажает очень не слабо ...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2010 Откуда: Алматы
весь это спор бесполезен. Те у кого древние карты и компы говорят что не видят разницы,и что это тупо ход продажников и играют на девятом( хотя я уверен что хотели бы на 11ом играть), а те у кого есть возможность играть на 11, говорят что есть разница. А на самом деле разница ЕСТЬ, где то четка видна, где то нет. Четка видно разницу в игре BF BC2. 9ый директ там ваще ужас, 10ый норма, но тени убогие - лесенки. На 11ом все гладко. 11 директ как раз для реалистичности теней и работает.
_________________ i7-13700K/MSI Z790i edge wifi/32GB (2x16GB) DDR5 DRAM 7200MHz/Samsung 980 PRO 1Tb/WD_BLACK 4TB SN850X/MSI RTX 4080 Ventus 3X/SFX850W
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.05.2010 Откуда: Москва
JAWA-163rus На последних двух скринах отчетливо видно, что тень от машины справа в DX11 с гораздо большим плавным переходом. Причем это сильно заметно.
_________________ Config: Ryzen 9 5900X * Gigabyte X570S UD * 32GB RAM * RTX 3080 10Gb * SSD/HDD | XBOX Series X Origin:AccurceD Steam:opv1988
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.11.2008 Откуда: Саратов Фото: 317
JAWA-163rus Да ладно вам - хотя бы на дрожащий воздух поглядите, более мягкое освещение, тени... Другое дело, что этого же можно добиться и на ДиректХэ9.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2009 Фото: 167
Crusheres Я кстати тоже. Ну все эти мелочи в совокупности должны привести графику к кинематографическому порогу. Другой вопрос когда это все осуществится?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.11.2008 Откуда: Саратов Фото: 317
Crusheres Интересно, а что бы вы хотели увидеть под ДиректХэ11 такого заметного? Психоделические краски и припадочные эффекты? Или ещё более круглые камни и полигональные травинки?
Сейчас этот форум просматривают: shuler37 и гости: 9
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения