Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Nomad-TM-LIVE писал(а):
Трассировка лучей: стоит ли падение производительности того?
Все эти частные мнения и переливания, За или Против, уже лишены всякого смысла. Так, снова словить просмотры от любителей или плоскоземельщиков. Потому что уже состоялись несколько неумолимых фактов:
1.Более реалистичной технологии и при этом удобной для разрабов нет. 2.Хардовое фулл рт-пути видно везде и кардинально преображает картинку. 3.Эта тема здесь про UE5. В котором рт (в разном варианте) уже в основе освещения\затенения, поэтому обсуждать нужность\не нужность тем более лишено смысла. 4.Сони и Амд уже также сделали выбор, хотя оставались последними, признали насущность технологии и приступили к улучшению ее производительности.
В ближайшее время каждая игра будет с настройками рт. При отключении рт игрокам придется играть в муть. Потому что растровые методы для разрабов уходят в прошлое. Да и железо с 25 года у всех конкурентов и Сони будет хорошо переваривать рт (разных вариантах конечно). Что у НВ уже будет третьим поколением (2ххх начало не берем в расчет).
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Трассировку тоже улучшают и оптимизируют, и это видно даже по этому видео. Там есть горе-примеры, где просто какие-то кривенькие отражения наспех вклеены в растр, а дроп фпс в 2-3 раза. В то же время игры с полной трассировкой и нормальной графикой в реалтайме стали возможны благодаря алгоритмам типа restir. Просадка там тоже приличная, но менее 2х раз (если мы говорим о железе, которое под это заточено). Во времена RTX 20 казалось, что это недостижимо, что все эти ваши трассировки так и останутся баловством. Со старым подходом оно бы и осталось недостижимо, даже с гигафлопсами 5090. А сейчас эти алгоритмы пошли даже в нереалтаймовый рендеринг в проф приложениях для работы с графикой. Потому что есть разница, ждать рендера несколько минут или час. Я не припомню больше такого, чтобы проф софт перенимал технологии у игр.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Команда 3D-художников Scans Factory, специализирующаяся на фотограмметрии, продемонстрировала это в полной мере, создав техническую демоверсию Рима в Unreal Engine 5.4. Эта впечатляющая демонстрация доступна для загрузки и занимает 5,5 ГБ.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Тоже хотел выложить. Красиво сделали. Показательно. Улучшенный Lumen, похоже хардовый, тесселяция и детализация будь здоров, при этом в 4к на максах при такой графе хорошая производительность на уходящем железе, в стабильные 60+ фпс возможно и без низкого длсс\без фг.
#77 УЛЬТРА против СИНИМАТИК Чёт псевдо-СИНИМАТИК какой-то у них получился, походу врубается HW Lumen, но это неточно, ФПС роняет кратно... #77 В 2.5k+ там, наверное, поболее будет Особенно с DLAA+FG, но пока тут нет ничё вообще( ----------- Unreal Engine 5.4 - РИМ ИСХОДНИК Страшно представить что там будет в UE5.9, на 9090 Ti, в 16k А ещё чёт у чела того который тестил изначально, фпс на ультрах в 4к на сорок девяносто, ниже даже чем у меня на бревне в дноашди, такого вообще быть не может.
Последний раз редактировалось Nomad-TM-LIVE 04.11.2024 21:12, всего редактировалось 5 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Nomad-TM-LIVE писал(а):
РИМ
Спс, прям визуальный подарок сделал. При макс качестве в 1440р у меня меньше 40 фпс, Солнечным днем и вечером, плавненько, бегать можно и от третьего лица. При дожде у меня на 5 фпс меньше.
Длсс-качество и фг с низк задержкой сделали бы фпс играбельными в 60 однозначно.
Кстати железо сильно вообще не разогрелось, сколько бегал. Но проц дернулся до 130 ватт и 8 потоков в 100%. И вот удивительно, не понять уже на 5.4 версии, это софтовый Lumen так подняли качеством, отражений, как и обещали (но персонаж технически не отображается) или хардовый.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Nomad-TM-LIVE
Знаешь вроде нет, вот заскринил, при ультра и при макс. Фпс было под 80, аж, при максах стало опять 40.
И отражения особо не меняются. А вот общий фон, затенение меняется на максах более реалистичное. Такое же было в Вуконге. Когда показывал сравнение, некоторые сомневались.
Получается в 5.4 версии они Lumen реально качеством подтянули, это теперь не муть. Но софт\хард вопросы остаются. В СХ2 было ясно и понятно, а тут нет. Тем не менее фпс падают не просто же так.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Фото: 0
Дроп такой серьёзный, половина фпс уходит на синиматике, как буд-то какой-то пас трэйсинг подрубили, но по факту лишь чутка лучше, такого падения точно не стоит итоговый результат. УЛЬТРА выглядит отлично, и фпс хороший, и это серьёзная такая фишка уже движка.
Сейчас этот форум просматривают: -sabirus- и гости: 30
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения