Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1757 • Страница 60 из 88<  1 ... 57  58  59  60  61  62  63 ... 88  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.08.2010
Откуда: Прямо оттуда!
Фото: 0
Т.к. в теме Windows 10 обсуждение DirectX 12 является офтопиком, пишем о нём и будущих играх с ним здесь.
********************************************************************************************

О самом DirectX 12 и его "Feature Levels" (какие ВК и какой уровень DirectX 12 поддерживают).
Анонсированные игры: "Gears of War: Ultimate Edition (2016)" и "Deus Ex: Mankind Divided".
Более полный список: "Список игр с DirectX 12" (немецкий язык, но нужная табличка и так понятна).

*************************************************************************************
Одна "Игра в раннем доступе" уже вышла: "Ashes of the Singularity" (Steam).
FPS у DirectX 12 примерно в 2 раза выше по сравнению с DirectX 11:
Ashes of the Singularity: DX11 vs DX12 Benchmarks by DigitalFoundry (видео):

Другой тест от GameGPU - в нём прирост всего около 5%.
В общем пока всё неясно, и сама игра очень "сырая", её статус на 22.03.2016 - Beta.
*************************************************************************
"Правила хорошего тона" (Локальные Правила) этой темы:

ЧИТАЕМ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПИСАТЬ!:
1) Для начала ознакомиться с Правилами Конференции.
2) Категорически запрещается использовать красный цвет в сообщениях - оставьте его для Модераторов и Куратора! Рекомендуется также не злоупотреблять остальными цветами.
3) Все односложные сообщения (типа: "Аналогично", "+1...", "У меня также") будут стираться без предупреждений.
4) "Шапка" темы будет исправляться как можно быстрее. Куратор всегда в курсе всех изменений. Уважайте и цените труд Куратора - не подгоняйте его!
5) Обсуждение действий Куратора в теме не допускаются! Для этого есть ЛС (Личные сообщения). Прежде, чем написать - советую всё обдумать. "Дыма без огня не бывает!"
6) Предложения и вопросы по "шапке" и FAQ темы принимаются в ЛС (Личные сообщения). В самой теме этого делать не нужно.
Спасибо за понимание! :writer:


Последний раз редактировалось Alex_Smile 22.03.2016 12:08, всего редактировалось 18 раз(а).
обновление статуса игры "Ashes of the Singularity"



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2013
Откуда: Минск
Фото: 1
JohnWhite писал(а):
каким образом асинхронные вычисления (дополнительная функция/побочный функционал) является главной?

С того ,что это вторая главная "фишка" DX 12
heidfeld писал(а):
а твой Хуанг его упоминает, и даже указывает на его поддержку


Ха-ха - heidfeld молодец ,на одном фото показал то , о чём можно распинаться на страницу текста ))
knight_asd писал(а):
Фура от тех асинхронных шейдеров всего 3 кадра добавила. А в режиме heavy - вообще 1 кадр. 1 КАДР, КАРЛ!!!!!!

Это говорит лишь о кривости програмеров , не более.
devl547 писал(а):
Самое главное - низкоуровневый доступ до видяхи. Остальное можно было и на DX11/OpenGL4.x сделать.


Нет , вспоминаем что DX 11 может при рендере , особенно обратите внимание на многопоток )).
http://www.3dnews.ru/911666?from=most-commented-index
http://www.hardwareluxx.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=34004%20%20&catid=55&Itemid=148
JohnWhite писал(а):
С таким же успехом амд не поддерживает Conservative Rasterization Tier 1, Rasterizer Ordered Views совсем, а это тоже обязательные элементы для поддержки (Required features) 12.1. Но чукча-читатель думает что весь апи вращается вокруг шейдеров.

А вы вбейте эти названия в поиск и почитайте о них подробнее )), вы такое им придаете значение только из-за недостатка информации о их, как только прочитаете , больше упоминать не будете )). На вскидку http://www.hardwareluxx.ru/index.php/news/hardware/grafikkarten/34816-nvidia-directx-12


Последний раз редактировалось llucul 02.06.2016 0:37, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2015
Фото: 3
llucul писал(а):
С того ,что это вторая главная "фишка" DX 12

Я бы сказал:
llucul писал(а):
вы такое им придаете значение только из-за недостатка информации о их, как только прочитаете , больше упоминать не будете

ЗЫ
А можно документик там какой или пруфик от майков где они подтверждают важность async compute.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2013
Откуда: Минск
Фото: 1
JohnWhite писал(а):
А можно документик там какой или пруфик от майков где они подтверждают важность async compute.


Вот от майков https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899217%28v=vs.85%29.aspx#asynchronous_compute_and_graphics_example
Вот тут тоже интересно http://nvworld.ru/news/tags/directx%2012/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2013
llucul а вот крайтек пока видит применение async только в вр. линк
Разработчики экспериментируют и с другими сферами применения, но Crytek пока не считает технологию стоящей. Интеграция не тривиальная, и тратить ресурсы разработчиков на поддержку пока рано. Тем более что на ПК нет стандартизированной реализации, в каждой архитектуре GPU имеются разные степени реализации технологии, а также свои ограничения.

_________________
Intel Core i5 12400f, Asus PRIME b660m-k d4, DDR4 3200 CL19 16 gb RAM, Аsus DUAL RTX 3060TI, WD BLACK SN770 1TB, Windows 11 HOME


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2013
Откуда: Минск
Фото: 1
knight_asd писал(а):
llucul а вот крайтек пока видит применение async только в вр. линк
Разработчики экспериментируют и с другими сферами применения, но Crytek пока не считает технологию стоящей. Интеграция не тривиальная, и тратить ресурсы разработчиков на поддержку пока рано. Тем более что на ПК нет стандартизированной реализации, в каждой архитектуре GPU имеются разные степени реализации технологии, а также свои ограничения.

Почитайте коментарии под статьёй - их немного, но все толковые.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2013
llucul я читал, но лично для меня авторитетнее мнение разработчика, который не одну игру склепал, чем какого-то чувака с форума

_________________
Intel Core i5 12400f, Asus PRIME b660m-k d4, DDR4 3200 CL19 16 gb RAM, Аsus DUAL RTX 3060TI, WD BLACK SN770 1TB, Windows 11 HOME


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2013
Откуда: Минск
Фото: 1
knight_asd писал(а):
llucul я читал, но лично для меня авторитетнее мнение разработчика, который не одну игру склепал, чем какого-то чувака с форума

Пишу с телефона,поэтому не могу выделить ключевые слова со статьи , перечитайте в статье 2 абзаца перед видео- они ключевые. Если кратко-то разработчик говорит о том ,что у него нет специалистов способных програмировать в DX12.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
llucul писал(а):
С того ,что это вторая главная "фишка" DX 12


Так async на nv работает. Это действительно главная фишка d3d 12 и без него там никуда. Возможность насоздавать command list, навесить на них ивенты, запихнуть в очередь и пусть оно себе там асинхронно работает - это у всех есть. То о чём все тут глаголят таки называется multi-engine, и учитывая что оно находится рядом с multi-adapter в msdn (Multi-Engine and Multi-Adapter Synchronization) подозреваю что таки предназначено оно больше для проф. применений. Когда в системе четыре квадро и чем-то их грузить в солидворксе надо. А в играх же и так есть чем видеокарту нагрузить.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2013
woody писал(а):
Возможность насоздавать command list, навесить на них ивенты

вообще то асинк чуть о другом. Это когда скучающему гпу вместе с графической задачей подкидывают еще какую-то арифметическую. Потому есть проекты где это актуально (ашес с его толпой юнитов) и не очень (например в каком-то шутане)

_________________
Intel Core i5 12400f, Asus PRIME b660m-k d4, DDR4 3200 CL19 16 gb RAM, Аsus DUAL RTX 3060TI, WD BLACK SN770 1TB, Windows 11 HOME


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
knight_asd писал(а):
вообще то асинк чуть о другом


Схерали? Ещё раз, открой msdn и почитай. При этом ещё лучше открыть студию и пописать какие-то мелкие примеры. Асинк это как раз возможность приготовить всё, запихнуть в карту и отправить на рендеринг, а тем времени заняться подготовкой и загрузкой данных для следующего кадра, а не позорно ждать пока Device->Present () отработает, как это было в предыдущих версиях. Это именно то о чём было написано на слайде с Nvidia чуть выше. И именно это есть уберфича свежего d3d. А возможно запустить несколько исполнительных потоков, например render + compute, называется таки multi-engine, и в играх, скорее всего, пользоваться не будет, ибо банально негде их выполнять. Топовые карты не у всех, на мидлах ресурсов нет. Технодемки есно не считаются.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2013
woody я так понял, то что вы пишите - это многопоточность, а асинк compute (compute - это как раз и есть поток вычислений) - это
woody писал(а):
render + compute

_________________
Intel Core i5 12400f, Asus PRIME b660m-k d4, DDR4 3200 CL19 16 gb RAM, Аsus DUAL RTX 3060TI, WD BLACK SN770 1TB, Windows 11 HOME


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
llucul писал(а):
Нет , вспоминаем что DX 11 может при рендере , особенно обратите внимание на многопоток )).


MSDN: DX11 Deferred Context


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
knight_asd писал(а):
то что вы пишите - это многопоточность


Многопоточность и асинхронность это синонимы. Одно без другого не бывает и для того же и используется.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
woody писал(а):
Многопоточность и асинхронность это синонимы.


Да нифига. Многопоточный синхрон вполне имеет место быть.


 

Moderator
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.05.2015
Откуда: Москва
Фото: 6
woody писал(а):
Многопоточность и асинхронность это синонимы

Что-то новенькое.

_________________
По всем вопросам и предложениям пишите в телеграм olegdjus


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2004
Откуда: Ростов-на-Дону
Фото: 4
heidfeld писал(а):
http://www.overclock3d.net/reviews/gpu_ ... _review/11 Ну вот сравнение вархамера в dx11 против dx12 хоть как ты говоришь он и заточен под амд ,но в dx11 нвидия чета впереди. А в dx12 внезапно разрыв сокращается, а в ультра качестве даже амд вырывается вперед.

Просто внезапно разрабы игры могут написать код для карты лучше, чем амд может свои дрова.
olegdjus писал(а):
Async compute - палки в колеса nvidia, gameworks-radeon. Это бизнес)

У амд против геймворкса есть чит тесселяции. После 8х тесселяции чипы амд ложатся в дно. Хуанг использует до 64х тесселяцию, потому что эти блоки у нвидии очень мощные. Впрочем после 16х тесселяции разницы почти не видно, но 8х от 16х уже явно отличается.

_________________
12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
devl547 писал(а):
Многопоточный синхрон вполне имеет место быть.


Это как? Можно на примерах?

olegdjus писал(а):
Что-то новенькое.


А для чего ещё надо многопоточность в рамках одного приложения? Выпихивать в них жрущие задачи дабы не ждать и не тормозить. Причём это касается как явной многопточности (через создание потоков и тредпул) и неявной (всякие iocp).


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
woody писал(а):
Это как?


С точками синхронизации.
Не в курсе, сейчас можно у AMD считать допустим физику от одного кадра, гонять текстуры для другого, а освещение для третьего?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
devl547 писал(а):
С точками синхронизации.


Любая многопоточность заканчивается точками синхронизации. От этого синхронной она не становится.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
woody писал(а):
От этого синхронной она не становится.


Ещё раз, ответь на вопрос выше.

Вот это вот - не полная асинхронность:

#77

А для тех, кто умеет в нюансы похожих по смыслу слов - это concurrency vs parallelism.

Относительно рендеринга одного кадра - это вполне себе parallelism. Но потом мы должны сделать глобальную синхронизацию. И запустить рендеринг второго кадра. А это уже concurrency, ибо мы два кадра одновременно обрабатывать не можем.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1757 • Страница 60 из 88<  1 ... 57  58  59  60  61  62  63 ... 88  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot], shuler37 и гости: 5


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan