Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 19.11.2024 Откуда: Сургут
Vorvort писал(а):
Варг подробно разжевывал работу DLSS, видимо ты этот момент упустил.
А что, Варг у нас работает в Nvidia и знает как всё устроено? Лол?
Добавлено спустя 1 минуту 34 секунды: vpoluektov
Пойми ты их, у ребят карта АМД, у них есть небольшая зависть, т.к на Нвидии рабочий генератор кадров и апскейлер без артефактов как с ФСР. Не знаю как поменяется ситуация с ФСР 4.0, но явно не в сильную сторону.
_________________ Phenom II X4 965 BE 3.4GHz / Sapphire ATi Radeon HD 4890 1GB GDDR5 / 8GB (2x4) DDR2 AMD
Последний раз редактировалось ManOfSteel 11.01.2025 17:01, всего редактировалось 1 раз.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 19.11.2024 Откуда: Сургут
Vorvort Ложь чего? То что у нвидии генератор не работает? Дак он везде работает где разраб смог его включить в игру. Артефактов у ДЛСС вообще нет, а если и есть, то там лупа нужна или подзорная труба. Чистая 5.9
_________________ Phenom II X4 965 BE 3.4GHz / Sapphire ATi Radeon HD 4890 1GB GDDR5 / 8GB (2x4) DDR2 AMD
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Vorvort писал(а):
При обработке кадра подключения к дата - центру нет, чтобы твой кадр обработать, про AI чушь. Кадр обрабатывается тензорными ядрами на основе простейшего алгоритма.
Ты сначала разберись в том, что называется AI. Подключение не требуется, модель уже натренирована. Да, она простенькая, чтобы выдавать результат быстро, но это именно что "AI" в его распространенном сейчас понимании.
И ты пропустил мимо главный плюс интегрированного генератора над нашлепкой типа AFMF. Он не ждет следующего кадра, т.к. не является тупой усреднялкой двух соседних. DLSS FG можно сравнивать с FSR FG, но AFMF в этом забеге даже не участвует.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Vorvort писал(а):
А теперь изучи ААА игры, выходящие в 2025, и какие у них движки.
Ну вот я жду Awoved (предзаказан в стиме с ранним доступом) и MGS Delta: Snake Eater (в списке желаемого). Killing floor 3 и Borderlands 4 не жду, но во время какого-нибудь затишья играть буду, попробовать кооператив. InZoi я, разумеется, не жду и даже покупать не буду, но прогнозирую ей немалую аудиторию. Есть еще какой-нибудь движок, на котором в 2025 выходит 5 AAA игр (возможно больше - рыться по неинтересным мне жанрам неохота)?
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
4e_alex писал(а):
Ты сначала разберись в том, что называется AI. Подключение не требуется, модель уже натренирована. Да, она простенькая, чтобы выдавать результат быстро, но это именно что "AI" в его распространенном сейчас понимании.
Чушь. AI - вся мощь дата - центров на службе пользователя при подключении. Университеты зря деньги платят за доступ к мощностям AI? А модель обработки изображения у тебя в видеокарте под управлением драйвера - песчинка на берегу океана возможностей AI.
4e_alex писал(а):
И ты пропустил мимо главный плюс интегрированного генератора над нашлепкой типа AFMF. Он не ждет следующего кадра, т.к. не является тупой усреднялкой двух соседних. DLSS FG можно сравнивать с FSR FG, но AFMF в этом забеге даже не участвует.
Меня AFMF полностью устраивает. Работает прекрасно, ухудшения картинки не нашел, как ни старался.
vpoluektov писал(а):
Есть еще какой-нибудь движок, на котором в 2025 выходит 5 AAA игр (возможно больше - рыться по неинтересным мне жанрам неохота)?
У крупных разработчиков, делающих ААА проекты, почти всегда свой движок. Например в новой Doom будет idTech 8.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Vorvort писал(а):
Чушь. AI - вся мощь дата - центров на службе пользователя при подключении. Университеты зря деньги платят за доступ к мощностям AI? А модель обработки изображения у тебя в видеокарте под управлением драйвера - песчинка на берегу океана возможностей AI.
Демонстрируешь полное непонимание вопроса. Скорее всего даже никогда и не пробовал никакие модели AI у себя запускать. AI типа бигдата имеет 2 фазы - тренировка и использование. Тренировка требует на порядки больше ресурсов. Универы часто покупают мощности именно под тренировку. Готовая модель часто находится в облаке не потому что она предъявляет высокие требования, а для защиты интеллектуальной собственности. Т.е. вложений на ее разработку и тренировку. Сейчас пошла тенденция перехода на локаль. Винда 11 для несложных локальных нейронок copilot+ официально требует 40 TOPS производительности. Любой игровой GPU превосходит этот показатель на порядок.
Vorvort писал(а):
Меня AFMF полностью устраивает. Работает прекрасно, ухудшения картинки не нашел, как ни старался.
Еще раз: он тупо усредняет 2 соседних кадра. Минус тут очевиден - сперва надо дождаться пока GPU закончит следующий кадр, т.е. выше задержка. DLSS/FSR не имеют следующего настоящего кадра. У них в распоряжении только предыдущие, за которым они рисуют новый. Чтобы так делать, нужна модель предсказания. Фиг знает, что там в FSR FG, но DLSS FG - это самая обычная нейронка. Как и любое предсказание она будет иногда ошибаться.
Добавлено спустя 4 минуты 1 секунду:
A224 писал(а):
FSR FG - это AFMF 1 с большим лагом
Сама AMD это готова подтвердить? Зачем ей тогда для интеграции в игру нужны векторы движения от движка и включение аппаратного планировщика в винде?
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.07.2015 Откуда: Москва Фото: 684
4e_alex смотри сюда
Цитата:
AMD Fluid Motion Frames 2 is now available with new optimizations and tunable settings for a better frame generation experience, including AI-optimized enhancements for improved quality, lower latency, and better performance
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
A224 писал(а):
бабу с сиськами на ue4 выпустят
"Баба с сиськами", несмотря на всю повестку, все еще неоднозначно идентифицирует игру. Если речь про новый (а не ремастеренный) tomb raider - то это тоже UE5, но дело далекого будущего, скорее всего не 2025.
Vorvort писал(а):
У крупных разработчиков, делающих ААА проекты, почти всегда свой движок. Например в новой Doom будет idTech 8.
Сейчас видна тенденция покупать чужие движки (не обязательно UE) вместо поддержки своего собственного - вон, CDPR переходит на UE5, хотя к RedEngine в его нынешнем состоянии у пользователей особых претензий нет, Halo и Gears of war переносят на UE5, хотя на движок в Halo Infinite я тоже не жалуюсь, Сталкер выпустили на UE5, Индиана вон использовала idtech 7... И это можно понять. Как по мне, игрописателям делать свой движок вместо вкладывания этих усилий в рассказывание интересной истории - это примерно то же самое, что кинокомпаниям разрабатывать свои собственные кинокамеры. Можно, не удивлюсь, если кто-то так и делает - но лучше все-таки разделять усилия по направлениям.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 59
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения