Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
У меня гена включен в игре, рефлекс\низк задержка в дровах, фри-синк. И в дровах ограничение всегда стоит в 140 кадров. В Сталкере2 стабильные 80-90 фпс при любых условиях на максах\длаа в 1440р. Забивку памяти видео\оперативки вроде практически исправили. Но это все на НВ. А как на Амд, работает, какие нужны настройки, не знаю.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: вопросы? Фото: 67
На выставке CES мы представили "Zorah", новаторскую демонстрацию технологии нейронного рендеринга RTX, демонстрирующую последние достижения в области геометрии, освещения и технологий рендеринга персонажей, встроенную в Unreal Engine 5. Теперь Zorah пополнился потрясающими новыми сценами, которые расширяют границы нейронного рендеринга и RTX-ускоренной полной трассировки лучей. Смотрите невероятно детализированное окружение с миллионами треугольников и кинематографическим освещением, и все это в режиме реального времени.
ZORAH - NEURAL RENDERING, POWERED BY GEFORCE RTX 50 SERIES AND AI
Техническая демонстрация Zorah весит целых 108 ГБ и предназначена для демонстрации возможностей графических процессоров серии RTX50. В ней используется нейронный рендеринг RTX, который демонстрирует последние инновации в технологиях геометрии, освещения и рендеринга персонажей. Демонстрация создана в ветви NVIDIA RTX Unreal Engine 5 (NvRTX). Как отметила NVIDIA, Zorah была обновлена потрясающими новыми сценами, которые расширяют границы трассировки пути RTX в реальном времени. Она также поддерживает RTX Mega Geometry, RTX Hair, ReSTIR PT и ReSTIR DI.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Как и ожидалось в 28-ом, обновление, под игры на консолях след поколения. Проблема многопоточности\планировщика и всяких лаг\компиляций будет улучшена.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.07.2009 Фото: 0
ev_rus писал(а):
Как и ожидалось в 28-ом, обновление, под игры на консолях след поколения. Проблема многопоточности\планировщика и всяких лаг\компиляций будет улучшена.
Ну сделать упор на многопоточность в 2027 году - верх гениальности. Еще в 2020 было же непонятно в какую сторону процессоры пойдут.
_________________ u9 285k | Palit 5090 Gr | AsRock Z890 Nova | 2x24Gb DDR5@9000cl38 | Tt 1650w Ti | LianLi O11 EVO XL | Кастомная вода
Обновление ориентировано на создание высоко детализированных открытых миров с базовым уровнем производительности в стабильные 60 кадров в секунду. Для достижения этой цели в движке внедрены профили устройств, основанные на оптимизациях Fortnite, а также более эффективная система стриминга контента в реальном времени.
Одним из значительных улучшений стало оптимизированное аппаратное трассирование лучей Lumen (HWRT). По словам Epic, обновлённый Lumen заметно снижает нагрузку на CPU, сохраняя при этом высокое качество освещения. Теперь производительность сопоставима с программной реализацией трассировки, что позволяет освободить ресурсы процессора и поддерживать целевой фреймрейт в 60 Гц даже на консолях текущего поколения.
В Unreal Engine 5.6 добавлены: • Параллелизация Renderer Hardware Interface (RHI) • Улучшения виртуальных теней - Новый GPU Profiler 2.0 • Повышение производительности PCG на GPU • Встроенный MetaHuman Creator • Крупнейшее обновление анимационного пайплайна в истории движка
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: PROJECT 112 Фото: 0
Unreal Engine 5.6 Features Tier ListCinematography Database Все функции UE 5.6 просто потрясающие! Этот список уровней создан просто для развлечения, чтобы выделить те функции, которые я больше всего хочу использовать, когда выйдет полная версия
Lumen HWRT в UE5.6
#77
Как Unreal 5.6 меняет все навсегдаLearningTheWires Unreal Engine 5.6 — обновление, которое меняет все Unreal Engine 5.6 уже здесь — и это может быть самое большое обновление с момента запуска UE5. В этом видео мы разберем все самые мощные новые функции UE 5.6: от прироста производительности, такого как MegaLights и Nanite leaf, до готовых к игре шаблонов, обновлений MetaHuman и более умных инструментов для создания мира. Если вы разработчик, художник или создатель Unreal, это обновление, которое нужно знать, чтобы начать создавать быстрее, лучше и с большей гибкостью, чем когда-либо прежде 00:50 – Значительное повышение производительности (Lumen, MegaLights, Nanite Foliage)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: PROJECT 112 Фото: 0
Путь к 60 кадрам в секунду в технической демонстрации The Witcher 4 на Unreal Engine 5 За последний год мы преобразовали конвейеры рендеринга, анимации и потоковой передачи в технической демонстрации игры The Witcher 4 на Unreal Engine 5, чтобы стабильно поддерживать частоту 60 кадров в секунду на PlayStation 5. В этом докладе мы обсудим наши успехи в переходе рендерера на асинхронную модель и разгрузке последовательных именованных потоков, благодаря чему различные задачи, связанные с потоковой передачей, симуляцией и рендерингом кадра, могут выполняться параллельно, что позволяет значительно повысить сложность сцен без ущерба для производительности. Приходите и получите практические знания о достижении высокой производительности без ущерба для визуальной точности, уделив особое внимание игровым потокам, потокам рендеринга и оптимизации графического процессора для технической демонстрации игры The Witcher 4 на Unreal Engine 5.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: PROJECT 112 Фото: 0
Первый взгляд на новые возможности анимации в Unreal Engine 5.6 Ознакомьтесь с обновлениями встроенных инструментов анимации Unreal Engine в UE 5.6. UE 5.6 позволяет создавать анимацию с большей скоростью, точностью и контролем, внося значительные улучшения в Sequencer, Curve Editor, Tween Tools, Motion Trails и другие функции. Посмотрите это видео, чтобы узнать о новых функциях анимации в UE 5.6, и узнайте, как этот релиз позволяет вам создавать ещё больше анимации непосредственно в Unreal Engine, сокращая время, затрачиваемое на обработку DCC.
Освещение в UE5: масштабирование для качества и производительности В этом выступлении, записанном на фестивале Unreal Fest Bali 2025, Алексис Аргириу из The Bureau Consulting расскажет о своей работе над «BADMAD ROBOTS», современным героическим шутером, который выйдет в 2025 году. Узнайте, как он поднял производительность на современных видеокартах с 22 до более чем 120 кадров в секунду без потери качества изображения и создал системы, масштабируемые вплоть до работы на чипсетах ноутбуков последнего поколения. Он раскрывает свой «хак», позволяющий запускать Lumen на высокопроизводительных устройствах и возвращаться к предварительно запечённому освещению для устройств начального уровня; рассказывает о сложностях, с которыми он столкнулся при работе со статическим освещением в Lumen; как он творчески справился с перекрывающимися стационарными источниками света и скрытыми затратами на визуальные эффекты; и как тщательно отслеживать производительность видеокарт с помощью встроенных инструментов профилирования Unreal Engine, таких как Unreal Insights.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: PROJECT 112 Фото: 0
Проверка RTX GI от Nvidia в Unreal Engine 5 В этом видео мы рассмотрим ветку NvRTX GI в Unreal Engine 5.0.3. Nvidia RTX GI — это, по сути, альтернатива Lumen, использующая глобальное освещение с трассировкой лучей в реальном времени. В целом, у неё более высокое качество глобального освещения, практически без артефактов. Кроме того, у неё гораздо больше настроек и поддержка статического глобального освещения. В этом видео мы рассмотрим эту ветку и сравним её с Lumen в Unreal Engine 5.7. Приблатнённый ЛЮМЕН от КУРТКИ Даже своё форк существует под зелёный Люмен: ViteFork, основанный на версии Nvidia RTX GI 5.0.3.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения