Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1479 • Страница 72 из 74<  1 ... 69  70  71  72  73  74  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.02.2006
Откуда: Поволжье
Фото: 6
Интересная инфа. А что Куртка и UE5 не упустил из вида, это известно и это отлично.

_________________
☆ Твоя беда в том, что ты прожил всю жизнь так, будто в ней есть правила. А их нет ☆



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Ремейк Halo использует гибрид движков: Unreal Engine 5 и Blam от Reach
Ремейк Halo Campaign Evolved разрабатывается на гибридном движке, объединяющем технологии Unreal Engine 5 и модифицированный движок Blam, использованный в Halo Reach. Эти данные подтвердил журналист Rebs Gaming, уточнив, что такое решение вызвало внутренние споры в Halo Studios, где часть команды выступает за полный переход на UE5, а другая — за сохранение технологического наследия серии.

По информации от Rebs, полученной от создателей контента, опробовавших демоверсию, боевая физика, анимации и поведение врагов напоминают Halo Reach, а базовые элементы управления ощущаются ближе к Halo 2. В то же время, механика стрельбы передаёт смесь ощущений из Halo 5 и Infinite. Это указывает на попытку объединить лучшие черты разных эпох серии в одной системе.

По мнению Halo Studios, такой гибрид движков поможет ускорить разработку и при этом сохранить фирменную атмосферу Halo, особенно важную для ветеранов франшизы. Однако есть и опасения: устаревшие архитектурные ограничения движка Blam могут тормозить внедрение современных решений в будущем. Тем не менее, студия, похоже, рассматривает использование этой гибридной модели и для других игр Halo, что может повлиять на дальнейшую судьбу всей серии.

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Я — ПОТРОШИТЕЛЬ | Профиль игры | Unreal Engine
Посмотрите это видео, чтобы узнать, как White Paper Games использовала UE5 для создания захватывающего триллера «I AM RIPPER».
Тактильный игровой процесс и разветвлённое повествование, управляемое игроком, выводят последний проект White Paper Games на совершенно новый уровень иммерсивного повествования.
В этом интервью мы рассмотрим, как команда использует ключевые функции Unreal Engine 5, такие как Motion Matching, Control Rig и Sequencer, чтобы вдохнуть жизнь в захватывающую, напряжённую и порой душераздирающую историю.

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Unreal Engine 5.6, производительность Nanite и LOD.
В этом видео я сравню Nanite и LOD-ы и посмотрю, какой из них работает лучше, выглядит лучше и обходится дешевле всего. Это всего лишь мой личный эксперимент и моя точка зрения, а не истина в последней инстанции.

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Демонстрация 3D-персонажей Metahuman — Houdini и Redshift
Этот персонаж был создан в ZBrush, затем обёрнут в топологию MetaHuman, чтобы получить доступ к потрясающему ригу лица из Unreal Engine. Сканы текстур представляют собой смесь из 3D Scanstore, смешанных в PS для достижения нужного эффекта. Весь груминг, шейдинг и рендеринг были сделаны в Houdini и Redshift.
анРЫЛО НЕНУЖОН🤣
+- такое же будет во втором Кибере!

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Самая оптимизированная версия UE5??? (ViteFork)
ViteStudio UE5, или «ViteFork», — это кастомная ветка UE5, основанная на ветке NvRTX GI Unreal Engine 5.0.3. Эта ветка включает в себя множество оптимизаций, включая поддержку RTX GI и PhsX в UE5. В ветке много всего интересного, но также включены несколько бесплатных демонстраций, демонстрирующих достижимую производительность с помощью кастомной ветки, которая показывает многообещающие результаты.

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
HW Lumen vs SW Lumen
ЛУЧИ НЕНУЖОН#77

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Мемbеr
Предупреждение 
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Фото: 83
Nomad-TM-LIVE писал(а):
HW Lumen vs SW Lumen
ЛУЧИ НЕНУЖОН#77

Ну такое себе, в большинстве случаев разница на уровне "а где лучше то?".

Пока что одним из самых показательных и очевидных примеров пользы работы трассировки является метро энхансед эдишн все же. Имхо.

#77


Но и то в большинстве случаев это можно в растре повторить. Никто с лупой каждый уголок в играх на наличие там правильного затенения все равно не рассматривает. Обычно все бегают, камерой крутят, сконцентрировавшись на непосредственно геймплейных моментах.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Структура анимации Unreal в технической демонстрации UE5.6 для The Witcher 4
как Unreal Animation Framework использовался при создании технической демонстрации The Witcher 4 UE5

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.02.2006
Откуда: Поволжье
Фото: 6
ultrafx Кто в игровых настройках особо не копается, как и вообще в компе настройках, дровах настройках, видеокарты, плюс имеет может быть не достаточно оптимальное железо, монитор - таким и правда в большинстве будет пофигу, большой разницы не будет, лучи там где или нет, голимый растр, общее тупое осветление, да тени от балды. Но благо времена меняются, сегодня пк пользователи разных возрастов, да даже консольщики, различают градиенты и профили монитора, отличают длаа от длсс-баланса, таа, синематик теней от высоких. И преимущество лучей над растром, особенно хардовых, разницу отражений, различают тем более. По мне так в большинстве лучевых игр сегодня (а их уже много), преимущества лучей, освещения, особенно в помещениях, окраса света, затенения, отражений лучевых от растровых, видны и различимы отлично, особенно на зелени. И для меня вопрос необходимости их точно не встаёт, ещё начиная с игры Ascent неск лет назад.

_________________
☆ Твоя беда в том, что ты прожил всю жизнь так, будто в ней есть правила. А их нет ☆


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Lumen UE5.4 SW vs HW

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Unreal Materials: новые функции и повышение производительности
В этом докладе будут освещены новые функции, улучшения качества работы и экспериментальные инструменты, призванные сделать создание материалов быстрее, интуитивно понятнее и мощнее

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Разрушая традиции: нереальная эволюция анимации в реальном времени
Этот доклад, записанный на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, специально предназначен для специалистов по анимации по ключевым кадрам и редакторов движения.

Хотите узнать, как использовать Unreal Engine для преобразования своего рабочего процесса? Посмотрите, как Dimension Studio рассказывает о том, как использовать подход, ориентированный на режиссёра, при создании анимационных фильмов.

В докладе Рауля Каччиамани подробно рассказывается об уникальном подходе Dimension к анимации в Unreal Engine и о том, как он устраняет барьеры, присущие более традиционным процессам линейной анимации.

На практических примерах Рауль объясняет, как рабочие процессы студии в реальном времени значительно сокращают длительные этапы проверки и позволяют режиссёрам «быстрее ошибаться», предоставляя им гораздо больше возможностей для экспериментов, чем при традиционном процессе создания анимации.

Вы узнаете, как Dimension использует свой рабочий процесс анимации в реальном времени в нескольких проектах, в частности, при разработке своего последнего оригинального анимационного фильма «Gone, Bananas» («Прощай, бананы»).

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Основные возможности Unreal Engine 5.7
Unreal Engine 5.7 позволяет вам создавать обширные, реалистичные и высокопроизводительные миры, наполненные богатой, прекрасно детализированной густой растительностью; создавать и визуализировать физически точные многослойные и смешанные материалы с настоящей визуальной точностью; и освещать сложные миры, как никогда раньше. Вы также получите более плавные и интуитивно понятные рабочие процессы анимации и риггинга — всё это с мгновенными подсказками от нового встроенного в редактор UE AI Assistant
Нейрон вам нарисует мир в анРЫЛЕ#77

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
ВЫШЕЛ Unreal Engine 5.7!
Epic Games только что выпустила Unreal Engine 5.7! Этот релиз приносит массу новых функций, включая PCG и Substrate, которые уже готовы к запуску. Также появились новые функции, такие как ИИ-помощник, новый процедурный редактор растительности, новый режим PCG, Megalights в бета-версии и многое другое.

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
NVIDIA значительно ускоряет работу Nanite в Unreal | RTX Mega Geometry
Unreal Engine 5.7 (что нового):
#77

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Почему Unreal Engine 5.7 — это ВАЖНОЕ событие
Вышел Unreal Engine 5.7, который произвел революцию в рендеринге листвы благодаря новой системе Nanite Foliage

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
RTX Mega Geometry in Unreal Engine 5.6 NVIDIA Game Developer
В этом выпуске серии вебинаров «Поднимитесь на уровень с NVIDIA» мы рассказываем о новейшей версии NVIDIA RTX™ Branch в Unreal Engine (NvRTX) 5.6 и о включении RTX Mega Geometry. Мы рассмотрим новый демонстрационный пример сцены Bonsai Demo и то, как в ней используются Nanite, трассировка пути в реальном времени и RTX Mega Geometry

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: Лиманск-13
Фото: 0
Ремастер Morrowind на Unreal Engine 5

_________________
при виде твоей цепи тоже засмеялся — это цепная реакция


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.03.2014
Фото: 8
60-70 фпс на 5090 с ассетами из оригинала 2001 года и выглядит к тому же хуже, потому что мыло :crazy:

_________________
celeron 1100 -> athlon xp 2500+ -> athlon ii x2 250 -> phenom ii x4 965 be -> fx8300 -> r7 1700 ->10700kf -> 7800x3D


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1479 • Страница 72 из 74<  1 ... 69  70  71  72  73  74  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan