Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1479 • Страница 73 из 74<  1 ... 70  71  72  73  74  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.02.2006
Откуда: Поволжье
Фото: 6
Единственная мыльная игра которую я видел на UE5 это была Команда33. Уж больно накрутили там киношной мазни. Остальные игры были либо четкие, либо правкой конфига вся эта киношная мазня убиралась, как в Сенуе2.

_________________
☆ Твоя беда в том, что ты прожил всю жизнь так, будто в ней есть правила. А их нет ☆



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Устранение разрыва между симуляцией и реальностью с помощью Unreal Engine
В этом докладе, записанном на фестивале Unreal Fest в Орландо 2025, Джим Пиавис из Scaled Foundations демонстрирует, как Open GRID использует Unreal Engine в качестве основы для разработки облачных моделей ИИ, используя AirGen (ранее AirSim) для моделирования физики и интеграции с большим каталогом моделей ИИ. Благодаря высокопроизводительной графике, процедурному рендерингу и тесселяции Nanite, Open GRID может предоставить интерактивную среду моделирования в реальном времени для роботов и их датчиков. Адаптация моделей ИИ, таких как обнаружение объектов, сегментация и визуальная навигация, затем легко компонуется и интегрируется для выполнения макромасштабных задач, адаптирующихся к изменяющейся среде. В докладе будут рассмотрены такие темы, как воспринимаемый разрыв между симуляцией и реальным миром; как преодоление этого разрыва между симуляцией и реальностью требует применения целого комплекса методов снижения рисков; и как Scaled Foundations использовала высокореалистичные виртуальные среды для демонстрации внедрения надежных и безопасных моделей интеллекта роботов из симуляции в реальный мир в различных форм-факторах роботов
Detroit: Become Human#77

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Unreal Engine 5.7 Lumen HWRT против Unreal Engine 4.27 без RT

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Обзор ветки NVIDIA RTX Unreal Engine 5.6 NVIDIA Game Developer
В этом выпуске серии вебинаров «Поднимитесь на уровень с NVIDIA» мы обсудим версию NVIDIA RTX™ для Unreal Engine (NvRTX) 5.6, включая ключевые обновления DLSS 4 и трассировку пути в реальном времени ReSTIR

Добавлено спустя 3 минуты 45 секунд:
Доступ к технологиям NVIDIA в Unreal Engine

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Прямая трансляция Unreal Engine
Присоединяйтесь к нам в прямом эфире в 10:00 по центральноевропейскому времени!

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Epic Games и Unity объявляют о партнерстве
Unity и Epic Games объявляют о партнерстве с целью внедрения игр Unity в Fortnite и добавления поддержки Unreal в инструменты Unity

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Unreal Engine убивает игры?
Unreal Engine 5 якобы «убивает оптимизацию» — но это миф. Сегодня я разберу, почему движок вообще ни при чём, покажу примеры оптимизированных игр от маленьких студий и объясню, кто реально ломает производительность
БАЗА)

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
The Last Caretaker — ещё один отличный пример Unreal Engine 5.6

Сила и мощь 5.6 #77

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Unreal Engine 5.7: миллиарды треугольников в реальном времени

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Предварительный обзор Unreal Engine 5.7 | Unreal Fest Stockholm 2025
Взгляните на инновационные функции Unreal Engine 5.7! Эта краткая презентация рабочего процесса, записанная на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, освещает основные новые возможности UE 5.7. Быстро освойтесь с этим увлекательным обзором новых функций, инструментов и возможностей.

MegaLights переходит из экспериментальной версии в бета-версию#77

Почему Unreal Engine 6 изменит игру

В этом видео мы расскажем всю важную информацию об Unreal Engine 6 и о том, как он изменит разработку игр. Имейте в виду, что большая часть видео — это лишь домыслы. Ниже вы найдёте ссылку на источники, которые я использовал, чтобы собрать воедино то, как может выглядеть UE6.

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
HW Lumen vs SW Lumen

Сравнение графики и производительности в Unreal Engine 5 с аппаратной и программной трассировкой лучей.
Как всегда HW объёма навалил #77
HWRTGI в Silent Hill 2 ReMake отрабатывает по полной в помещениях с внешним источником света! Это именно то чего критически не хватает S.T.A.L.K.E.R. 2
SW vs HW
#77#77#77#77

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.02.2006
Откуда: Поволжье
Фото: 6
Nomad-TM-LIVE писал(а):
отрабатывает по полной в помещениях с внешним источником света! Это именно то чего критически не хватает

Хорошие скрины.

В чем и суть давно. Что когда например старый растр, бестолковое говно, то помещения внутри все тупо пере-освещены, затенение от балды (другое дело когда после-лучевая-запеканка, но с недвижимыми предметами сцены). А когда софт лучевой низкого разрешения Люмен первых версий движка, то освещение\затенение в динамике становится лучше, однако (что и видно по скринам) софт Люмен делает помещения темными, не справляется. Это и в СХ2, и в Сталкере2, и в Дюне среди солнечного дня, и т.д.

А вот когда лучевой хардовый Люмен (привет 6ххх\7ххх Амд картам), совсем становится другая более реалистичная красивая история. Вот с этого момента лучи начинают рулить конкретно, вплоть до зеркальных отражений под любым ракурсом взгляда. Что и видно по скринам.
Ну а про фулл лучи-путей (PT) и разговора нет, это уже крутая зеленая история, на сегодня только для 4ххх\5ххх карт Нв.

_________________
☆ Твоя беда в том, что ты прожил всю жизнь так, будто в ней есть правила. А их нет ☆


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Unreal Engine 5.7 против 5.4 — FPS и визуальное сравнение

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Масштабная анимированная листва в технической демонстрации The Witcher 4 на Unreal Engine 5

В этом докладе, записанном на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, мы рассмотрим сложности рендеринга масштабных анимированных лесов в технической демонстрации The Witcher 4 на Unreal Engine 5 и то, как они были в конечном итоге решены.

Мы также покажем несколько попыток, предшествовавших созданию Nanite Foliage с вокселями и сборками. Мы также рассмотрим, как работает инстансирование ветра в анимации скелетной сетки Nanite в сочетании со сборками, а также как мы работали с тенями, трассировкой лучей и инстансированием в дальней зоне.

Мы также обсудим планы по развитию ветра как функции движка, опираясь на опыт, полученный в ходе демонстрации.

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Создание интерактивной модели крупнейшего стадиона Швеции
Используя такие ключевые технологии, как MegaLights, Lumen и Nanite, команда AFRY Experience Studios создала масштабные интерактивные модели для трёх стадионов в Гётеборге, Швеция. В этом докладе, записанном на Unreal Fest Stockholm, подробно рассматривается, как интерактивные стадионы будут использоваться для экосистемы окупаемости инвестиций, включая планирование мероприятий, маркетинг, подбор персонала, интерактивные руководства по объектам, планирование и обучение безопасности, а также развитие арен.
MegaLights#77

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Runtime PCG в технической демонстрации Unreal Engine для The Witcher 4
В этой сессии, записанной на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, мы рассмотрим использование фреймворка процедурной генерации контента (PCG) Unreal Engine во время выполнения в технической демонстрации The Witcher 4 Unreal Engine, впервые показанной на State of Unreal ранее в этом году на фестивале Unreal Fest в Орландо. Фреймворк PCG может использоваться для динамической генерации игрового контента во время работы игры, что позволяет создавать окружение «на лету», а не только на этапе дизайна уровня. Посмотрите, чтобы узнать, как автономный и ранний PCG были объединены для заполнения плотного и детализированного мира для технической демонстрации The Witcher 4 Unreal Engine. Вы получите представление об основных концепциях и функциях PCG, которые обеспечивают высокопроизводительную генерацию контента во время выполнения, а также навыки, необходимые для диагностики проблем с настройками среды выполнения и настройки dial-in. В этой сессии будут рассмотрены различия между работой с PCG в редакторе Unreal Editor и во время выполнения; исследуется, как работает среда выполнения PCG; и разбирает систему травы в технической демонстрации Unreal Engine для The Witcher 4. Мы также рассмотрим измерение производительности, инструменты и процессы разработки, а также новые функции, которые появятся в будущем.
Генератор травы#77

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Искусство анаморфных объективов в кинематографическом трейлере «Ведьмака 4»

Посмотрите, как Platige Image рассказывает о передовых технологиях, использованных при создании кинематографического трейлера к игре «Ведьмак 4» – проекта, полностью отрендеренного в Unreal Engine и созданного в тесном сотрудничестве с CD PROJEKT RED и Epic Games. В этом видео, записанном на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, рассказывается о разработке специальной системы анаморфотных линз, призванной улучшить глубину резкости и искажения объектива в Unreal Engine. Узнайте, как команда реализовала улучшенный рендеринг боке, искажение объектива и другие эффекты для воссоздания эстетики анаморфотной кинематографии. Объединив традиционную кинооптику с интерактивными технологиями, Platige Image и CD PROJEKT RED раздвинули границы рендеринга в реальном времени, достигнув кинематографической точности без ущерба для производительности. Независимо от того, являетесь ли вы художником по кинематографии, техническим директором или энтузиастом рендеринга в реальном времени, вы узнаете о творческих мотивах, технических сложностях и инженерных решениях, которые сделали это достижение возможным.

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
История шейдеров в UE

В этом докладе, записанном на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, мы рассмотрим путь, пройденный Unreal Engine в управлении большим количеством шейдеров и длительной компиляцией.

Мы начнём с обзора многочисленных аспектов этой проблемы и объясним, как они в совокупности усложняют жизнь инженеров рендеринга и создателей контента.

Затем мы подробно рассмотрим все недавние и недавние улучшения в этой области, используя City Sample в качестве практического примера, чтобы продемонстрировать влияние всех этих изменений.

В заключение мы представим обзор следующих шагов в этом направлении, а также кратко рассмотрим различные дополнительные улучшения на уровне движка, которые мы надеемся реализовать в следующих нескольких версиях и которые продолжат систематически решать некоторые из этих проблем.

Вы получите представление о различных компонентах системы шейдеров UE, о том, как они взаимодействуют, и обо всех недавних изменениях, которые были внесены для минимизации затрат времени на компиляцию шейдеров и их обработку.

Кроме того, вы узнаете подробности о том, как контент (материалы, экземпляры материалов), а также явный код шейдера/движка могут способствовать этому безграничному росту, вооружившись стратегиями решения этой проблемы на уровне проекта.

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.03.2005
Откуда: Уфа
Фото: 0
Nomad-TM-LIVE, "Горшочек - не вари" (С)
Я не успеваю всё это изучить. :haha:

_________________
14900KF(P62-58E48R52) Apex z790Encore Kingbank 2x24GB_8200cl32-48-48-2T Optane 5801X+960Pro+2x960Evo+5xSSD Palit5090Gamerock ASUS_PG278Q Pimax_8KX CM_HAF_X Win11x64


Последний раз редактировалось Alex TOPMAN 30.11.2025 22:50, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: VɅ
Фото: 0
Вышла техническая демоверсия Unreal Engine 5.7 Venice
СКАЧАТЬ: https://www.dsogaming.com/pc-performanc ... -released/
ev_rus это обновилась та дэмка что мы бегали в прошлом году, но та была на 5.4
#77

_________________
ɅV — https://www.imdb.com/title/tt1307824/


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1479 • Страница 73 из 74<  1 ... 70  71  72  73  74  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan