Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Единственная мыльная игра которую я видел на UE5 это была Команда33. Уж больно накрутили там киношной мазни. Остальные игры были либо четкие, либо правкой конфига вся эта киношная мазня убиралась, как в Сенуе2.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Устранение разрыва между симуляцией и реальностью с помощью Unreal Engine В этом докладе, записанном на фестивале Unreal Fest в Орландо 2025, Джим Пиавис из Scaled Foundations демонстрирует, как Open GRID использует Unreal Engine в качестве основы для разработки облачных моделей ИИ, используя AirGen (ранее AirSim) для моделирования физики и интеграции с большим каталогом моделей ИИ. Благодаря высокопроизводительной графике, процедурному рендерингу и тесселяции Nanite, Open GRID может предоставить интерактивную среду моделирования в реальном времени для роботов и их датчиков. Адаптация моделей ИИ, таких как обнаружение объектов, сегментация и визуальная навигация, затем легко компонуется и интегрируется для выполнения макромасштабных задач, адаптирующихся к изменяющейся среде. В докладе будут рассмотрены такие темы, как воспринимаемый разрыв между симуляцией и реальным миром; как преодоление этого разрыва между симуляцией и реальностью требует применения целого комплекса методов снижения рисков; и как Scaled Foundations использовала высокореалистичные виртуальные среды для демонстрации внедрения надежных и безопасных моделей интеллекта роботов из симуляции в реальный мир в различных форм-факторах роботов Detroit: Become Human#77
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Обзор ветки NVIDIA RTX Unreal Engine 5.6NVIDIA Game Developer В этом выпуске серии вебинаров «Поднимитесь на уровень с NVIDIA» мы обсудим версию NVIDIA RTX™ для Unreal Engine (NvRTX) 5.6, включая ключевые обновления DLSS 4 и трассировку пути в реальном времени ReSTIR
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Epic Games и Unity объявляют о партнерстве Unity и Epic Games объявляют о партнерстве с целью внедрения игр Unity в Fortnite и добавления поддержки Unreal в инструменты Unity
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Unreal Engine убивает игры? Unreal Engine 5 якобы «убивает оптимизацию» — но это миф. Сегодня я разберу, почему движок вообще ни при чём, покажу примеры оптимизированных игр от маленьких студий и объясню, кто реально ломает производительность БАЗА)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Предварительный обзор Unreal Engine 5.7 | Unreal Fest Stockholm 2025
Взгляните на инновационные функции Unreal Engine 5.7! Эта краткая презентация рабочего процесса, записанная на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, освещает основные новые возможности UE 5.7. Быстро освойтесь с этим увлекательным обзором новых функций, инструментов и возможностей.
MegaLights переходит из экспериментальной версии в бета-версию#77
Почему Unreal Engine 6 изменит игру
В этом видео мы расскажем всю важную информацию об Unreal Engine 6 и о том, как он изменит разработку игр. Имейте в виду, что большая часть видео — это лишь домыслы. Ниже вы найдёте ссылку на источники, которые я использовал, чтобы собрать воедино то, как может выглядеть UE6.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
HW Lumen vs SW Lumen
Сравнение графики и производительности в Unreal Engine 5 с аппаратной и программной трассировкой лучей. Как всегда HW объёма навалил #77 HWRTGI в Silent Hill 2 ReMake отрабатывает по полной в помещениях с внешним источником света! Это именно то чего критически не хватает S.T.A.L.K.E.R. 2
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Nomad-TM-LIVE писал(а):
отрабатывает по полной в помещениях с внешним источником света! Это именно то чего критически не хватает
Хорошие скрины.
В чем и суть давно. Что когда например старый растр, бестолковое говно, то помещения внутри все тупо пере-освещены, затенение от балды (другое дело когда после-лучевая-запеканка, но с недвижимыми предметами сцены). А когда софт лучевой низкого разрешения Люмен первых версий движка, то освещение\затенение в динамике становится лучше, однако (что и видно по скринам) софт Люмен делает помещения темными, не справляется. Это и в СХ2, и в Сталкере2, и в Дюне среди солнечного дня, и т.д.
А вот когда лучевой хардовый Люмен (привет 6ххх\7ххх Амд картам), совсем становится другая более реалистичная красивая история. Вот с этого момента лучи начинают рулить конкретно, вплоть до зеркальных отражений под любым ракурсом взгляда. Что и видно по скринам. Ну а про фулл лучи-путей (PT) и разговора нет, это уже крутая зеленая история, на сегодня только для 4ххх\5ххх карт Нв.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Масштабная анимированная листва в технической демонстрации The Witcher 4 на Unreal Engine 5
В этом докладе, записанном на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, мы рассмотрим сложности рендеринга масштабных анимированных лесов в технической демонстрации The Witcher 4 на Unreal Engine 5 и то, как они были в конечном итоге решены.
Мы также покажем несколько попыток, предшествовавших созданию Nanite Foliage с вокселями и сборками. Мы также рассмотрим, как работает инстансирование ветра в анимации скелетной сетки Nanite в сочетании со сборками, а также как мы работали с тенями, трассировкой лучей и инстансированием в дальней зоне.
Мы также обсудим планы по развитию ветра как функции движка, опираясь на опыт, полученный в ходе демонстрации.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Создание интерактивной модели крупнейшего стадиона Швеции Используя такие ключевые технологии, как MegaLights, Lumen и Nanite, команда AFRY Experience Studios создала масштабные интерактивные модели для трёх стадионов в Гётеборге, Швеция. В этом докладе, записанном на Unreal Fest Stockholm, подробно рассматривается, как интерактивные стадионы будут использоваться для экосистемы окупаемости инвестиций, включая планирование мероприятий, маркетинг, подбор персонала, интерактивные руководства по объектам, планирование и обучение безопасности, а также развитие арен. MegaLights#77
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Runtime PCG в технической демонстрации Unreal Engine для The Witcher 4 В этой сессии, записанной на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, мы рассмотрим использование фреймворка процедурной генерации контента (PCG) Unreal Engine во время выполнения в технической демонстрации The Witcher 4 Unreal Engine, впервые показанной на State of Unreal ранее в этом году на фестивале Unreal Fest в Орландо. Фреймворк PCG может использоваться для динамической генерации игрового контента во время работы игры, что позволяет создавать окружение «на лету», а не только на этапе дизайна уровня. Посмотрите, чтобы узнать, как автономный и ранний PCG были объединены для заполнения плотного и детализированного мира для технической демонстрации The Witcher 4 Unreal Engine. Вы получите представление об основных концепциях и функциях PCG, которые обеспечивают высокопроизводительную генерацию контента во время выполнения, а также навыки, необходимые для диагностики проблем с настройками среды выполнения и настройки dial-in. В этой сессии будут рассмотрены различия между работой с PCG в редакторе Unreal Editor и во время выполнения; исследуется, как работает среда выполнения PCG; и разбирает систему травы в технической демонстрации Unreal Engine для The Witcher 4. Мы также рассмотрим измерение производительности, инструменты и процессы разработки, а также новые функции, которые появятся в будущем. Генератор травы#77
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
Искусство анаморфных объективов в кинематографическом трейлере «Ведьмака 4»
Посмотрите, как Platige Image рассказывает о передовых технологиях, использованных при создании кинематографического трейлера к игре «Ведьмак 4» – проекта, полностью отрендеренного в Unreal Engine и созданного в тесном сотрудничестве с CD PROJEKT RED и Epic Games. В этом видео, записанном на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, рассказывается о разработке специальной системы анаморфотных линз, призванной улучшить глубину резкости и искажения объектива в Unreal Engine. Узнайте, как команда реализовала улучшенный рендеринг боке, искажение объектива и другие эффекты для воссоздания эстетики анаморфотной кинематографии. Объединив традиционную кинооптику с интерактивными технологиями, Platige Image и CD PROJEKT RED раздвинули границы рендеринга в реальном времени, достигнув кинематографической точности без ущерба для производительности. Независимо от того, являетесь ли вы художником по кинематографии, техническим директором или энтузиастом рендеринга в реальном времени, вы узнаете о творческих мотивах, технических сложностях и инженерных решениях, которые сделали это достижение возможным.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: StateOfLeonida Фото: 0
История шейдеров в UE
В этом докладе, записанном на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, мы рассмотрим путь, пройденный Unreal Engine в управлении большим количеством шейдеров и длительной компиляцией.
Мы начнём с обзора многочисленных аспектов этой проблемы и объясним, как они в совокупности усложняют жизнь инженеров рендеринга и создателей контента.
Затем мы подробно рассмотрим все недавние и недавние улучшения в этой области, используя City Sample в качестве практического примера, чтобы продемонстрировать влияние всех этих изменений.
В заключение мы представим обзор следующих шагов в этом направлении, а также кратко рассмотрим различные дополнительные улучшения на уровне движка, которые мы надеемся реализовать в следующих нескольких версиях и которые продолжат систематически решать некоторые из этих проблем.
Вы получите представление о различных компонентах системы шейдеров UE, о том, как они взаимодействуют, и обо всех недавних изменениях, которые были внесены для минимизации затрат времени на компиляцию шейдеров и их обработку.
Кроме того, вы узнаете подробности о том, как контент (материалы, экземпляры материалов), а также явный код шейдера/движка могут способствовать этому безграничному росту, вооружившись стратегиями решения этой проблемы на уровне проекта.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения