Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1757 • Страница 79 из 88<  1 ... 76  77  78  79  80  81  82 ... 88  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.08.2010
Откуда: Прямо оттуда!
Фото: 0
Т.к. в теме Windows 10 обсуждение DirectX 12 является офтопиком, пишем о нём и будущих играх с ним здесь.
********************************************************************************************

О самом DirectX 12 и его "Feature Levels" (какие ВК и какой уровень DirectX 12 поддерживают).
Анонсированные игры: "Gears of War: Ultimate Edition (2016)" и "Deus Ex: Mankind Divided".
Более полный список: "Список игр с DirectX 12" (немецкий язык, но нужная табличка и так понятна).

*************************************************************************************
Одна "Игра в раннем доступе" уже вышла: "Ashes of the Singularity" (Steam).
FPS у DirectX 12 примерно в 2 раза выше по сравнению с DirectX 11:
Ashes of the Singularity: DX11 vs DX12 Benchmarks by DigitalFoundry (видео):

Другой тест от GameGPU - в нём прирост всего около 5%.
В общем пока всё неясно, и сама игра очень "сырая", её статус на 22.03.2016 - Beta.
*************************************************************************
"Правила хорошего тона" (Локальные Правила) этой темы:

ЧИТАЕМ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПИСАТЬ!:
1) Для начала ознакомиться с Правилами Конференции.
2) Категорически запрещается использовать красный цвет в сообщениях - оставьте его для Модераторов и Куратора! Рекомендуется также не злоупотреблять остальными цветами.
3) Все односложные сообщения (типа: "Аналогично", "+1...", "У меня также") будут стираться без предупреждений.
4) "Шапка" темы будет исправляться как можно быстрее. Куратор всегда в курсе всех изменений. Уважайте и цените труд Куратора - не подгоняйте его!
5) Обсуждение действий Куратора в теме не допускаются! Для этого есть ЛС (Личные сообщения). Прежде, чем написать - советую всё обдумать. "Дыма без огня не бывает!"
6) Предложения и вопросы по "шапке" и FAQ темы принимаются в ЛС (Личные сообщения). В самой теме этого делать не нужно.
Спасибо за понимание! :writer:


Последний раз редактировалось Alex_Smile 22.03.2016 12:08, всего редактировалось 18 раз(а).
обновление статуса игры "Ashes of the Singularity"



Партнер
 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Industrialice писал(а):
Где-то может и нет, где-то есть
Было бы логично иметь разные названия, учитывая, что десктопные и консольные версии API имеют большие различия

Давно известно, что 11.2 на старте xbox one имел пару фич еще разрабатывавшегося 12 (в частности command bundles). Это не делает его особо уникальным, и не факт, что кто-то вообще успел воспользоваться. Т.к. системы для Xbox и PC разрабатываются параллельно, но релизы не синхронизированы, то логично, что иногда возникают подобные отличия. Практически все API, созданные специально для бокса (xinput, xaudio), раньше или позже добираются до десктопа и становятся на нем основными. Сейчас MS хочет окончательно убрать разделение со своим UWP.
Industrialice писал(а):
Вот тут разработчик DOOM говорит о том, что DX12 на XBO и Windows очень разные. На XBO потребуется отдельный код при желании добиться оптимальной производительности

Ничего про производительность там я не увидел. Код конечно не будет идентичен, потому что для бокса есть/необходим отдельный XDK. Но это отличия на уровне "vulkan под unix vs windows", код отличается на стадии инициализации API/устройства, но значимая его часть остается неизменной.

_________________
I came, I saw, I blew shit up, I came again


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
4e_alex выше был замечен валидный поинт, что система памяти на XBO отличается заметно от традиционной ПКшной. Разработчики любят жаловаться на то, что под неё сложно оптимизировать. И под неё нужно оптимизировать специально. А так я не знаком с XDK. Стал бы этот разработчик DOOM вообще отмечать разницу если она была бы почти что полностью только в инициализации? Это не имеет смысла. Кого волнует разница в инициализации


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Industrialice писал(а):
Чем это вообще подкреплено, может, у вас есть цифры, которые показывают, насколько широко были использованы доступные низкоуровневые API, и насколько часто выбирались сторонние или нативные обёртки над ними? Мне было бы интересно на них взглянуть

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... ystation-4
http://www.eurogamer.net/articles/digit ... tform-game
В обоих случаях видим классическое "на низкоуровневые оптимизации не хватило времени".
Industrialice писал(а):
выше был замечен валидный поинт, что система памяти на XBO отличается заметно от традиционной ПКшной. Разработчики любят жаловаться на то, что под неё сложно оптимизировать.

http://wccftech.com/crytek-explains-xbo ... dth-gains/
Они разбили сцену на тайлы, это даже не низкоуровневый какой-то подход.
Тупость MS состоит в том, что они засунули esram к GPU, который рендерит не тайлами (что заставляет эмулировать такой рендеринг самого разработчика).

_________________
I came, I saw, I blew shit up, I came again


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
4e_alex писал(а):
В обоих случаях видим классическое "на низкоуровневые оптимизации не хватило времени".

Ну то есть у нас 2 примера для относительно новых PS4/XBO, которые ещё не так катастрофически отстают от ПК в производительности, как отставали XB360/PS3. Это для того, чтобы опровергнуть моё утверждение, что разработчики десятками лет на консолях использовали низкоуровневые API, чтобы выжать максимум? Gee, понятно, что и для XB360/PS3 поначалу многие могли использовать высокоуровневые обёртки, нужно было время освоить низкоуровневые, да и разрыв между консолями и ПК в производительности ещё не был так велик
Я вот сейчас попробовал погуглить, нашёл кучу ссылок, где говорится, что LibGCM был использован большинством разработчиков на PS3. Можете сами попробовать погуглить это название, чтобы найти остальные. У кого-то из разработчиков были свои высокоуровневые обёртки над ним, но сама Sony даже не предоставляла полноценной альтернативы, PSGL по своим возможностям ни для чего серьёзного не годился


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Industrialice писал(а):
Это для того, чтобы опровергнуть моё утверждение, что разработчики десятками лет на консолях использовали низкоуровневые API, чтобы выжать максимум?

Старье меня не интересует априори. На PS3 деваться было особо некуда с ее то "потенциалом". Это было в опровержение "сами просили о большем контроле на ПК". Прям представляю себе разработчика: "дайте мне API низкоуровневый, руки чешутся начать оптимизировать игру под миллионы возможных конфигов и десяток относительно живых архитектур GPU". Тут люди свой код то написать ленятся, даже id сдалась и в tech 6 понапихала middleware.

_________________
I came, I saw, I blew shit up, I came again


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
4e_alex писал(а):
Прям представляю себе разработчика

Michael Glueck, Crytek писал(а):
Having direct access to hardware would mean no drivers magically translating your byte code once again, and also having low-level memory management available, which you have to some degree with CUDA, and also your own thread scheduler would be really enjoyable. It definitely makes sense to have a standardised, vendor-independent API as an abstraction layer over the hardware, but we would also prefer this API to be really thin and allow more low-level access to the hardware. This will not only improve performance, but it will also allow better use of the available hardware features.

http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2011/03/16/farewell-to-directx/3
От тех же разработчиков Крайтек это точно не единственное подобное заявление, даже раньше 2011-го по-моему были. Есть и от других, но не буду же я их сейчас искать?
4e_alex писал(а):
дайте мне API низкоуровневый, руки чешутся начать оптимизировать игру под миллионы возможных конфигов и десяток относительно живых архитектур GPU

Ну то есть до DX12 было по-другому? DX12 вообще ничего принципиально в этом отношении не меняет, кроме того, что добавил разработчикам возможностей, которые при том не все видеокарты сейчас полноценно поддерживает

Добавлено спустя 32 минуты 50 секунд:
4e_alex писал(а):
Прям представляю себе разработчика

Который выбирает С++ для написания ядра движка. Вот хипстер. Мог бы Java использовать, но зачем-то захотел использовать AOT язык с мануальным управлением памятью и детерменистическим временем жизни объектов. Теперь ещё захотел кастомного контроля над памятью и не только от графического API. Crazy batshit


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Industrialice писал(а):
Ну то есть до DX12 было по-другому? DX12 вообще ничего принципиально в этом отношении не меняет, кроме того, что добавил разработчикам возможностей, которые при том не все видеокарты сейчас полноценно поддерживает

Конечно по-другому. За редким исключением рецепт был таким: кодим под наибольший общий делитель. Если у кого-то из вендоров что-то там в капсах в большую сторону выпирало, то оно просто игнорировалось (за исключением случаев, когда приходили специалисты от этого самого вендора с предложением помощи, в том числе финансовой). По такому рецепту было создано огромное количество шыдевров от EA, Ubisoft и пр.
Industrialice писал(а):
Который выбирает С++ для написания ядра движка. Вот хипстер. Мог бы Java использовать, но зачем-то захотел использовать AOT язык с мануальным управлением памятью и детерменистическим временем жизни объектов. Теперь ещё захотел кастомного контроля над памятью и не только от графического API.

Сомневаюсь, что управление памятью тут играет определяющую роль.
MS уже очень давно толкает свой C# как основной язык. Без NETFX боксовый XDK даже не установится. Правда, психов, пишущих код на нем, пока нет. Сказывается немощность консольных CPU и очень медленная работа JIT-языков.

_________________
I came, I saw, I blew shit up, I came again


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
4e_alex писал(а):
Конечно по-другому

А причём тут сам по себе DX12? Новые фичи, которые слабо поддерживаются со стороны видеокарт, могли( и добавили ) в 11. Суть в том, что DX12 не такой уж низкоуровневый API, писать что-то под конкретную карту нужно не больше, чем это было раньше, с 11-ым. Но лишние, именно лишние абстракции, в нём убрали. Кто хочет получить более высокий уровень с более простой моделью программирования, может использовать надстройку над 12-ым. Или 11-ый, который всё ещё не списан со счетов
4e_alex писал(а):
MS уже очень давно толкает свой C# как основной язык

По-моему, уже скоро как 15 лет будет, как они это делают. Но для ядра движков всё равно выбирают С++, какой бы уродливый сам язык и не был. Майкрософт сами пытались переписать ядро Windows на C#, Vista должна была быть первой ОС с ним. В итоге потратили несколько лет, задержали выпуск ОС, но в итоге у них ничего не вышло и пришлось оставить С++ ядро
4e_alex писал(а):
Сомневаюсь, что управление памятью тут играет определяющую роль.

Одну из определяющих. Реально на замену С++ теперь появился Rust, который, в отличие от огромного числа конкурентов до этого, не полагается на GC. Для игрового движка, который не может себе позволить неожиданные остановки в работе и перерасход памяти, GC до сих пор не особо подходит, как бы он там хорошо не выглядел на бумаге и как бы не обещал не останавливать мир ни в коем случае


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
4e_alex писал(а):
Сказывается немощность консольных CPU и очень медленная работа JIT-языков.


Диез можно компилировать и не париться с JIT.
Правда сам язык далеко не фонтан.

Industrialice писал(а):
Реально на замену С++ теперь появился Rust


А что сразу не Go или Swift? Все "убийцы C/C++" заканчивают одинаково нишево.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
А что сразу не Go или Swift? Все "убийцы C/C++" заканчивают одинаково нишево.

Как вдруг Go оказался среди убийц С++? Он, для начала, из числа GC языков. По крайней мере серьёзнее Rust не было у С++ конкрурентов уже очень давно. Я не думаю, что тут есть провидцы, чтобы знать, какое будущее у Rust. С++ имеет столько недостатков, что победа современного Rust меня, например, не удивит ни разу, пускай язык сам по себе несколько хипстерский


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
Industrialice писал(а):
Он, для начала, из числа GC языков.


Там не такое ядрёное GC, как в Java, например. А кому нужно, GC можно вообще отключить.
А ещё есть Nim, например. В котором можно использовать GC, но который прямо заточен под мягкое реальное время (те же игры).

Ну и в Rust собираются GC добавить в будущем, срачи на этот счёт уже идут.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
А кому нужно, GC можно вообще отключить.

Я этот аргумент даже не принимаю, Go не рассчитан на полноценное функционирование без GC. Можно вспомнить D, где GC так же отключается, а потом оказывается, что стандартная библиотека написана с рассчётом на GC, нужно от неё отказываться, а также от всех сторонних, которые тоже используют GC. Да и сам язык становится менее практичен
devl547 писал(а):
но который прямо заточен под мягкое реальное время (те же игры)

Я про это уже писал выше, про эти магические GC имплементации, которые обладают всеми преимуществами GC, и при том не будут создавать проблем даже при написании ядра игрового движка. Но если кто-то хочет рискнуть и написать полноценный движок надеясь на автоматический менеджмент - их право. Но что-то я таких на практике не знаю. Только Майнкрафт с их Джавой, с которой они мучались-мучались, и в итоге переписали движок на С++


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.06.2013
Фото: 11
AMD о mGPU DX12
http://www.kitguru.net/components/graph ... tt-wasson/

_________________
Ryzen 7 5800X + 32 ГБ ОЗУ + RX 6700 XT + Full HD


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Не совсем ясно, при чем тут конкретно DX12, если фича работает только в LDA-режиме. Ничто не мешало ее реализовать хоть 10 лет назад, опомнились.
Думаю, что в каком-то виде оно и было уже, иначе бы храфик frametime был слишком мохнатым.

_________________
I came, I saw, I blew shit up, I came again


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2013
Вот это приговор дх 12. На радеонах без буста, на нвидиа - занижение производительности

_________________
Intel Core i5 12400f, Asus PRIME b660m-k d4, DDR4 3200 CL19 16 gb RAM, Аsus DUAL RTX 3060TI, WD BLACK SN770 1TB, Windows 11 HOME


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2015
Фото: 3
knight_asd да я бы не стал такие выводы делать. Мелкомягкие его совсем для иных целей разрабатывали. Другой момент что набежали "любители красного потанцевала и халявы" и стали "втирать дичь" выдавая чемоданы за некий скрытый резерв. Мб через лет 5, когда он зайдет на рынок плотно и будут первые реальные успехи. Если к тому времени все консолепорты не угробят(


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.12.2008
Откуда: с марса
knight_asd писал(а):
Вот это приговор дх 12. На радеонах без буста, на нвидиа - занижение производительности

Надо смотреть буст на слабых процессорах
#77

_________________
Ryzen 5 5600X/DeepCool Gammaxx L360 V2/ASRock B450 Pro4/Crucial BLS16G4D30AESB -3800 16-19-14-14../ Gigabyte RX 6800 ref/Deepcool DQ550ST 550W


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2013
zzzzzzz то не буст, а неумение дров амд работать в мультипотоке в дх 11. На нвидиа ситуация обратная

_________________
Intel Core i5 12400f, Asus PRIME b660m-k d4, DDR4 3200 CL19 16 gb RAM, Аsus DUAL RTX 3060TI, WD BLACK SN770 1TB, Windows 11 HOME


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
knight_asd писал(а):
На нвидиа ситуация обратная


У них dx11-драйвер умный слишком)
В dx12 сфера его ответственности резко упала, поэтому руки разработчиков он исправить не может. Хотя, ИМХО, разработчики Хуанга уже должны вовсю думать, куда влезть чтобы возможность маневра вернуть.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2013
devl547 Выше писали, что в дх 12 драйвером тоже можно работать, но не так активно.
Амд драйвер не поддерживает differred contex, от этого и такая процесорозависимость. Почему амд так и не написала драйвер - хз.

_________________
Intel Core i5 12400f, Asus PRIME b660m-k d4, DDR4 3200 CL19 16 gb RAM, Аsus DUAL RTX 3060TI, WD BLACK SN770 1TB, Windows 11 HOME


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1757 • Страница 79 из 88<  1 ... 76  77  78  79  80  81  82 ... 88  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan