Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.08.2010 Откуда: Прямо оттуда! Фото: 0
Т.к. в темеWindows 10 обсуждение DirectX 12 является офтопиком, пишем о нём и будущих играх с ним здесь. ******************************************************************************************** О самом DirectX 12 и его "Feature Levels" (какие ВК и какой уровень DirectX 12 поддерживают). Анонсированные игры: "Gears of War: Ultimate Edition (2016)" и "Deus Ex: Mankind Divided". Более полный список: "Список игр с DirectX 12" (немецкий язык, но нужная табличка и так понятна). ************************************************************************************* Одна "Игра в раннем доступе" уже вышла: "Ashes of the Singularity" (Steam). FPS у DirectX 12 примерно в 2 раза выше по сравнению с DirectX 11:
Ashes of the Singularity: DX11 vs DX12 Benchmarks by DigitalFoundry (видео):
Другой тест от GameGPU - в нём прирост всего около 5%. В общем пока всё неясно, и сама игра очень "сырая", её статус на 22.03.2016 - Beta. ************************************************************************* "Правила хорошего тона" (Локальные Правила) этой темы:
ЧИТАЕМ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПИСАТЬ!:
1) Для начала ознакомиться с Правилами Конференции. 2) Категорически запрещается использовать красный цвет в сообщениях - оставьте его для Модераторов и Куратора! Рекомендуется также не злоупотреблять остальными цветами. 3) Все односложные сообщения (типа: "Аналогично", "+1...", "У меня также") будут стираться без предупреждений. 4) "Шапка" темы будет исправляться как можно быстрее. Куратор всегда в курсе всех изменений. Уважайте и цените труд Куратора - не подгоняйте его! 5) Обсуждение действий Куратора в теме не допускаются! Для этого есть ЛС (Личные сообщения). Прежде, чем написать - советую всё обдумать. "Дыма без огня не бывает!" 6) Предложения и вопросы по "шапке" и FAQ темы принимаются в ЛС (Личные сообщения). В самой теме этого делать не нужно. Спасибо за понимание!
Последний раз редактировалось Alex_Smile 22.03.2016 12:08, всего редактировалось 18 раз(а).
обновление статуса игры "Ashes of the Singularity"
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
llucul писал(а):
Немного информации о DX12 (почти годовой давности - но Dx12 наверное вводит програмеров просто в ступор )) )
Ну всё, выйдет DX12 и все сразу побегут играть в микробенчмарки. Самое смешное - всё это и так отлично делалось что под DX11, что под OpenGL последний. Ну не число вызовов отрисовки является узким местом, не оно.
devl547 разрабы же говорили что как раз таки вызовы отрисовки и являються узким местом 11 директа
Добавлено спустя 5 минут 50 секунд:
Renegade1979 писал(а):
во времена Infamous Second Son спецеффекты от главгероя (аналог тысячи частиц дымков хуангофузихса) специально считали, задействуя эти 8 АСЕ и унифицированные адресные хумы. Правда, бочки восьмиугольные, фургоны из кубиков и рельеф из углов никуда ж не делись... так они и в недавнем А...сасине никуда не делись, главное нагнуть Титаникс, а грофоннн 2006 года, ну и фиг с ним
Ну все таки ты загнул в Ассассинах(последних двух частях) графика очень даже норм, и там совершенно справедливо то что Титаникс не может это все вытягивать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.06.2013 Откуда: Минск Фото: 1
devl547 писал(а):
Ну всё, выйдет DX12 и все сразу побегут играть в микробенчмарки. Самое смешное - всё это и так отлично делалось что под DX11, что под OpenGL последний. Ну не число вызовов отрисовки является узким местом, не оно.
Ну как вам сказать - вы правы и одновременно не правы .Рекомендую перечитать вторую приведённую выше ссылку. Так вот видеокарта при DX11( и всех более ранних версиях) просто "не видит" более 2 -х ядер процессора при рендере . Понимаете ? Проц может иметь хоть 100500 ядер - да, и их всех можно загрузить ИИ или физикой или ещё чем - но вот САМОЕ ГЛАВНОЕ - РЕНДЕР - он ограничен только 2-мя ядрами и это является именно самым узким местом . А вот dx12 видит уже 6 ядер !!! ШЕСТЬ !!! Это фактически трёхкратный прирост. Но проблема в том , что сейчас нет никакого софта - даже бенча(кроме теста с вызовами отрисовки слепленного на скорую руку) который может видеть 6 ядер под рендер . Майкрософт оказалась просто не готова - Mantle для неё стал - это как удар под "дых" и неслучайно он почти весь перекочевал в DX12. Касательно OpenGL - рекомендую почитать - http://www.overclockers.ru/softnews/70179/smotrim-naskolko-api-vulkan-proizvoditelnee-opengl.html
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
Infamous Second Son не только крутые спецэфекты там и лайтмапы/текстуры шикарные. Но самые крутые лайтмапы в орден1886, я специально товарищам дома показывал, они не могли поверить что графика "не сиджи", глаза протирали типа "так не бывает". Хочу такой графон в новом mass effect на DX12
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
llucul писал(а):
Но проблема в том , что сейчас нет никакого софта - даже бенча(кроме теста с вызовами отрисовки слепленного на скорую руку) который может видеть 6 ядер под рендер
В DX12 нет никакого ограничения на количество ядер, которые можно использовать, но я не удивлюсь, если даже 2х ядер FX-8k в DX12 хватит почти что всем, чтобы загрузить работой самые мощные на сегодня видеокарты( если опустить Multi-GPU )
llucul писал(а):
Касательно OpenGL - рекомендую почитать
Такие бенчмарки могут быть интересны разработчикам, но простых юзеров они по-моему только путать будут. Оптимизировать рисование этой сцены и разницы между Vulkan и OpenGL не будет никакой Что касается того, сколько же запросов отрисовки современным играм нужно отправить, если взять в пример одну из самых графически сложных игр, GTA V: 4155 для построения подобного кадра. Число вообще весьма впечатляющее, но если сравнить с тестами в 3д марке что вы скидывали, у них из AMD A10-7850K при 30fps получилось выжать 560k в DX11 и 3.4kk в DX12, GTA V на примере выше использует 125k( 250k при 60fps ). Вряд ли такое прямое сравнение имеет смысл, но так можно вообще про синтетику сказать - к результатам нужно относиться очень осторожно, они имеют смысл только в определённом контексте Я вообще не видел чтобы где-то отмечалось то что стоимость вызова отрисовки много от каких факторов зависит, а это немаловажно. Вызов отрисовки добавляет определённый оверхед и 200 вызовов в 2 раза дороже 100 вызовов - ничего подобного на практике нет
Это уже старая информация, я эти презентации видел после их выхода. Там речь про то как можно некоторые ситуации оптимизировать в OpenGL. Насколько всё в итоге хорошо работает? Можно сделать выводы посмотрев на количество игр под Windows которые используют OpenGL как основной API для рендеринга
devl547 писал(а):
Deferred Rendering для кого придумали? Хоть в 20 ядер строгай.
Уже про это речь была, если с чем-то конкретно не согласны - можете это адресовать Что было сказано: что хотя можно отложенные контексты билдить из скольки угодно потоков, в итоге их нужно отправлять в immediate context из одного потока. Они позволяют только распределить часть нагрузки со стороны приложения Что не было сказано, но также важно: они плохо маппятся к реальному железу. Драйверу потом приходится делать много работы чтобы их отправить на выполнение видеокарте. И тут не важно, использовано было 20 отложенных контекстов или только 1 моментальный
Добавлено спустя 48 минут 13 секунд:
devl547 писал(а):
https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I
Просмотрел заново первые 13:40. Lawl, они добавили в OGL возможность прямого доступа к памяти, нужно использовать fence для синхронизации между CPU и GPU. И это точно также как в DX12 и, наверняка, также будет в Vulkan
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
Я бы от AMD ожидал какой-нибудь реализации zero-copy ещё и в графическом стеке.
Имелась в виду прямая запись в память в обход PCI-E на их APU или что? Так-то вся запись через маппинг должна быть zero-copy. Там проблема в синхронизации которую драйвер должен делать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Gamer777 писал(а):
Ну все таки ты загнул в Ассассинах(последних двух частях) графика очень даже норм, и там совершенно справедливо то что Титаникс не может это все вытягивать
нормальная графика, как для 2006 года, даже вон ящик тянет с плойкой. А Тетоникс загибается вовсе не от графики, а от ультра настроек к этой графике. В пакете Reshade есть такое, чем можно прибить хоть квадслай из Тетониксов, выйдет Паскаль, о них все узнают, и довольно скоро. PS кстати, любопытный случай, Reshade на автоопределении ставит себя через прокси opengl32.dll хотя бёрнер намекает, что это дх11, возможно А...син ещё более кривой, чем оно кажется и порт с плойки, поверх которого наскоро прикручен переходник на дх11
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Renegade1979 ну во первых покажи игру из 2006 года которая была бы по уровню графики на уровне Assassins creed Unity? Правильно такой нет,даже в 2007 такой не было. Более менее приблизился первый Crysis и то там много чего нет
ps: А что такое Reshade? Я только слышал про Reshade AO типа более навороченный чем HBAO+. И почему о них должны все узнать только когда Паскаль выйдет?
Важнее то, сколько потоков задействует драйвер чтобы отправить весь этот салат в видеокарту, например драйвер Nvidia умеет делать это в несколько потоков и уже давно, причём как для DX, так и для OpenGL:
Цитата:
Soul Calibur III Without MTVU: OGL+Texture Storage = 96fps DirectX11 = 92fps With MTVU: OGL+Texture Storage = 114fps DirectX11= 112fps Grand Theft Auto: San Andreas Without MTVU: OGL+Texture Storage = 120fps DirectX11= 121fps With MTVU: OGL+Texture Storage = 155fps DirectX11= 157fps Grandia III Without MTVU: OGL+Texture Storage = 94fps DirectX11= 94fps With MTVU: OGL+Texture Storage = 123fps DirectX11= 122fps
_________________ Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Hybernaculum писал(а):
Можно из нескольких потоков, если использовать синхронизацию между потоками (критические секции и т.п.).
Из какого потока они отправляются тут не интересно, там речь шла про то, что отправлять может только 1 поток единовременно, никакой многопоточной отправки нет
Hybernaculum писал(а):
Важнее то, сколько потоков задействует драйвер чтобы отправить весь этот салат в видеокарту
По-моему, идея позволить драйверу загадить весь ЦП своими потоками, над которыми у девелопера нет никакого контроля, звучит не очень привлекательно У Интел в их документации можно встретить шутку про то, что разработчики драйверов видеокарт спихивают побольше работы на ЦП, чтобы делать её поменьше на ГП
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
Industrialice писал(а):
отправлять может только 1 поток единовременно
Единовременно по идее всегда будет 1 поток, иначе привет race condition.
Industrialice писал(а):
никакой многопоточной отправки нет
Ну сделали они queue ниже по стеку, толку-то? Просто если в DX11 надо было делать в отдельном потоке большими батчами, то сейчас можно будет писать индусокод и делать всё в лоб.
Industrialice писал(а):
У Интел в их документации можно встретить шутку про то что разработчики драйверов видеокарт спихивают побольше работы на ЦП чтобы делать поменьше на ГП
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
А, это. why not?
Это ok если этим не злоупотреблять, но разве можно от них этого ожидать? У тех же Nvidia уже было замечено что старые драйвера показывали куда более высокий fps в связке слабого ЦП с мощной видеокартой, чем более новые
там речь шла про то, что отправлять может только 1 поток единовременно, никакой многопоточной отправки нет
Отправлять в immediate context да, может только 1 поток единовременно, и это нормально. Для многопоточности есть deffered context. Introduction to Deferred Contexts А вот отправлять данные в видеокарту в несколько потоков, чтобы минимизировать задержки и простои, умеют "не только лишь все" драйвера, например у AMD c этим проблемы. Очевидно, что вы, судя по профильной видеокарте, это и так знаете.
_________________ Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения