Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1757 • Страница 9 из 88<  1 ... 6  7  8  9  10  11  12 ... 88  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.08.2010
Откуда: Прямо оттуда!
Фото: 0
Т.к. в теме Windows 10 обсуждение DirectX 12 является офтопиком, пишем о нём и будущих играх с ним здесь.
********************************************************************************************

О самом DirectX 12 и его "Feature Levels" (какие ВК и какой уровень DirectX 12 поддерживают).
Анонсированные игры: "Gears of War: Ultimate Edition (2016)" и "Deus Ex: Mankind Divided".
Более полный список: "Список игр с DirectX 12" (немецкий язык, но нужная табличка и так понятна).

*************************************************************************************
Одна "Игра в раннем доступе" уже вышла: "Ashes of the Singularity" (Steam).
FPS у DirectX 12 примерно в 2 раза выше по сравнению с DirectX 11:
Ashes of the Singularity: DX11 vs DX12 Benchmarks by DigitalFoundry (видео):

Другой тест от GameGPU - в нём прирост всего около 5%.
В общем пока всё неясно, и сама игра очень "сырая", её статус на 22.03.2016 - Beta.
*************************************************************************
"Правила хорошего тона" (Локальные Правила) этой темы:

ЧИТАЕМ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПИСАТЬ!:
1) Для начала ознакомиться с Правилами Конференции.
2) Категорически запрещается использовать красный цвет в сообщениях - оставьте его для Модераторов и Куратора! Рекомендуется также не злоупотреблять остальными цветами.
3) Все односложные сообщения (типа: "Аналогично", "+1...", "У меня также") будут стираться без предупреждений.
4) "Шапка" темы будет исправляться как можно быстрее. Куратор всегда в курсе всех изменений. Уважайте и цените труд Куратора - не подгоняйте его!
5) Обсуждение действий Куратора в теме не допускаются! Для этого есть ЛС (Личные сообщения). Прежде, чем написать - советую всё обдумать. "Дыма без огня не бывает!"
6) Предложения и вопросы по "шапке" и FAQ темы принимаются в ЛС (Личные сообщения). В самой теме этого делать не нужно.
Спасибо за понимание! :writer:


Последний раз редактировалось Alex_Smile 22.03.2016 12:08, всего редактировалось 18 раз(а).
обновление статуса игры "Ashes of the Singularity"



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
llucul писал(а):
Немного информации о DX12 (почти годовой давности - но Dx12 наверное вводит програмеров просто в ступор )) )


Ну всё, выйдет DX12 и все сразу побегут играть в микробенчмарки.
Самое смешное - всё это и так отлично делалось что под DX11, что под OpenGL последний. Ну не число вызовов отрисовки является узким местом, не оно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.04.2015
devl547 разрабы же говорили что как раз таки вызовы отрисовки и являються узким местом 11 директа

Добавлено спустя 5 минут 50 секунд:
Renegade1979 писал(а):
во времена Infamous Second Son спецеффекты от главгероя (аналог тысячи частиц дымков хуангофузихса) специально считали, задействуя эти 8 АСЕ и унифицированные адресные хумы. Правда, бочки восьмиугольные, фургоны из кубиков и рельеф из углов никуда ж не делись... так они и в недавнем А...сасине никуда не делись, главное нагнуть Титаникс, а грофоннн 2006 года, ну и фиг с ним

Ну все таки ты загнул в Ассассинах(последних двух частях) графика очень даже норм, и там совершенно справедливо то что Титаникс не может это все вытягивать


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2013
Откуда: Минск
Фото: 1
devl547 писал(а):
Ну всё, выйдет DX12 и все сразу побегут играть в микробенчмарки.
Самое смешное - всё это и так отлично делалось что под DX11, что под OpenGL последний. Ну не число вызовов отрисовки является узким местом, не оно.


Ну как вам сказать - вы правы и одновременно не правы .Рекомендую перечитать вторую приведённую выше ссылку. Так вот видеокарта при DX11( и всех более ранних версиях) просто "не видит" более 2 -х ядер процессора при рендере . Понимаете ? Проц может иметь хоть 100500 ядер - да, и их всех можно загрузить ИИ или физикой или ещё чем - но вот САМОЕ ГЛАВНОЕ - РЕНДЕР - он ограничен только 2-мя ядрами и это является именно самым узким местом . А вот dx12 видит уже 6 ядер !!! ШЕСТЬ !!! Это фактически трёхкратный прирост. Но проблема в том , что сейчас нет никакого софта - даже бенча(кроме теста с вызовами отрисовки слепленного на скорую руку) который может видеть 6 ядер под рендер . Майкрософт оказалась просто не готова - Mantle для неё стал - это как удар под "дых" и неслучайно он почти весь перекочевал в DX12.
Касательно OpenGL - рекомендую почитать - http://www.overclockers.ru/softnews/70179/smotrim-naskolko-api-vulkan-proizvoditelnee-opengl.html


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.03.2008
Откуда: РФ
Фото: 9
Infamous Second Son не только крутые спецэфекты там и лайтмапы/текстуры шикарные.
Но самые крутые лайтмапы в орден1886, я специально товарищам дома показывал, они не могли поверить что графика "не сиджи", глаза протирали типа "так не бывает".
Хочу такой графон в новом mass effect на DX12

_________________
13600k/MSI z690 tomahawk/ 2x16GB DDR5 5600 CL36/4070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
llucul писал(а):
Но проблема в том , что сейчас нет никакого софта - даже бенча(кроме теста с вызовами отрисовки слепленного на скорую руку) который может видеть 6 ядер под рендер

В DX12 нет никакого ограничения на количество ядер, которые можно использовать, но я не удивлюсь, если даже 2х ядер FX-8k в DX12 хватит почти что всем, чтобы загрузить работой самые мощные на сегодня видеокарты( если опустить Multi-GPU )
llucul писал(а):
Касательно OpenGL - рекомендую почитать

Такие бенчмарки могут быть интересны разработчикам, но простых юзеров они по-моему только путать будут. Оптимизировать рисование этой сцены и разницы между Vulkan и OpenGL не будет никакой
Что касается того, сколько же запросов отрисовки современным играм нужно отправить, если взять в пример одну из самых графически сложных игр, GTA V: 4155 для построения подобного кадра. Число вообще весьма впечатляющее, но если сравнить с тестами в 3д марке что вы скидывали, у них из AMD A10-7850K при 30fps получилось выжать 560k в DX11 и 3.4kk в DX12, GTA V на примере выше использует 125k( 250k при 60fps ). Вряд ли такое прямое сравнение имеет смысл, но так можно вообще про синтетику сказать - к результатам нужно относиться очень осторожно, они имеют смысл только в определённом контексте
Я вообще не видел чтобы где-то отмечалось то что стоимость вызова отрисовки много от каких факторов зависит, а это немаловажно. Вызов отрисовки добавляет определённый оверхед и 200 вызовов в 2 раза дороже 100 вызовов - ничего подобного на практике нет


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
llucul писал(а):
Касательно OpenGL - рекомендую почитать - http://www.overclockers.ru/softnews/701 ... pengl.html


Рекомендую посмотреть вот это:
https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I
и вот это:
http://gdcvault.com/play/1020791/

А не маркетинговый бред от ImgTec.

llucul писал(а):
Так вот видеокарта при DX11( и всех более ранних версиях) просто "не видит" более 2 -х ядер процессора при рендере .


Deferred Rendering для кого придумали? Хоть в 20 ядер строгай.
Ой-ой-ой! А что это у нас? А это у нас слайды от самой AMD по поводу многоядерности в DX11:
#77
#77
#77


Последний раз редактировалось devl547 15.01.2016 10:33, всего редактировалось 4 раз(а).

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.03.2012
Откуда: Пермь
Фото: 2
Вроде бы еще не было - DirectX 12-особенности PC-версии Just Cause 3.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
Рекомендую посмотреть вот это:
https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I
и вот это:
http://gdcvault.com/play/1020791/

Это уже старая информация, я эти презентации видел после их выхода. Там речь про то как можно некоторые ситуации оптимизировать в OpenGL. Насколько всё в итоге хорошо работает? Можно сделать выводы посмотрев на количество игр под Windows которые используют OpenGL как основной API для рендеринга
devl547 писал(а):
Deferred Rendering для кого придумали? Хоть в 20 ядер строгай.

Уже про это речь была, если с чем-то конкретно не согласны - можете это адресовать
Что было сказано: что хотя можно отложенные контексты билдить из скольки угодно потоков, в итоге их нужно отправлять в immediate context из одного потока. Они позволяют только распределить часть нагрузки со стороны приложения
Что не было сказано, но также важно: они плохо маппятся к реальному железу. Драйверу потом приходится делать много работы чтобы их отправить на выполнение видеокарте. И тут не важно, использовано было 20 отложенных контекстов или только 1 моментальный

Добавлено спустя 48 минут 13 секунд:
devl547 писал(а):
https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I

Просмотрел заново первые 13:40. Lawl, они добавили в OGL возможность прямого доступа к памяти, нужно использовать fence для синхронизации между CPU и GPU. И это точно также как в DX12 и, наверняка, также будет в Vulkan


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
Industrialice писал(а):
Lawl, они добавили в OGL возможность прямого доступа к памяти


Я бы от AMD ожидал какой-нибудь реализации zero-copy ещё и в графическом стеке.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
Я бы от AMD ожидал какой-нибудь реализации zero-copy ещё и в графическом стеке.

Имелась в виду прямая запись в память в обход PCI-E на их APU или что? Так-то вся запись через маппинг должна быть zero-copy. Там проблема в синхронизации которую драйвер должен делать


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2013
Откуда: Минск
Фото: 1
Кстати - вот грамотная реализация DX11 (в плане многопотока) я даже удивлён )). http://www.overclockers.ru/lab/73372_2/mechwarrior-online-testirovanie-proizvoditelnosti.html


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
Gamer777 писал(а):
Ну все таки ты загнул в Ассассинах(последних двух частях) графика очень даже норм, и там совершенно справедливо то что Титаникс не может это все вытягивать
нормальная графика, как для 2006 года, даже вон ящик тянет с плойкой. А Тетоникс загибается вовсе не от графики, а от ультра настроек к этой графике. В пакете Reshade есть такое, чем можно прибить хоть квадслай из Тетониксов, выйдет Паскаль, о них все узнают, и довольно скоро.
PS кстати, любопытный случай, Reshade на автоопределении ставит себя через прокси opengl32.dll хотя бёрнер намекает, что это дх11, возможно А...син ещё более кривой, чем оно кажется и порт с плойки, поверх которого наскоро прикручен переходник на дх11 :lol:

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.04.2015
Renegade1979 ну во первых покажи игру из 2006 года которая была бы по уровню графики на уровне Assassins creed Unity? Правильно такой нет,даже в 2007 такой не было. Более менее приблизился первый Crysis и то там много чего нет

ps: А что такое Reshade? Я только слышал про Reshade AO типа более навороченный чем HBAO+. И почему о них должны все узнать только когда Паскаль выйдет?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.10.2006
Industrialice писал(а):
в итоге их нужно отправлять в immediate context из одного потока

Можно из нескольких потоков, если использовать синхронизацию между потоками (критические секции и т.п.).
Introduction to Multithreading in Direct3D 11

Важнее то, сколько потоков задействует драйвер чтобы отправить весь этот салат в видеокарту, например
драйвер Nvidia умеет делать это в несколько потоков и уже давно, причём как для DX, так и для OpenGL:
Цитата:
Soul Calibur III Without MTVU: OGL+Texture Storage = 96fps DirectX11 = 92fps
With MTVU: OGL+Texture Storage = 114fps DirectX11= 112fps
Grand Theft Auto: San Andreas Without MTVU: OGL+Texture Storage = 120fps DirectX11= 121fps
With MTVU: OGL+Texture Storage = 155fps DirectX11= 157fps
Grandia III Without MTVU: OGL+Texture Storage = 94fps DirectX11= 94fps
With MTVU: OGL+Texture Storage = 123fps DirectX11= 122fps

https://www.reddit.com/r/emulation/comm ... _threaded/

_________________
Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
Hybernaculum писал(а):
Можно из нескольких потоков, если использовать синхронизацию между потоками (критические секции и т.п.).

Из какого потока они отправляются тут не интересно, там речь шла про то, что отправлять может только 1 поток единовременно, никакой многопоточной отправки нет
Hybernaculum писал(а):
Важнее то, сколько потоков задействует драйвер чтобы отправить весь этот салат в видеокарту

По-моему, идея позволить драйверу загадить весь ЦП своими потоками, над которыми у девелопера нет никакого контроля, звучит не очень привлекательно
У Интел в их документации можно встретить шутку про то, что разработчики драйверов видеокарт спихивают побольше работы на ЦП, чтобы делать её поменьше на ГП


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
Industrialice писал(а):
отправлять может только 1 поток единовременно


Единовременно по идее всегда будет 1 поток, иначе привет race condition.

Industrialice писал(а):
никакой многопоточной отправки нет


Ну сделали они queue ниже по стеку, толку-то? Просто если в DX11 надо было делать в отдельном потоке большими батчами, то сейчас можно будет писать индусокод и делать всё в лоб.

Industrialice писал(а):
У Интел в их документации можно встретить шутку про то что разработчики драйверов видеокарт спихивают побольше работы на ЦП чтобы делать поменьше на ГП


Не вспомнишь где? Было бы интересно почитать.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
Просто если в DX11 надо было делать в отдельном потоке большими батчами, то сейчас можно будет писать индусокод и делать всё в лоб

Что хорошо, меньше времени тратить строя эти батчи, меньше времени тратить вообще на построение сцены в оптимальном для API формате
devl547 писал(а):
Не вспомнишь где? Было бы интересно почитать.

тут, на 5-ой странице


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
Industrialice писал(а):
тут, на 5-ой странице


Цитата:
Do lots of fancy optimizations on the fly
– Costs CPU, but makes the GPU run faster


А, это. why not? Шейдеры JITим, текстурки крутим, ещё фигня всякая. Это нормально)
Тот же Intel вон, раньше TnL на процессоре считал.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
А, это. why not?

Это ok если этим не злоупотреблять, но разве можно от них этого ожидать? У тех же Nvidia уже было замечено что старые драйвера показывали куда более высокий fps в связке слабого ЦП с мощной видеокартой, чем более новые


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.10.2006
Industrialice писал(а):
там речь шла про то, что отправлять может только 1 поток единовременно, никакой многопоточной отправки нет

Отправлять в immediate context да, может только 1 поток единовременно, и это нормально.
Для многопоточности есть deffered context.
Introduction to Deferred Contexts
А вот отправлять данные в видеокарту в несколько потоков, чтобы минимизировать задержки и простои, умеют "не только лишь все"
драйвера, например у AMD c этим проблемы. Очевидно, что вы, судя по профильной видеокарте, это и так знаете.

_________________
Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1757 • Страница 9 из 88<  1 ... 6  7  8  9  10  11  12 ... 88  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: tycho и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan