Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.08.2010 Откуда: Прямо оттуда! Фото: 0
Т.к. в темеWindows 10 обсуждение DirectX 12 является офтопиком, пишем о нём и будущих играх с ним здесь. ******************************************************************************************** О самом DirectX 12 и его "Feature Levels" (какие ВК и какой уровень DirectX 12 поддерживают). Анонсированные игры: "Gears of War: Ultimate Edition (2016)" и "Deus Ex: Mankind Divided". Более полный список: "Список игр с DirectX 12" (немецкий язык, но нужная табличка и так понятна). ************************************************************************************* Одна "Игра в раннем доступе" уже вышла: "Ashes of the Singularity" (Steam). FPS у DirectX 12 примерно в 2 раза выше по сравнению с DirectX 11:
Ashes of the Singularity: DX11 vs DX12 Benchmarks by DigitalFoundry (видео):
Другой тест от GameGPU - в нём прирост всего около 5%. В общем пока всё неясно, и сама игра очень "сырая", её статус на 22.03.2016 - Beta. ************************************************************************* "Правила хорошего тона" (Локальные Правила) этой темы:
ЧИТАЕМ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПИСАТЬ!:
1) Для начала ознакомиться с Правилами Конференции. 2) Категорически запрещается использовать красный цвет в сообщениях - оставьте его для Модераторов и Куратора! Рекомендуется также не злоупотреблять остальными цветами. 3) Все односложные сообщения (типа: "Аналогично", "+1...", "У меня также") будут стираться без предупреждений. 4) "Шапка" темы будет исправляться как можно быстрее. Куратор всегда в курсе всех изменений. Уважайте и цените труд Куратора - не подгоняйте его! 5) Обсуждение действий Куратора в теме не допускаются! Для этого есть ЛС (Личные сообщения). Прежде, чем написать - советую всё обдумать. "Дыма без огня не бывает!" 6) Предложения и вопросы по "шапке" и FAQ темы принимаются в ЛС (Личные сообщения). В самой теме этого делать не нужно. Спасибо за понимание!
Последний раз редактировалось Alex_Smile 22.03.2016 12:08, всего редактировалось 18 раз(а).
обновление статуса игры "Ashes of the Singularity"
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
Hybernaculum писал(а):
например у AMD c этим проблемы
Вот это вообще ад. AMD, которая всем втирала про многопоток и эти фичи DX11, совершенно ко всему оказалась не готова.
Industrialice писал(а):
У тех же Nvidia уже было замечено что старые драйвера показывали куда более высокий fps в связке слабого ЦП с мощной видеокартой, чем более новые
Не замечал, если честно. Зато переход с Radeon на равный по мощности GeForce, когда у тебя проц не i7 топовый, а какой-нибудь квадкор от AMD (ну или сейчас активизировавшиеся владельцы S771 Xeon), резко поднимает FPS.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
Зато переход с Radeon на равный по мощности GeForce, когда у тебя проц не i7 топовый, а какой-нибудь квадкор от AMD (ну или сейчас активизировавшиеся владельцы S771 Xeon), резко поднимает FPS.
Тут даже в лабаратории есть тесты где ЦП от самых слабых до топовых сравниваются на примерно равных Нвидиа и АМД видеокартах - особой разницы в результатах я не видел. Даже если драйвера у Нвидиа намного лучше оптимизированы, в рамках целой игры где ещё нужно считать AI, звук, скрипты и т.д., это разница размазывается
Hybernaculum писал(а):
у AMD c этим проблемы. Очевидно, что вы, судя по профильной видеокарте, это и так знаете
Нормальная карта для 1080p, не устраивала бы - давно бы поменял. Без 4K/VR/3D смысла не видно
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Интересное замечание по докам Нвидиа( https://developer.nvidia.com/dx12-dos-and-donts ), они не говорят что следует использовать глубину очереди рендеринга более 1. В других доках они предупреждают, что это может увеличить количество простоев видеокарты, но нигде я не встречал что 1 слишком мало Сейчас стандарт это 3 пререндеренных кадра, хотя это настраивается, в панели Нвидиа эта настройка называется Maximum pre-rendered frames, у АМД её можно менять в RadeonPro, Flip Queue Size. При глубине 3 может получиться ситуация, когда ЦП уже закончил формировать кадр #10, а ГП ещё рисует #7, отставание очень большое, что ведёт к высокому инпат лагу и тому, что игра при 120фпс отзывчевее в управлении чем при 60, хотя казалось бы, 60 должно быть достаточно Если сейчас снизить с 3х до 1го, скорее всего, это не будет гладко работать. Драйвер на лету делает много работы за спиной девелопера, та же рекомпиляция шейдеров может занять десятки миллисекунд. Если драйвер встаёт на такой задаче на 100мс, очередь в 3 кадра это здорово замаскирует, а при глубине 1 уже может быть заметный глазу фриз. В ДХ12 такого больше нет, девелоперы ответственны за подготовку всех данных заранее, девелоперы знают что им понадобится и могут сделать большинство работы, например, при загрузке карты, чтобы не делать её потом уже по ходу геймплея, как это сейчас происходит. Так что это выглядит многообещающе, можно будет ожидать уменьшения инпат лага без необходимости увеличения фпс. Даже если 1 всё-таки будет слишком мало, 2 должно быть за глаза
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
devl547 nope, очередь рендеринга к этому никакого отношения не имеет. Двойная/тройная буфферизация это совсем другой вопрос, актуальный если мы хотим устранить tearing и прочие артефакты
Добавлено спустя 3 минуты 26 секунд: Могу пояснить впрочем, двойная/тройная буфферизация решает проблемы отправки данных с видеокарты на монитор, очередь рендеринга - отправки данных с ЦП на ГП. Обе вносят вклад в общую задержку между инпатом и отображением этого действия на экране. Так что с одной стороны мы эту задержку уменьшаем умными технологиями вроде G-Sync/FreeSync, с другой - уменьшением количества пререндеренных кадров. Скомбинировать их и даже не слишком высокие fps вроде 45 станут заметно приятнее
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Garik14 писал(а):
в теории, да. Но сам понимаешь, что делать этого не будут
Наверняка будут, просто не все захотят возиться с полноценным распределением нагрузки, особенно в ближайшем будущем. Нужно учитывать разный объём видеопамяти, производительность, поддержка фич может различаться, скорость обмена между видеокартами соединёнными только через PCI-E может быть слишком низкой. Сомнительное вложение если это будет актуально только для десятка-другого пользователей. Но если вторая видеокарта удовлетворяет минимальным требованиям объём памяти/производительность, по крайней мере некоторые задачи вроде компьютинга может быть очень просто скинуть на неё. Вряд ли это существенно разгрузит основную видеокарту, но лучше чем ничего. Всем хочется, чтобы встроенная в ЦП видеокарта, которые сейчас почти везде ставят, могла бы быть полезна в играх даже при наличии дискретной видеокарты, но встройка может быть слишком слабой чтобы быть реальной помощью, к тому же, она будет красть ресурсы у ЦП
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.04.2012 Откуда: Москва Фото: 31
Industrialice я не знаю, может пару игровых проектов сделают хоть что-нибудь подобное, но видя как делают сейчас игры, никто не будет с этим заморачиваться. Сейчас в новинках игропрома кросс/слай не всегда работает, а тут такое дело. Самый прикол в том, что все это можно было запилить на апи вулкан и вин7, но майки слишком влиятельная структура, сдерживающая прогресс.
_________________ Z690 TUF/14700K DELID+LM5.5/4.3/4.9/ALF III 360 PRO/64Gb@4133CL18/MSI RTX4080S/RMx650W/ TT CORE P3 PRO
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Garik14 писал(а):
Сейчас в новинках игропрома кросс/слай не всегда работает, а тут такое дело
CF/SLI - кривущие технологии приделанные сбоку. А в DX12 есть полноценная поддержка multi-gpu на уровне API. У разработчиков наконец-то есть возможность сделать нормальную реализацию, раньше они разве что старались сделать рендереринг так, чтобы кривизна CF/SLI не так сильно себя проявляла. И возможностей для этого у них было немного. Нужно чтобы разработчики крупнейших движков, таких как Unreal Engine и Source, у себя это сделали, и уже повлияет на множество игр
Garik14 писал(а):
Самый прикол в том, что все это можно было запилить на апи вулкан и вин7, но майки слишком влиятельная структура, сдерживающая прогресс.
Не думаю, что я понял смысл этой фразы. Это вообще не вина Майкрософт, что Вулкан до сих пор недоступен. И пока что непонятно, насколько он хорош. ДХ12 уже давно вышел и доступен
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.04.2012 Откуда: Москва Фото: 31
Industrialice писал(а):
Не думаю, что я понял смысл этой фразы. Это вообще не вина Майкрософт, что Вулкан до сих пор недоступен. И пока что непонятно, насколько он хорош. ДХ12 уже давно вышел и доступен
смысл в том, что вулкан никто не поддерживает в плане разработки, а "двигают" дх12, который онли вин10, а все мы знаем как агрессивно навязывается всем десятка. ДХ12 конечно очень хорош на бумаге, но на бумаге и ДХ11 неплох, НО игр с максимально реализованными плюшками от ДХ11, единицы, а сколько уже в ходу дх11??? Пока первые игры на ДХ12 не очень большой буст дают, как ты правильно заметил, пока все популярные движки не перепишут под ДХ12 и прикрутят все его плюшки, сменится, как минимум, следующее поколение видеокарт.
_________________ Z690 TUF/14700K DELID+LM5.5/4.3/4.9/ALF III 360 PRO/64Gb@4133CL18/MSI RTX4080S/RMx650W/ TT CORE P3 PRO
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
Industrialice писал(а):
CF/SLI - кривущие технологии приделанные сбоку.
С какого банана? Они офигенски прямые. Проблема в том, что драйвер их нормально не сливает в одну с т.з. системы. Грубо - берём две видяхи, на уровне драйвера делаем разделение "вот эти ресурсы одной, вот эти другой, а системе отдадим, что у нас одна видяха с удвоенным набором всего". Даже проблема с графической памятью отлично решается. Объединить память на свежих видюхах можно вообще без проблем (IOMMU), если не обращать внимание на проблемы со скоростью доступа по PCIe
Industrialice писал(а):
А в DX12 есть полноценная поддержка multi-gpu на уровне API.
Она там через задницу сделана IRL. В Vulkan та же фигня. Переложили геморрой с разработчиков драйверов на индусов от игростроя. Что самое смешное, что если ставить видяхи разных производителей (amd + nvidia) то производительность идёт лесом, потому что шейдер - один, а видюхи у нас две, с разными оптимизациями под каждую.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Garik14 писал(а):
игр с максимально реализованными плюшками от ДХ11, единицы, а сколько уже в ходу дх11
Если брать оригинальный ДХ11, нету там ничего такого что игры бы сейчас не юзали, что при том работало бы быстро на реальном железе. Конечно, пока ДХ12 начнут эффективно использовать направо и налево, придётся подождать
devl547 писал(а):
Даже проблема с графической памятью отлично решается
Что же её не решили тогда за 12-то лет( если брать с момента последнего пришествия, ещё дольше если считать 3dfx SLI )... До сих пор всё то же дублирование
devl547 писал(а):
Что самое смешное, что если ставить видяхи разных производителей (amd + nvidia) то производительность идёт лесом, потому что шейдер - один, а видюхи у нас две, с разными оптимизациями под каждую.
Сурс? Шейдер, скомпиленный для Нвидиа, не будет работать на АМД и даже на другой модели Нвидиа. Конечно они там разные
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
Industrialice писал(а):
Сурс? Шейдер, скомпиленный для Нвидиа, не будет работать на АМД и даже на другой модели Нвидиа. Конечно они там разные
В этом-то и проблема, у тебя шейдер будет исполняться только на одной карте, если они разные (с одной архитектурой можно было бы в софте извернуться и располовинить по GPU)
Industrialice писал(а):
Что же её не решили тогда за 12-то лет(
IOMMU в видяхах появился, ЕМНИП, с выхода GCN. А софтовую часть в этом направлении стали только совсем недавно двигать, я в прошлом году презенташки от AMD по этим вещам смотрел. Ну и плюс это надо перелопачивать драйвера, но сохранять совместимость, что есть долго и дорого. Поэтому проще было обьявить некстген и сделать DX12/Vulkan.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
devl547 писал(а):
В этом-то и проблема, у тебя шейдер будет исполняться только на одной карте, если они разные
Ооооок, всё-таки стоит привести на чём эти выводы основаны, потому что это нонсенс ну просто капец, wtf?
devl547 писал(а):
IOMMU в видяхах появился, ЕМНИП, с выхода GCN.
И этот IOMMU по сути является необходимым для обеспечения функционала DX12. И нет, с помощью него всё равно не сделать суммирование видеопамяти, которое давало бы нормальную производительность, сколько там драйвера не перелопачивай
Добавлено спустя 1 час 33 минуты 29 секунд: Оказывается, в Ashes уже реализована поддержка Multi-GPU между ассимитричными видеокартами. И она довольно неплохой прирост fps даёт у них, хотя им и есть над чем поработать Свзяка R9 Fury X + 980 Ti у них больше всего fps выдала, обходит и R9 Fury X + R9 Fury, и 980 Ti + Titan X
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.02.2011 Откуда: Kaliningrad Фото: 32
Industrialice писал(а):
Оказывается, в Ashes уже реализована поддержка Multi-GPU между ассимитричными видеокартами. И она довольно неплохой прирост fps даёт у них, хотя им и есть над чем поработать Свзяка R9 Fury X + 980 Ti у них больше всего fps выдала, обходит и R9 Fury X + R9 Fury, и 980 Ti + Titan X
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения