Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
И так продолжаем эту интересную тему Чем дальше разбираюсь, общаюсь, смотрю видео специалистов - тем интереснее и интереснее, о чем ниже. (Ну и печальнее для старорежимных Амд фанатов, неграмотных, противников ртх, до сих пор изучающих ртх даже не по фулл ртх на сегодня игре A.Wake2, к которому нет на Амд картах у них нормального качественного доступа, а по польскому старому поделию Киберпанку, который и без ртх то работает криво и шлейфово).
Новое красивое видео:
Так вот, наверное вам известно, что после первых игр на Анрил5+ движке, как и с добавлением некоторых возможностей в Анрил4++, например Робокопа, конечно Протокола и cвежего красивого Hellblade2, я озадачился вопросом (так как привык уже к играм с ртх в разных вариантах применения освещения\цвета освещения\мягкого затенения\в реальном времени мягких теней и отражений) - что же за ужас такой и кривизна творится с Анрил5+ Lumen.
Когда локальные динамические четкие тени мало того, что почти убиты, так они смягчены чрезмерно и мерцают до состояния артефактов везде, особенно от мелких предметов. А прозрачные поверхности, отражения, слишком до состояния жидкого металла мутные. Когда же я посмотрел еще данное видео "рекламирующее" работу Lumen, я вообще офигел, что такое не реальное мутное говно теперь нас ждет на многие годы в играх. Дождались. Какое же это нафиг ртх.
После чего я начал смотреть видео специалистов по работе с движком, консультаций. И выяснил следующее, от чего настроение мое сильно улучшилось Lumen Анрил5+ это ртх софтовая тема. Который в первых версиях Анрил по 5.2 имел приличную сырость, кривизну и недостаточную обученность работы с ним разработчиков игр. Да и не нужно разработчикам сейчас разбираться настраивать Lumen на красоту, в угоду производительности. Поэтому в этом году все первые игры на Анрил5+ первых версий движка и навыков разрабов будут скорее всего с таким порезанным зашкварным затенением, локальными размазанными мерцающими мягкими тенями и мутными отражениями, как и мутными прозрачными средами. ("Ртх крив, артефачен, на небольшое расстояние, шлейфовый, ацки просадочный по фпс, развод лохов Хуангом, который уйдет в историю как физикс..." (хотя он никуда не ушел, а лишь трансформировался), "...под него режут тесселяцию и окрашивают освещение!" - кричали и продолжают кричать некоторые старорежимные оголтелые Амд фанаты. Недавнее видео одного подорванного не даст соврать. Нужно разрабам только сидеть месяцами и все по красоте фейково фантазировать рисовать по старинке в растре, кучей методов, главное в 200 фпс в 4к на 7900ХТХ чтобы летало). Ну непроходимость пещерная, что не новость.
Добавлено спустя 38 секунд: Так вот, оказывается Lumen это ртх софтовая тема в Анрил5+, хотя предусмотрены варианты и всякого запекания добавления готового растрового. Lumen ртх не изменяет текстуры, тесселяцию (что в принципе ртх не нужно), отдельно допускает настройку освещения разными методами и инструментами, расположение и настройку ярких источников, смягчения, изменения цветности и т.д. И он уже корректно развит, позволяет с ним красиво удобно работать с версии примерно 5.3 и выше. Что дает надежду со следующего года в играх уже увидеть его возможности по красоте, с производительностью следующих обновленных приставок и следующего поколения видеокарт.
А пока посмотрите (одно из многих видео), что специалисты демонстрируют настраивая освещение\затенение на свежих версиях движка. Кстати, в фоторежиме игры Hellblade2 также можно поиграться с источниками света, настроить разную интенсивность локального затенения, когда в процессе игры это сильно упрощено и размыто.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
AggroShkolyar Это все что ты понял из моего поста?) Главный посыл - в угоду производительности. Неужели какой глупец до сих пор думает, что возможностями ртх нельзя приличные зеркала замутить в ртх играх - не сложно. Мешается до сих пор между ногами старый растр. Алан2 как раз больше растровый, отсюда и некоторые проблемы. Сразу вижу скрин с амд карты. Пиксельность\зернистость, без длсс-рт-конструкта фильтра и контуры отражения артефактные, зеркало слишком не прозрачное. Выкидывайте свои карты с дровами, либо ждите что будет в варианте 8800ХТ, давно говорю. Нет смысла сравнивать на амд сейчас то, что работает менее красивее, это в принципе бредово. Жаль у меня игры на компе уже нет. Причем я не говорю, что зеркала в Алане2 идеальные, не мутные, но они там приятнее, чем на скрине и особенно! когда без фонаря, не светить фонарем в зеркало. Вы амдшники всегда любите банально передергивать. Небо упадет на землю, когда посреди бильярдного стола вы не найдете лужу дерьма и в ней не утоните.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
AggroShkolyar писал(а):
А тут на 4090 что не так?
Все так. Я много раз объяснял это все в теме игры и в дискуссиях с вами. Объясню ещё раз. В свежих НВ дровах включается все на качество без ухудшителей, с низк задержкой вкл., с привязкой анизотропки. В игре если НВ карта мощная в рабочем разрешении включается все фулл, вместе с ртх. Но кроме всякой вредной зернистости, хроматизма, эффекта скорости. Глубину кадра, длсс качество и генератор по вкусу в зависимости от фпс (тут на видео он включил длсс-качество). И главное, обязательно включается фишка НВ в этой игре не доступная Амд - длсс-рт-конструкт фильтр, что и было вначале на видео у него включено. Детализация становится приятнее, сглажка, особенно сглажка лучевая, пропадает лучевая зернистость, однако внутри отражений чутка размывается их четкость. Можно было бы конечно к этому придраться, но когда вокруг аховая зернистость, хуже сглажка, то не до этого. Идеально бесплатно ничего не бывает.
В итоге что мы имеем, в этой игре, касаемо зеркал, на которые единственные сагрились амдшники, потому что придраться больше в игре не к чему. Зеркала в игре и так не идеально прозрачные, они мутноватые, без спора, так ещё длсс рт фильтр делая все симпатичным чутка ухудшает четкость отражений, если совсем пристально изучать. Но даже в этом случае когда играешь и что показано вначале видео\и в конце видео отражения в зеркалах вполне не плохие в реальном времени, особенно окружающей обстановки в помещениях. Да они не супер прозрачные и зеркальные, но в целом не плохие. Что и я скрины показал выше с инета. И уж точно не такое чудо которое ты выше вывалил. Если же отключить фильтр конструкт то начинается такая же трешовая зернистая лажа, да с плохой сглажкой, потерей четкости объектов (не в отражениях) как похоже на Амд и твоём видео, когда чувак отключил. Поэтому и говорю, господа, прекратите оценивать с позиции Амд работу технологий НВ на ее поляне, это фанатично да и просто глупо.
_________________ ☆ Ray tracing forever ☆
Последний раз редактировалось ev_rus 05.06.2024 9:47, всего редактировалось 2 раз(а).
Вообще игры на Анрил5+ прям выделяются и запоминаются уже визуально. Ночью разбуди и не ошибешься, что игра будет на Анрил5+.
И к вопросу ртх-хейтеров. Некоторое время назад я приводил цитату одного специалиста на эту тему. Теперь приведу новый текст другого специалиста, правда ртх-хейтерам пофигу, хоть кувалдой по голове, но тем не менее, это интересно. Он реально прав:
"...Вот только проблемы растра это проблемы самого подхода, они не искоренимы. А проблемы RTX это чаще всего ошибки разработчиков. Т.е. если ты делаешь SS отражения то хоть вывернись наизнанку, а никуда ты от исчезающих отражений не уйдешь. И если тебе насрать в целом на отражения в игре, то иногда их проще вообще отключить, чтобы не мешали играть и не выбивали из погружения. И не важно поставишь ты отражения SS OFF или Ультра результат будет один, пропал объект с экрана пропало его отражение, разница только в детализации этого отражения.
Так же и с освещением, если у тебя GI освещение, то ты просто вынужден мериться со "средней яркостью" сцены, не важно ультра ты поставишь HBAO+++ (который к слову жрет ресурсы тоже нехило), или поставишь его поменьше, проблема никуда не уйдет, у тебя будут тени ВО ВСЕХ углах, а не в тех где должны быть.
Сейчас с современными играми (Атомик, Киберпанк) ситуация абсурдная, они на средних и средне высоких выглядят лучше, чем на ультра настройках. Так как современная растеризация это такой набор костылей, что там артефакт на артефакте, и уж лучше без всего этого вороха костылей играть, как в том же Q1, чем постоянно ловить себя на мысли, что вот тут тени быть не должно, вот тут отражения пропали, вот тут явно тени не соответствуют положению Солнца, а хотя вот тут рядом тень от столба правильная.
Даже если ты сам не замечаешь, твое подсознание это замечает. Потому и есть Атмосферные игры в которые ты полностью погружаешься, а есть проходное говно. И почти всегда Атмосферные игры имеют цельную картинку, там если тени не правильные они везде неправильные, если отражений нет то их везде нет и т.п. Там где требуется определенное настроение дизайнер карты сделал нужные скрипты и подготовил освещение, вручную проработав все моменты.
Опять же часто слышу про "падает FPS", но FPS в игре максимально вторичен, особенно в играх где нужна атмосфера. Главная проблема низкого FPS это не то что "изображение не плавное", а то что Input lag запредельный так input lag = Время кадра * 4 (при 60к/с c тройной буферизацией и VSYNC) и естественно когда у тебя 30 к/с инпут лаг в 120 мс да еще и рванный (от 90 до 120) это жесть. А при 60 к/с уже будет ~66мс что нормально.
Вот только с IL можно бороться не только повышением FPS, в идеале можно на 30 к/с получить инпут лаг в 40мс если использовать рефлекс+VRR (*sync). Так что FPS конечно важен, но в целом с геймпадом в играх приключениях вторичен.
И если выбор играть 60 к/с + RTX + DLSS качество-баланс VS 100 к/с натив. То в некоторых играх я выберу RTX (там где он реализован хорошо и мне нравится), а в некоторых выберу другой вариант.
Но этот выбор будет продиктован не тем что "я сэкономил 9к при покупке видеокарты за 90к", а именно конкретными условиями.
По сути я не понимаю хейтеров RTX я понимаю что если бы было 2 реализации лучей одна от AMD вторая от NVIDIA и мы бы выбирали какие лучше (как например DLSS vs FSR). Но тут же такого выбора нет? Выбор достаточно простой:
Или RTX развивается и становится нормой в играх, или мы во всех новых играх имеем отсутствие интерактивности, мусорные корзины прибитые к полу, как в играх 90х годов, среднюю яркость по всей сцене и т.п.
т.е. выбор или индустрия развивается или топчется на месте. Потому что в растре уже развития нет, все что нового есть в растре это костыли от безысходности, которые пытаются эмулировать то что RTX дает по своей природе.
Я слежу за геймдевом и с момента HL2/F.E.A.R в растре ничего нового не появилось, только добавили SS эффекты, подняли разрешение текстур, ну и наниты позволили оптимизировать LOD, а люмен частично решает проблему освещения но с огромными ограничениями. Причем последнее далеко не бесплатно, возьмите любые игры на UE5 и каждая игра будет сопровождаться скандалами в плане оптимизации..."
возьмите любые игры на UE5 и каждая игра будет сопровождаться скандалами в плане оптимизации..."
Мне вот интересно, сам разработчик движка сделал хоть одну графонистую игру с открытым миром на этом движке?
Так же интересно будет посмотреть, что выйдет у поляков с 4 ведьмаком, когда они громко заявили, что переходят на UE5, мол, что там проще найти работников, чем для работы на собственном движке. Людей, которые работают с UE5 найти то может и проще, но это в основной массе будут просто тыкальщики блюпринтов.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.04.2003 Откуда: из лесу =) Фото: 0
ego0550 писал(а):
Мне вот интересно, сам разработчик движка сделал хоть одну графонистую игру с открытым миром на этом движке?
- все, что они смогли из себя выдавить - это фортнайт. Вроде прикрутили туда ртх, люмен, наниты. В общем мы уже много-много лет в каждой версии unreal engine видим одни только красивые ролики на ютубе. Из более-менее графонистых игр на ум приходят Days Gone и hellblade. Но меня они не зацепили, я жду какой-то хороший шутер
_________________ Я толерантный - ненавижу всех одинаково.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
Злобный Йожык писал(а):
я жду какой-то хороший шутер
Как минимум из графонистых еще Протокол, отличная игруля с крупными планами и рукопашкой уровня Hellblade. Так то значок Анрил в играх можно увидеть часто. ) А так ждать не долго, каких только любых жанров игр не анонсировали на UE5, на вкус и цвет )
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
ivanch88 писал(а):
как по мне, одно г**но. Впринципе, как и сам перехайпленный движок
Почему гавно, игры как игры, красивые, будут и интересные среди них. Движок то чем тебе не угодил, что не так?)
Игры на этом движке уже понятно всем возможны крутейшие визуалом, природой, рельефностью, детализацией, анимацией, эффектами, частицами, так и ртх Люменом, захватом лица. Новый уровень визуала игр. Особенно когда этот движок в играх будут раскручивать талантливые разработчики для ААА-проектов. На сегодня все игры даже красивые хиты на прошлых движках выглядят на фоне UE5 визуала как представители прошлого, того этапа, который закончился. И это здорово, интересно. Лишь наверное А.Wake2 еще составляет конкуренцию, учитывая какие таланты его сделали, как раскрутили свой движок, тоже на художественность, крупные планы, кинематографичность, природу, мелкие предметы офигенные, звук, особенно ртх освещение\затенение спецэффекты, атмосферность и триллерную сюжетность переплетающуюся, просто взрыв мозга. И то возможности UE5, взять структуру физику той же воды, на голову круче.
Почему гавно, игры как игры, красивые, будут и интересные среди них.
Ни одной интересной игры среди этих не увидел, возможно что-то и будет неплохое, но до ААА далеко.
ev_rus писал(а):
Движок то чем тебе не угодил, что не так?)
Картинка мне совсем не нравится, куча каких-то непонятных фильтров, "пластмассовость", которая всегда была в ue движках и, которой хоть стало поменьше, но все равно ее видно, плюс лагучесть. В принципе этого хватает, чтобы не очень-то и жаловать движок. Ну и плюс подзадолбали они своей рекламой еще со времен 4-й версии, когда нам обещали кучу игр с "невероятной и кинематографичной" графикой, а по факту полторы достойных игры вышло.
_________________ i7 14700k | Palit 5090 Gr | AsRock Z790 Nova | 2x32Gb DDR5 | Tt 1650w Ti | LianLi O11 EVO XL | Кастомная вода
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
И снова Анрил 5.2 новая игра Bodycam потребляет на НВ картах в 1440р на ультрах (и с фср-качество) менее 10гб видеопамяти, при долгой игре со сменой времени в игре и погоды.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения