Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.05.2011 Откуда: Воронеж
PlayStation-Xbox-Nintendo
PlayStation 4
#77
PlayStation 4
Стационарная игровая консоль от Sony восьмого поколения. Выпущена в ноябре 2013 года. На данный момент представлена в двух версиях: Playstation 4 Slim и Playstation 4 Pro. Версия Slim пришла на смену стандартной версии, консоль стала заметно меньше, тише и экономичней. Версия Pro является более мощной вариацией, обладает в 2.3 раза более мощной видеокартой и в 1.3 раза более мощным процессором. Кроме того, только версия Pro умеет выводить изображение в разрешении 4K.
PlayLink - технология многопользовательских "диванных" игр для семьи или в компании друзей. Позволяет использовать любой совместимый смартфон или планшет с Google Android или Apple iOS с достаточно консервативными требованиями (хотя практика показывает что всё же лучше иметь устройство посвежее). Поддерживает одновременную игру от одного-двух игроков и, вплоть, до шести (та же самая практика подсказывает чем больше людей - тем веселее). Игры, в основном, содержат сессионный геймплей на 15-20 минут, имеют простое и интуитивно понятное управление (а также обучение и подсказки, если кто-то забыл) и подходят для всех игроков от самых мелких до бабушек и дедушек.
Это ты! (That's You!) - первая игра в линейке, вышла 4 июля 2017 года. Представляет собой викторину для 2-6 игроков. Поддерживает сетевую игру. Вопросы и задания обычно касаются других игроков и проверяют насколько вы хорошо знаете друг друга. В зависимости от количества игроков игровой процесс содержит от 2 до 6 тематических раундов. Содержит вопросы и задания для взрослых. В настройках можно включить фильтр, но отключает не всё (например, некоторые комментарии ведущего), так что при игре с детьми нужно быть готовым.
Скрытая повестка (Hidden Agenda) - 22 ноября 2017 года. Игра от студии Supermassive Games, авторов Until Dawn, которая очень схожа по стилистике. Игровое кино, в котором игрокам (от 1 до 6) предлагают расследовать преступление в роли полицейского детектива. Сбор улик, исследование места преступления, принятие решений в ключевые моменты. Разнообразить геймплей призваны особые цели которые получают некоторые игроки. Одно прохождение займёт порядка двух часов, в зависимости от принятых решений.
Знания - Сила (Knowledge is Power) - 22 ноября 2017 года. Классическая викторина для 2-6 игроков. Содержит очень большое количество вопросов на различные темы, где игроку предлагается выбрать один из 4-х вариантов в качестве ответа. Игроки, с свою очередь, могут усложнить жизнь соперникам различными "неприятностями", тем самым внеся разнообразие в игровой процесс.
Безумцы (Frantics) - 14 марта 2018 года. Для 1-4 игроков (при 1-2 игроков автоматически добавляются боты). Это множество веселых аркад и безумных мини-игры, где вы и трое ваших друзей будете соревноваться в различных испытаниях. Блефуйте, сражайтесь, торгуйтесь и работайте сообща, чтобы приблизиться к победе, но учтите – Лис, непрерывно отпускающий остроты ведущий игры, всегда готов радикально изменить положение дел.
Xbox One
#77
Xbox One
Стационарная игровая консоль от Microsoft восьмого поколения. Выпущена в ноябре 2013 года. На данный момент представлена в двух версиях: Xbox One S и Xbox One X. Версия Xbox One S пришла на смену стандартной версии, консоль стала заметно меньше, тише, экономичней и немножечко быстрее. Версия Xbox One X является более мощной вариацией, обладает в 4.5 раза более мощной видеокартой и в 1.4 раза более мощным процессором. Является самой мощной консолью восьмого поколения.
Обратная совместимость - возможность запускать и играть в игры от консолей прошлого поколения с визуальными улучшениями
Xbox Game Pass - сервис, позволяющий за небольшую абонентскую плату играть в большое количество представленных на консоли игр
Xbox Cross Play - возможность сетевой игры между игроками Xbox One и Windows 10
Xbox Play Anywhere - возможность играть в одну и ту же игру как на Xbox One, так и на платформе Windows 10 (требуется одна копия игры)
EA Access - сервис, позволяющий за небольшую абонентскую плату играть в большое количество игры, издаваемых Electronic Arts
HDMI IN Pass-Through позволяет подключить к консоли любое другое мультимедийное устройство или вторую игровую консоль с возможностью апскейла до разрешения 4K
Возможность проигрывать 4K UHD Blu-ray диски
Возможность работы геймпада от батареек и сторонних аккумуляторов
Как правило игры стоят дешевле, чем у конкурента
Отсутствует штатная возможность замены жесткого диска
Nintendo Switch
#77
Nintendo Switch
Стационарная/портативная игровая консоль от Nintendo. Выпущена в марте 2017 года. Является гибридом стационарной и портативной консоли, может работать и как портативная, и как стационарная, для чего в комплекте с консолью идет специальная док-станция, куда вставляется сама консоль.
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 77
Так вот, прошел вчера наконец этот ROTTR, под конец, как это в принципе бывает в играх, начинало уже немного раздражать, начали перетягивать немного, особенно с этими требушетами, один возьми, второй возьми, ой, надо третий взять, потом еще позаморачивайтесь, чтоб лед раздолбить. Не люблю, когда такой копипастой подряд начинают оттягивать концовки. К слову о концовке, традиционно ожидал какой-то боссфайта, а его и не было. Игра просто закончилась. А так, игра хорошая конечно, с минусами и некоторыми спорными решениями, но пройти до конца хочется, какое-то чувство отторжения вызывает только первая часть на зимней базе. Дальше начинаются всякие пещеры, долины, развалины, где художники поработали хорошо и вытянули на своих плечах игру до конца. В остальном я все уже описывал. Это лутание и прокачка - абсолютно лишние элементы для адвенчуры. Адвенчура должна сразу брать и кидать в приключения. А здесь мне предлагают пол игры ждать, пока мне в руки дадут наконец-то дробовик, всю игру качать какие-то навыки, чтобы появилась наконец контратака? Что? На фига мне эта ваша контратака в конце игры? Да и прокачка какая-то бессмысленная. Я что с начальным дробовиком, что с прокачанным убивал всех одинаково. Нафига я его прокачивал? Ну и все в том же духе, что я уже описывал в первых своих комментариях по игре. Про визуальную часть я тоже уже все написал. Начальная глава на зимней базе - гумно. Дальше художники начинают радовать. Технически это игра, которую создавали на старом движке под старую платформу (Xbox 360, 2005 год), которой на выходе прикрутили DX11. Результат в принципе вышел хороший, местами даже останавливаешься, чтобы просто скриншоты поделать, но в целом по игре этот факт не отменяет, это свежие эффекты насаженные на старые кости.
Дальше получился довольно интересный контраст. Я закончил ROTTR уже поздно вечером и откровенно "устал". Но мне хотелось запустить что-то еще для контраста и я начал Uncharted 4. Усталость исчезла, а с лица не сползала улыбка умиления. Эта игра сразу же заряжает на хорошие эмоции и не отпускает. То, что я и хочу получить от адвенчуры - эмоции от начала и до конца, сразу, равномерно, всю дозу, и ничего лишнего. Вообще, я только начал, а уровень чувствуется уже во всем. Это реально другой уровень. Насколько интересней повествование, насколько дотошно и аккуратно все воссоздано и подано. Технически это определенно другое поколение после ROTTR. ROTTR с точки зрения механики - это тот же самый пастгенный TR2013, абсолютно тоже самое, только сверху прикрутили более свежих визуальных эффектов и налепили другой сюжет с локациями. Uncharted 4 - это именно что настоящее "новое поколение", это чувствуется во всем. Насколько все вылизано, плавно, мягко, без единого изъяна. Объемное освещение здесь не просто прикручено сверху в некоторых сценах в виде Volumetric, а действительно, такое ощущение, что здесь работает Глобальное освещение в принципе везде и всегда, как в реальной жизни. Объемный мягкий рассеянный свет с объемными мягкими затенениями везде, в каждом кадре. Окружение, всякие детальки, травинки, вообще на другом уровне, да еще и подчиняется основным игровым законам, физика (каждый листик на экране колышется на ветру, реагирует на персонажа, взрывы), свет, тень, подповерхностное рассеивание (когда объект имеет свойств просвечиваемости с эффектами рассеивания и подсвечивания). Это не статичные торчащие зеленые палки из ROTTR. Короче по итогу, глаза просто радуются, кайфуют и отдыхают. Я такого по-моему еще нигде не встречал. В любой другой игре глаза постоянно цепляются за сам факт "графики", за какие-нибудь пиксели, объекты или эффекты, но в Uncharted 4 глаз воспринимает все настолько легко, будто бы так оно и должно быть. Материалы, скин кожи и все остальные материалы окружения, глобальное освещение, подповерхностное рассеивание, анимация, детализация, геометрия, оптимизация - все выверено до совершенства просто. И да, игра работает просто идеально плавно и ровно. Я давно работаю с графикой и рендерингом (VRay), и скажу вам на полном серьезе, то, что выдает Uncharted 4, практически одного уровня с unbiased рендерингом VRay с GI. Ни в одной другой игре я не видел такого "настоящего" изображения и работы с глобальным освещением. И если в ROTTR мне нужно было ловить красивые кадры, то в Uncharted 4 красивые кадры - все. Я реально щелкал каждую секунду и это всего лишь самое начальное вступление. И все это достигается совокупностью работы всех аспектов, в том числе и шикарной, плавной, мягкой анимации, все движения мягко и плавно, в зависимости от ситуации и окружения плавно и мягко перетекают друг в друга, никаких резких движений, рывков. Ну и да, никто не заставляет меня всю игру прокачивать навыки, чтобы у меня появилась контратака. Мне сразу дали отменную боевую механику, с комбинациями, захватами и контратаками, и все это вкупе с отменной плавной анимацией, чувством веса, инерции. Это вам не два удара киркой в воздух. Тоже самое касается и других элементов управления. Вот нужно мне перелететь через пропасть, в ROTTR я прыгаю, нажимаю на кнопку и смотрю на скрипты. В Uncharted 4 я сам выбираю, что, когда и как выполнить, могу зацепиться в прыжке, могу зацепиться и остаться стоять на уступе, с веревкой в руках, могу прыгнуть и по физике повисеть, покачаться, изменить направление, могу подтянуться выше или ниже, могу вообще в другую сторону спрыгнуть. И все это опять же приправленно отменной плавной анимацией и физикой. И вот это все вот, что описано выше, вместе, дарит ощущение игры другого уровня. Скриншоты не передают этого, это нужно смотреть в динамике.
#77 #77
#77 #77
#77 #77
#77 #77
#77 #77
#77 #77
Последний раз редактировалось ultrafx 06.01.2018 15:33, всего редактировалось 1 раз.
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 77
mi1ano Мое мнение основано на опыте работы с графикой, опыте игровом вообще, а также подкреплено различными рецензиями, где игру называют "Technical masterpiece" и дарят ей награды за лучший визуал и пр. Плюс факт того, что ROTTR создавался на пастгенных технологиях под пастгенную платформу. К тому же я описал кое-какие основные факторы и подкрепил их скриншотами. А что есть у твоих друзей за плечами, я не знаю. Многие "эксперты" графику оценивают по квадратикам на тени под стулом или "резкости" контуров на объектах, которые к глобальному визуальному исполнению не имеет практически никакого отношения. Это чисто локальные элементы, которые зачастую просто подпадают под оптимизацию исходной сцены. Когда самое простое, чем можно снизить нагрузку на железо - это конкретно в данной сцене в данном месте можно снизить разрешение теней. Но для экспертов именно это - графика. А общая глобальная работа движка со светом, материалами и пр. их не интересует, они в этом просто не разбираются. Здесь тоже есть такие люди. Точнее таких людей большинство, далеко не каждый геймпер имеет опыт работы непосредственно с графикой и умеет отличить картинку с GI от картинки без GI. Сейчас наверняка прилетит какой-нибудь Malfeitor и расскажет нам, какой говно мыльное Анчартед, и какой суперпрекрасный ROTTR. Возможно KriptoAlex еще сверху добавит. Как это уже неоднократно было. Вспомним Gran Turismo Sport. Я сразу говорил, что технически она круче других симов, что и подтвердили в Digital Foundry. Тоже самое и с Uncharted 4.
Последний раз редактировалось ultrafx 06.01.2018 15:59, всего редактировалось 1 раз.
А общая глобальная работа движка со светом, материалами и пр. их не интересует
А с чего это вообще должно кого-то волновать? Тебе может это и интересно, поскольку ты с графикой работаешь. А другим зачем это? Ему не нравится как игра выглядит визуально, а что там DF писали мало кого волнует. Задники говённые, окружение статичное, вот что он писал мне. ROTTR тут вообще не причём, он в него не играл. За истину его слова не предлагаю принимать, просто я сам уже давно в анч 4 играл, помню только что мне графон там показался неравномерным. В одних локациях было красиво, в других убого. Летом в ДЛС с бабами играл, не особо впечатлило. Но конечно, и не скажу что графон плохой.
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 77
mi1ano писал(а):
Ему не нравится как игра выглядит визуально
Заметь, с этим я никогда не спорил. Я описываю свою точку зрения. А тебе просто ответил, почему так может быть. Я никогда не спорю со словами "МНЕ тут нравится, а тут не нравится". Я спорю со словами "ТУТ графон плохой, а ТУТ хороший", когда они не соотносятся с фактами. В первом случае идет субъективная оценка. Во втором случае идет утверждение.
ultrafx Ну а что, нет этих проблем в анчике? Я просто на задники особо внимания не обращал, на счёт того что кусты не двигаются, ветра нет тоже не помню. У меня только в памяти отложилась убогая вода в некоторых сценах.
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 77
mi1ano писал(а):
Ну а что, нет этих проблем в анчике? Я просто на задники особо внимания не обращал
Скорее всего речь идет о запеченных декорациях, особенно это касается интерьеров, где все прибито гвоздями. Но так работают по сути все игры, иногда разбавляя это некоторым количеством динамических объектов. Собственно ROTTR туда же, там все статично. Разве что деревья в долине шатаются на ветру, кустики, в которых можно прятаться, "дергаются" от прикосновения Лары и есть в определенных сценах элементы разрушаемости. В Uncharted 4 растительность колышется на ветру, реагирует на действия игрока, локальная разрушаемость также присутствует. Вообще физическая модель в Uncharted 4 более продвинутая. Попробуйте в ROTTR подстрелить камушки.
ultrafx Ладно хрен с ним с эти анчем. Была бы у меня игра на руках, сам бы посмотрел что там с задниками и окружением. Я вообще к мелочам не присматривался во время прохождения, меня больше сюжет и повествование раздражает во всей серии, а не графон.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.01.2017 Откуда: Сибирь
ultrafx, если не секрет ты кто по профессии? я понял, что работаешь с графикой. просто смотрю ты не в игры играешь, а в графику и скриншоты. и с Uncharted4 пока не торопись, вдруг еще мнение изменишь к середине/концу игры.
Добавлено спустя 5 минут 30 секунд:
ultrafx писал(а):
Uncharted 4 более продвинутая. Попробуйте в ROTTR подстрелить камушки.
Круто, конечно. Но вот если бы ты не показал, то даже не знал бы что там так выполнено. Когда по сюжету проходишь, то даже не задумывался вот так по камням стрелять. Просто зачем?
то даже не задумывался вот так по камням стрелять. Просто зачем?
Скорее всего по этим камням можно попробовать взобраться и они тоже начнут осыпаться. Вот чувак решил проверить, будут ли они сыпаться от стрельбы. Учитывая что сюжет в игре предсказуем с самого старта игры, вполне годное занятие
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 77
В игры я играю. Сам я на графике не повернут, мне важно, чтобы картинка была комфортной и художественно красивой. Играть я могу во что угодно, даже в игру двадцатилетней давности. Просто отмечаю то, что заметил. Потому что многие на этом (и не только) форуме только графон и обсуждают. И часто не в ту сторону. В данном случае речь зашла о двух хайпнутых играх, которые часто именно за графон и обсуждают. Вот я решил пройти их подряд и выразить мнение.
AVirk писал(а):
Круто, конечно. Но вот если бы ты не показал, то даже не знал бы что там так выполнено. Когда по сюжету проходишь, то даже не задумывался вот так по камням стрелять. Просто зачем?
Да просто ответ на тему "насколько статично окружение". Скорее всего добавили эту "мелочь" потому, что в игре часто катаешься на жопе под таким склонам.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.04.2012 Фото: 0
ROTTR ужасен в главном аспекте - в сюжетном (привет бездарной курице Рианне Пратчетт), к графину претензий особых нет, кстати дизайн гробниц с золотыми куполами во многом позаимствован как раз из анча 2, а поскольку пекарям такое в новинку, игра произвела фурор у неизбалованной приключенческим жанром пека аудитории Вообще обе игры в наглую тырят друг у друга идеи, при том что изначально все слизано с Индианы Джонса
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Kilo9 писал(а):
кстати дизайн гробниц с золотыми куполами во многом позаимствован как раз из анча 2, а поскольку пекарям такое в новинку, игра произвела фурор у неизбалованной приключенческим жанром пека аудитории
Справедливости ради... первый Tomb Raider - 1996 год (и почти сразу, в 97, стал 3D ускоренным, хотя и через жо^W Glide). Первый Uncharted - 2007 год. 11 лет разницы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.04.2012 Фото: 0
vpoluektov писал(а):
Справедливости ради... первый Tomb Raider - 1996 год
речь про современное "сюжетное кинцо", кто там тетрис изобрел всем уже без разницы (жанр вообще изобрел Дж. Лукас, как известно, в 1973 году), ларка 13 года официально была перезапуском и натырила идей в основном с консольных серий
Сейчас этот форум просматривают: Demon_blg и гости: 7
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения