Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3897 • Страница 146 из 195<  1 ... 143  144  145  146  147  148  149 ... 195  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2004
Откуда: Санкт-Петербург
Так как в игровой ветке надо писать только хорошее, то продолжим разговор о производительности и качестве картинки игры в данной теме.

#77

Обсуждение геймплея - в этой ветке.

_________________
Как время летит.... Уже скоро как 10 лет на данном форуме сижу...


Последний раз редактировалось KALISTOR 22.12.2008 10:55, всего редактировалось 5 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
philz2 да игрался с енб и настраивал его как угодно, для всех участков дорог делал ретекстур в фотошопе, апскейл с 512х512 до 1024х1024 и ретекстур, несколько суток делал, думал рука отвалится от юзанья мышки, енб было бы хорошо если за модели зданий взяться, а так фигня, карикатура на фотореализм, очень меня здания обламывают, вот прикрутить бы к движку дх11 с тесселяцией и дисплейс мапингом, сделать карты для дисплейса, в местах оконных проёмов, дверей и т.п у зданий.

Добавлено спустя 13 минут 49 секунд:
и ещё такая фишка, у меня в отличии от всяких других уг модов дорог все люки, пешеходные переходы, выбоины на дрогах оставлены там где они есть, совсем немного видоизменены в сторону улучшения.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2009
Фото: 19
Народ у меня бывают просадки фпс при том что проца и видюхи с запасом....( У всех так ?

_________________
i5-11600|RTX 4070|DDR4-3600 (32GB)|ROG STRIX B560-F GAMING WIFI|Crucial P5 1ТВ|WD Blue 6 TB|Fractal Design Ion+2 Platinum 760W|AARDWOLF PROXIMA 565 BLACK|LG 27GS75Q-B


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.02.2011
Откуда: Москва
Фото: 0
OLEGtagan
Это же гта, давно пора смириться с просадками. Они есть в определенных местах, которых хотя бы немного.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2006
Откуда: Moscow
OLEGtagan писал(а):
Народ у меня бывают просадки фпс при том что проца и видюхи с запасом....( У всех так ?



Это нормально, таких мест не так уж и много на карте.

_________________
I'll be back


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2009
Фото: 19
politik philz2 будем знать....

_________________
i5-11600|RTX 4070|DDR4-3600 (32GB)|ROG STRIX B560-F GAMING WIFI|Crucial P5 1ТВ|WD Blue 6 TB|Fractal Design Ion+2 Platinum 760W|AARDWOLF PROXIMA 565 BLACK|LG 27GS75Q-B


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
поставил гта4, настроил себе iCEnhancer2 1FINAL с дорогами своими, вот это реально вещь, жаль что раньше я как то не обращал на него внимания.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2009
Фото: 19
dax8201 да с дорогами твоими норм преображается игруха..

_________________
i5-11600|RTX 4070|DDR4-3600 (32GB)|ROG STRIX B560-F GAMING WIFI|Crucial P5 1ТВ|WD Blue 6 TB|Fractal Design Ion+2 Platinum 760W|AARDWOLF PROXIMA 565 BLACK|LG 27GS75Q-B


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
OLEGtagan глянь http://youtu.be/nTG7It2j2Ok

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2009
Фото: 19
dax8201 а деревья не менял ?

_________________
i5-11600|RTX 4070|DDR4-3600 (32GB)|ROG STRIX B560-F GAMING WIFI|Crucial P5 1ТВ|WD Blue 6 TB|Fractal Design Ion+2 Platinum 760W|AARDWOLF PROXIMA 565 BLACK|LG 27GS75Q-B


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
OLEGtagan совсем немного менял и не все а только лод деревьев, а так я только дороги и тратуары не все и углы улиц.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2009
Фото: 19
ясно

_________________
i5-11600|RTX 4070|DDR4-3600 (32GB)|ROG STRIX B560-F GAMING WIFI|Crucial P5 1ТВ|WD Blue 6 TB|Fractal Design Ion+2 Platinum 760W|AARDWOLF PROXIMA 565 BLACK|LG 27GS75Q-B


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
зелень ещё менял.

Добавлено спустя 33 секунды:
которая типа трава.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2009
Фото: 19
Народ такая фигня,загрузка видюхи в игре 70-100%,если прогоню мем тест то всегда 100%,в чем прикол ?

Добавлено спустя 20 минут 53 секунды:
ну что не кто не в курсе почему так ?

_________________
i5-11600|RTX 4070|DDR4-3600 (32GB)|ROG STRIX B560-F GAMING WIFI|Crucial P5 1ТВ|WD Blue 6 TB|Fractal Design Ion+2 Platinum 760W|AARDWOLF PROXIMA 565 BLACK|LG 27GS75Q-B


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
OLEGtagan писал(а):
Народ такая фигня,загрузка видюхи в игре 70-100%,если прогоню мем тест то всегда 100%,в чем прикол ?

Добавлено спустя 20 минут 53 секунды:
ну что не кто не в курсе почему так ?

Проц не тащит :fingal:

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2009
Фото: 19
SlideX писал(а):
Проц не тащит

а при чем проц ? я же память тестю а не проц....

_________________
i5-11600|RTX 4070|DDR4-3600 (32GB)|ROG STRIX B560-F GAMING WIFI|Crucial P5 1ТВ|WD Blue 6 TB|Fractal Design Ion+2 Platinum 760W|AARDWOLF PROXIMA 565 BLACK|LG 27GS75Q-B


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.10.2012
Мда ГТА4 игрушка с заделом на будующее, наконец я сменил видяху с 560ti на 660ti и вот она пошла на максах без проседания фпс ниже 30 :lol: Наконец спустя 3 года для ГТА4 появилось норм железо :lol:

Хотя видя графику в игре я бы сказал после икс-коробки ее не очень то оптимизировали скорее.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2006
Откуда: Moscow
dax8201 писал(а):
OLEGtagan глянь http://youtu.be/nTG7It2j2Ok



Совсем не впечатляет, без ENB и нормальных машин в это уже невозможно играть, больше всего бесит "ржавая" гамма. :crazy:

Вот как выглядит правильное солнышко и гамма.
http://www.youtube.com/watch?v=QzFGYOmq ... e=youtu.be
http://www.youtube.com/watch?v=GGqnbsuJoDE
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... FEX_UZjNoQ

_________________
I'll be back


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
philz2 это только на твой взгляд, для этой игры нет нормальных машин одно уг не оптимизированные конверты из тду2 и других игр.

Добавлено спустя 16 минут 39 секунд:
видео не понравилось, отражения через чур, бликует всё не приятно и в общем вырвиглазная картинка, я с такой играть не смогу глаза заболят, машины ставлю пару штук ибо такси и постоянно погружающиеся лоды бесят, а тупорылый кар спавнер, авто спавнит везде, зайдёшь на пляж спиной к воде повернёшься, а потом поворачиваешься обратно смотришь автобус за спавнился из воздуха и катит в воду :lol:

Добавлено спустя 7 минут 44 секунды:
philz2 в видосе енб 82б под названием iCEnhancer2 1FINAL

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2006
Откуда: Moscow
dax8201 писал(а):
в видосе енб 82б под названием iCEnhancer2 1FINAL




В эпизодах ЕНБ не работает, или работает в лучшем случае пару эффектов.


dax8201 писал(а):
для этой игры нет нормальных машин одно уг не оптимизированные конверты из тду2 и других игр.

А мне вот дефолтные не нравятся, маловато полигончиков.

Добавлено спустя 1 минуту 27 секунд:
dax8201 писал(а):
видео не понравилось, отражения через чур, бликует всё не приятно и в общем вырвиглазная картинка, я с такой играть не смогу глаза заболят



Это все индивидуально настраивается, меня и такая картинка устраивает.

_________________
I'll be back


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
philz2 всё давно работает кроме ssao, впрочем у меня не эпизоды а гта 1.0.0.4

Добавлено спустя 4 минуты 21 секунду:
там картинку 5ть сек настроить, убавить рефлекшн, первое поле всяческие крутые тачки, второе поле рефлекшен это обычные, 3тье всякий ржавый хлам, так же нужно эфект линзы убавить
короче..
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true //EnableProxyLibrary=(false/true) - если активно, ENB загружает стороннюю библиотеку прописанную в ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могли использоваться без специальных загрузчиков.
InitProxyFunctions=false //- подключение функций сторонней библиотеки. Если вы хотите использовать другой файл .dll, ставьте true.
ProxyLibrary=d3d9_1.dll //ProxyLibrary=(file name) - имя сторонней библиотеки которую вы хотите подключить. Запомните, необходимо переименовать файл используемый по умолчанию ENB (d3d9.dll) например в d_d3d9.dll.

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini //enbseries2.ini - если файл существует, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini по умолчанию.
UseEffect=true //если поставить true то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши.
CyclicConfigReading=true //(false/true) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini
ForceNVidiaCard=true //(false/true) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia
ForceNVidiaCaps=false //(false/true) - простые смертные могут пройти мимо, что касается спецов по шейдерам то, если у вас видеокарта nVidia и у вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.


[ENGINE]
ForceDisplaySize=false //Если в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth=() - Ширина, DisplayHeight=() - Высота.
ForceAntialiasing=false //(false/true) - Принудительное включение сглаживания.
ForceDisplayRefreshRate=false //(false/true) - Если включено, то частота берётся из этого файла(строка DisplayRefreshRateHz=(60..240)) Если выключено, задается игрой.
ForceAnisotropicFiltering=true //(false/true) - Принудительное включение анизатропии.
MaxAnisotropy=16 //(1..16) - максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.
AntialiasingQuality=1 //(-1..2) - качество сглаживания. -1 максимальное качество, 2 минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если вы не имеете топ-видеокарту.
DisplayRefreshRateHz=60 //(60..240) - частота обновления монитора. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить ваш монитор
DisplayWidth=1280 //разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
DisplayHeight=720 //разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
ReflectionsForceHighPrecision=false //(false/true) - если включен, отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале.
ReflectionsExtremePrecision=false //(false/true) - если включен то, отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен.
AntialiasingUpScale=1.0 //(0.25..1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение тем больше производительность, но картинка становится более размытой.

[EFFECT]
EnableBloom=true //(false/true) - включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов.
EnableAmbientOcclusion=true //(false/true) - включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов)
EnableSkyLighting=true //(false/true) - включает свечение с неба. Это очень полезный эффект, который улучшает качество теней и освещения в игре.
UseOriginalPostProcessing=false //(false/true) - если включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Вы можете включить этот параметр, если вам не нравится атмосфера созданная ENB.

[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyAmbientOcclusion=121
KeyShowFPS=106

[BLOOD]
ReflectionAmount=1.0 //(0..10) - количество отражений от крови.
SpecularPower=0.8 //(0..10) - сила свечения на солнце.

[TREE]
LeavesReflectionAmount=0.05 //(0..10) - количество отражений от листвы.
LeavesSpecularPower=0.2 //(0..10) - сила солнечного свечения от листьев.
LeavesAmbientAmount=0.3 //(0..10) - освещение при попадании на листья лучей.
LeavesColorMultiplier=1.0 //(0..10) - мультипликатор цвета, чем выше значение тем листья более насыщены цветом.
LeavesColorPow=0.9 //(0..10) - глубина цвета листьев. Чем ниже - тем меньше. При значении 0 листья становятся полностью белыми.
LeavesColorFilterR=0.35 //
LeavesColorFilterG=0.45 //
LeavesColorFilterB=0.6 //

[BUILDING]
WindowLightIntensity=1.5 //(0..10) - интенсивность отражения света от зданий.

[LIGHT1] //для света сирен и внутренних огней
LightIntensity=1.5 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=1.4 //(0..10) - Размер окклюзии в пределах света.
LightILAmount=0.0 //(0..10) - Размер отражений в пределах света.
EdgeLighteningAmount=0.0 //(0..10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
ColorPow=1.4 //(0..10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он и темнее.
LightCurve=1.0 //Кривая света; чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, но чем дальше, тем темнее.

[LIGHT2] //для света уличных фонарей;
LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0
LightILAmount=0.0
EdgeLighteningAmount=1.0
ColorPow=2.3
LightCurve=1.0
ColorFilterR=1.0
ColorFilterG=1.0
ColorFilterB=1.0

[LIGHT3] //для передних фар автомобиля
LightIntensity=0.4 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0
LightILAmount=0.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.5
LightCurve=0.7

[LIGHT4] //для задних фар автомобиля
LightIntensity=1.1 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0 //
LightILAmount=0.0 //
EdgeLighteningAmount=0.0 //
ColorPow=1.0 //
LightCurve=1.0 //

[LIGHT5] //ambient spheres для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.
LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.0
LightCurve=1.0

[LIGHT6] //ambient spheres for omni light для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.
LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.0
LightCurve=1.0

[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=4.0 //(0..10) множитель свечения света.
LightIntensity=1.1 //(0..10) интенсивность света от фар автомобиля.

[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=true //(false/true) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).
Intensity=1.5 //(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от ламп.
IntensityInReflection=1.0 //(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий.
UseRays=true //(false/true) этот параметр отвечает за включение и отключение лучей света исходящих из источников света.
RaysNumber=5 //(0..10) количество лучей исходящих от источника света.
RaysIntensity=0.3 //(0..10) интенсивность лучей.
RaysRateOfChange=10.0 //(0..100) уровень изменения лучей. Если значение большое то лучи ведут себя так, как будто они в объективе, кажется, что они вращаются.
RaysLength=1.0 //(0..10) Длинна лучей. Не стоит ставить слишком большое значение, лучи могут затуманить экран.

[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=2.0 //(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
SpecularPower=100.0 //(0..100) отражение солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SpecularAmount=1.0 //(0..10) размер солнечного света.
OpacityMultiplier=0.2 //

[CHROME]
ReflectionFront=1.45 //(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=0.1 //(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=100.0 //(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=1.0 //(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=0.0 //(0..10) размер металлического блеска на поверхности.

[WHEELS]
ReflectionFront=0.2 //
ReflectionSide=0.2
SpecularPower=0.1
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.4

[REFLECTION1] //для автомобилей с металлической окраской, например Banshee, или Cavalcade ( MetallicAmount доступен только для них!).
ReflectionFront=0.2
ReflectionSide=2.5
SpecularPower=10.5
SideFade=0.2
MetallicAmount=0.0 //(0..10) размер металлического блеска на поверхности (только для [REFLECTION1]).

[REFLECTION2] //для такси и полицейских машин.
ReflectionFront=0.8
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=8.0
SideFade=100.0

[REFLECTION3] //для многих старых автомобилей.
ReflectionFront=0.8
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=8.0
SideFade=100.0

[BLOOM]
BloomQuality=0 //(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки
BlueShiftAmount=0.1 //(0..10) Размер синего цвета к блум эффекту.
Radius1=3.0 //(0..10) первый тип bloom. Исходящие из внутренних объектов.
Radius2=8.0 //(0..10) второй тип bloom, Исходящие из внешних объектов.
Contrast=1.0 //(0..10) интенсивность блума, Чем больше значение, тем больше интенсивность.

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true //(false/true) если активно сглаживание будет включено.
SamplingQuality=1 //(-1..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). -1 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов.
SamplingRange=0.5 //(0..1) ssao рендер, чем меньше значение тем качественнее объекты.
SizeScale=0.75 //(0..1) размер текстуры ssao и ssil эффектов, чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
SourceTexturesScale=0.5 //(0..1) Тоже самое, что и SizeScale; чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
FilterQuality=2 //(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
AOAmount=1.2 //(0..10) размер окклюзии. Чем выше значение тем больше ssao.
ILAmount=2.0 //(0..10) Размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер ssil.
EdgeLighteningAmount=0.4 //(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.

[SHADOW]
FilterQuality=2 //FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 – максимальное качество, 2 – низкое качество.
CharacterShadowMultiplier=1.5 //перс
CarShadowMultiplier=1.0 //авто

[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true //(false/true) - если включен, ENBSeries регулирует яркость.
AdaptationTime=0.01 //(0..5) - период адаптации к новой яркости. Не стоит ставить большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех.
AdaptationMin=0.2 //(0..2) - минимальное свечение.
AdaptationMax=0.5 //(0..2) - максимальное свечение.
AdaptationMinMultiplier=2.0 //(0..10) - множитель для AdaptationMin.
AdaptationMaxMultiplier=2.0 //(0..10) - множитель для AdaptationMax.

[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=0.5 //(0..10) интенсивность прямого освещения.
NightLightingIntensity=0.5 //(0..10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь.
DirectLightingCurve=2.0 //(0..10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность.
ReflectionAmountMultiplier=1.0 //(0..10) множитель размера отражений.
SpecularAmountMultiplier=1.0 //(0..10) множитель размера отражений.(0..10) множитель зеркального освещения, от солнца.
SpecularPowerMultiplier=1.0 //(0..10) множитель силы зеркального освещения. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
ColorPow=2.0 //(0..5) сила и размер цвета применяемого ко всем объектам игры. При высоком значении все объекты буду иметь более глубокие цвета. При значении 0, объекты будут белыми.
AmbientSunMultiplier=0.5 //(0..5) множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, а затемнения более темные.
AmbientSkyMultiplier=0.5 //(0..5) множитель света неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий с голубоватым оттенком.
AmbientSunSaturation=1.0 //(0..5) насыщенность цвета солнечного света. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею желтоватый оттенок.
AmbientSkySaturation=1.0 //(0..5) насыщенность цвета небесного освещения. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею голубоватый оттенок.

[SKYLIGHTING]
FilterQuality=1 //(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность.
AmbientSunMix=1.0 //(0..10) плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся желтоватым оттенком.
AmbientSkyMix=1.0 //(0..10) плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся голубоватым оттенком.
AmbientContrast=2.0 //(0..10) контрастность этого свечения. Чем выше значение - тем темнее удалённые от неба объекты, и тем ярче объекты близкие к небу.
AmbientMinLevel=0.01 //(0..10) минимальная яркость небесного света. Чем выше значение, тем объекты ярче.

[SKY]
AzimuthHeight=1.5 //AzimuthHeight=(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что находится выше
AzimuthMultiplier=1.2 //(0..10) множитель азимута. Чем больше значение - тем верхняя часть неба темнее.
TopColorMultiplier=0.7 //(0..10) множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем эта часть неба красочней.
ColorSaturation=0.1 //(0..10) Общая насыщенность цвета неба. Чем выше значение, тем выше насыщенность.
ColorPower=2.1 //(0..10) сила цвета неба. При значении 0, небо будет белого цвета.
SunIntensity=0.8 //(0..10) Интенсивность солнца. Чем выше значение - тем больше освещено небо вокруг солнца.
SunMaxBrightness=100.0 //(0..100) максимальная яркость солнца.
SunColorFilterR=1.0 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Красный цвет.
SunColorFilterG=0.8 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Зеленый цвет.
SunColorFilterB=0.5 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Синий цвет.
SunColorFilterCurve=1.5 //(0..10) кривая фильтрации цвета солнца.
SunCoronaCurve=1.5 //(0..10) кривая кроны солнца.
SunCoronaIntensity=1.5 //(0..10) интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая.
SunDesaturation=0.8 //(0..10) обесцвечивание цвета солнца.
OverallPower=1.0 //(0..10) яркость солнца.
OverallIntensity=0.5 //(0..10) Интенсивность яркости неба
CloudsCurve=6.0 //
CloudsIntensity=0.8 //(0..10) Интенсивность облаков. Чем выше значения, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака серые.
CloudsDesaturation=0.5 //(0..10) обесцвечивание облаков. Чем выше, тем облака более серые и монотонные.
CloudsEdgeClamp=0.5 //(0..10) отвечает за количество солнечных лучей пробивающихся через облака.
CloudsEdgeIntensity=1.2 //(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение тем более яркие края облаков находящиеся ближе к солнцу.
CloudsEdgeRange=25.0 //(0..100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от солнца.
AzimuthSunAffectPower=2.0 //(0..10) сила влияния солнца на азимут. Чем выше значение, тем азимут темнее.
AzimuthSunAffectAmount=0.7 //(0..10) размер влияния солнца.
BrightnessUpperLimitMultiplier=1.0 //BrightnessUpperLimitMultiplier=(0..10) множитель для лимита яркости неба.
CloudsUseCustomTexture=true //
StarsUseCustomTexture=true //
StarsAmount=2.0 //(0..10) количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе.
StarsIntensity=4.0 //(0..10) интенсивность звезд. Чем выше значение, тем видно больше звезд.
StarsBrightness=3.0 //(0..100) яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие.
MoonIntensity=1.0 //(0..100) интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну.
MoonGamma=1.0 //(0..10) гамма луны. Если параметр растет, то темные области луны ярче – яркость полутонов луны больше.
MoonSize=0.08 //(0..1) размер луны. Чем больше значение, тем больше луна.
MoonLightingCurve=0.5 //(0..10) кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна.
NightCloudsEdgeClamp=3.5 //(0..10 отвечает за количество лунных лучей пробивающихся через облака.
NightCloudsEdgeIntensity=11.0 //(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение - тем более яркие края облаков находящиеся ближе к луне.
NightCloudsEdgeRange=7.0 //(0..100) этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от луны.
Enable=true //

[PARTICLE]
SoftParticlesEnable=true //
SoftParticlesEdgeRange=1.0 //

[DETAIL]
DetailMapEnable=true //

[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=false //

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3897 • Страница 146 из 195<  1 ... 143  144  145  146  147  148  149 ... 195  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 36


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan