Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3897 • Страница 164 из 195<  1 ... 161  162  163  164  165  166  167 ... 195  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2004
Откуда: Санкт-Петербург
Так как в игровой ветке надо писать только хорошее, то продолжим разговор о производительности и качестве картинки игры в данной теме.

#77

Обсуждение геймплея - в этой ветке.

_________________
Как время летит.... Уже скоро как 10 лет на данном форуме сижу...


Последний раз редактировалось KALISTOR 22.12.2008 10:55, всего редактировалось 5 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
вот обещанный видос, снимал 1600х900:2 фрапсом, потом сделал апскейл до 1280х720 от этого видео стало малость уг но всё же потянет :D http://youtu.be/DyVH9eTlp3I
SlideX
попробую позже.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):
вот обещанный видос, снимал 1600х900:2 фрапсом, потом сделал апскейл до 1280х720 от этого видео стало малость уг но всё же потянет :D http://youtu.be/DyVH9eTlp3I
SlideX
попробую позже.

Вот тут получше! это какой мод прикручен? :-) (наверно уже в теме где то, было, но сейчас уже сложно найти)
http://www.youtube.com/watch?v=B_XFjDAn ... el&list=UL

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
SlideX :D это одни и те же настройки, только в более позднем варианте нет ssaa и sweetfx но у них всё равно было одно значение убрать мыльцо от сглаживания, ну ещё разница в том что в нынешнем видео отражения я убавил до более естественных, а то едет какая нибудь ржавая банка и сверкает (так нельзя) + текущее видео потеряло в качестве от half-size у фрапса и апскейла, в остальном настройки те же самые.

Добавлено спустя 1 минуту 33 секунды:
мод из моего репака, только дороги дефолтные + sweetfx шейдеры с ssaa

Добавлено спустя 2 минуты 40 секунд:
впечатление от видео во многом зависит от времени суток и погодных условий которые в игре царят на момент записи.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Да ЦПУ бы помощнее, а то видеозапись не очень получается :oops:
http://www.youtube.com/watch?v=QqbTX0PUzs8

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
SlideX с небом что то сделай уже, во некст ген локального масштаба :lol:

Добавлено спустя 1 час 10 минут 34 секунды:
вот, ещё видос добавил, тут http://www.youtube.com/watch?v=y9Ehj0Gd ... e=youtu.be разное время суток и т.п ты если пользуешься фхаа тулзом или чем то подобным то подкрути там hdr, tonemap или чего там, в енб яркости добавь, покрути в конфиге енбэшном, я как то давал описание параметров но дам ещё раз
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true //EnableProxyLibrary=(false/true) - если активно, ENB загружает стороннюю библиотеку прописанную в ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могли использоваться без специальных загрузчиков.
InitProxyFunctions=false //- подключение функций сторонней библиотеки. Если вы хотите использовать другой файл .dll, ставьте true.
ProxyLibrary=d3d9_1.dll //ProxyLibrary=(file name) - имя сторонней библиотеки которую вы хотите подключить. Запомните, необходимо переименовать файл используемый по умолчанию ENB (d3d9.dll) например в d_d3d9.dll.

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini //enbseries2.ini - если файл существует, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini по умолчанию.
UseEffect=true //если поставить true то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши.
CyclicConfigReading=true //(false/true) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini
ForceNVidiaCard=true //(false/true) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia
ForceNVidiaCaps=false //(false/true) - простые смертные могут пройти мимо, что касается спецов по шейдерам то, если у вас видеокарта nVidia и у вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.


[ENGINE]
ForceDisplaySize=false //Если в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth=() - Ширина, DisplayHeight=() - Высота.
ForceAntialiasing=false //(false/true) - Принудительное включение сглаживания.
ForceDisplayRefreshRate=false //(false/true) - Если включено, то частота берётся из этого файла(строка DisplayRefreshRateHz=(60..240)) Если выключено, задается игрой.
ForceAnisotropicFiltering=true //(false/true) - Принудительное включение анизатропии.
MaxAnisotropy=16 //(1..16) - максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.
AntialiasingQuality=1 //(-1..2) - качество сглаживания. -1 максимальное качество, 2 минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если вы не имеете топ-видеокарту.
DisplayRefreshRateHz=60 //(60..240) - частота обновления монитора. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить ваш монитор
DisplayWidth=1280 //разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
DisplayHeight=720 //разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
ReflectionsForceHighPrecision=false //(false/true) - если включен, отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале.
ReflectionsExtremePrecision=false //(false/true) - если включен то, отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен.
AntialiasingUpScale=1.0 //(0.25..1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение тем больше производительность, но картинка становится более размытой.

[EFFECT]
EnableBloom=true //(false/true) - включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов.
EnableAmbientOcclusion=true //(false/true) - включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов)
EnableSkyLighting=true //(false/true) - включает свечение с неба. Это очень полезный эффект, который улучшает качество теней и освещения в игре.
UseOriginalPostProcessing=false //(false/true) - если включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Вы можете включить этот параметр, если вам не нравится атмосфера созданная ENB.

[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyAmbientOcclusion=121
KeyShowFPS=106

[BLOOD]
ReflectionAmount=1.0 //(0..10) - количество отражений от крови.
SpecularPower=0.8 //(0..10) - сила свечения на солнце.

[TREE]
LeavesReflectionAmount=0.05 //(0..10) - количество отражений от листвы.
LeavesSpecularPower=0.2 //(0..10) - сила солнечного свечения от листьев.
LeavesAmbientAmount=0.3 //(0..10) - освещение при попадании на листья лучей.
LeavesColorMultiplier=1.0 //(0..10) - мультипликатор цвета, чем выше значение тем листья более насыщены цветом.
LeavesColorPow=0.9 //(0..10) - глубина цвета листьев. Чем ниже - тем меньше. При значении 0 листья становятся полностью белыми.
LeavesColorFilterR=0.35 //
LeavesColorFilterG=0.45 //
LeavesColorFilterB=0.6 //

[BUILDING]
WindowLightIntensity=1.5 //(0..10) - интенсивность отражения света от зданий.

[LIGHT1] //для света сирен и внутренних огней
LightIntensity=1.5 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=1.4 //(0..10) - Размер окклюзии в пределах света.
LightILAmount=0.0 //(0..10) - Размер отражений в пределах света.
EdgeLighteningAmount=0.0 //(0..10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
ColorPow=1.4 //(0..10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он и темнее.
LightCurve=1.0 //Кривая света; чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, но чем дальше, тем темнее.

[LIGHT2] //для света уличных фонарей;
LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0
LightILAmount=0.0
EdgeLighteningAmount=1.0
ColorPow=2.3
LightCurve=1.0
ColorFilterR=1.0
ColorFilterG=1.0
ColorFilterB=1.0

[LIGHT3] //для передних фар автомобиля
LightIntensity=0.4 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0
LightILAmount=0.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.5
LightCurve=0.7

[LIGHT4] //для задних фар автомобиля
LightIntensity=1.1 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0 //
LightILAmount=0.0 //
EdgeLighteningAmount=0.0 //
ColorPow=1.0 //
LightCurve=1.0 //

[LIGHT5] //ambient spheres для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.
LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.0
LightCurve=1.0

[LIGHT6] //ambient spheres for omni light для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.
LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=0.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.0
LightCurve=1.0

[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=4.0 //(0..10) множитель свечения света.
LightIntensity=1.1 //(0..10) интенсивность света от фар автомобиля.

[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=true //(false/true) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).
Intensity=1.5 //(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от ламп.
IntensityInReflection=1.0 //(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий.
UseRays=true //(false/true) этот параметр отвечает за включение и отключение лучей света исходящих из источников света.
RaysNumber=5 //(0..10) количество лучей исходящих от источника света.
RaysIntensity=0.3 //(0..10) интенсивность лучей.
RaysRateOfChange=10.0 //(0..100) уровень изменения лучей. Если значение большое то лучи ведут себя так, как будто они в объективе, кажется, что они вращаются.
RaysLength=1.0 //(0..10) Длинна лучей. Не стоит ставить слишком большое значение, лучи могут затуманить экран.

[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=2.0 //(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
SpecularPower=100.0 //(0..100) отражение солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SpecularAmount=1.0 //(0..10) размер солнечного света.
OpacityMultiplier=0.2 //

[CHROME]
ReflectionFront=1.45 //(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=0.1 //(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=100.0 //(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=1.0 //(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=0.0 //(0..10) размер металлического блеска на поверхности.

[WHEELS]
ReflectionFront=0.2 //
ReflectionSide=0.2
SpecularPower=0.1
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.4

[REFLECTION1] //для автомобилей с металлической окраской, например Banshee, или Cavalcade ( MetallicAmount доступен только для них!).
ReflectionFront=0.2
ReflectionSide=2.5
SpecularPower=10.5
SideFade=0.2
MetallicAmount=0.0 //(0..10) размер металлического блеска на поверхности (только для [REFLECTION1]).

[REFLECTION2] //для такси и полицейских машин.
ReflectionFront=0.8
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=8.0
SideFade=100.0

[REFLECTION3] //для многих старых автомобилей.
ReflectionFront=0.8
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=8.0
SideFade=100.0

[BLOOM]
BloomQuality=0 //(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки
BlueShiftAmount=0.1 //(0..10) Размер синего цвета к блум эффекту.
Radius1=3.0 //(0..10) первый тип bloom. Исходящие из внутренних объектов.
Radius2=8.0 //(0..10) второй тип bloom, Исходящие из внешних объектов.
Contrast=1.0 //(0..10) интенсивность блума, Чем больше значение, тем больше интенсивность.

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true //(false/true) если активно сглаживание будет включено.
SamplingQuality=1 //(-1..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). -1 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов.
SamplingRange=0.5 //(0..1) ssao рендер, чем меньше значение тем качественнее объекты.
SizeScale=0.75 //(0..1) размер текстуры ssao и ssil эффектов, чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
SourceTexturesScale=0.5 //(0..1) Тоже самое, что и SizeScale; чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
FilterQuality=2 //(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
AOAmount=1.2 //(0..10) размер окклюзии. Чем выше значение тем больше ssao.
ILAmount=2.0 //(0..10) Размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер ssil.
EdgeLighteningAmount=0.4 //(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.

[SHADOW]
FilterQuality=2 //FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 – максимальное качество, 2 – низкое качество.
CharacterShadowMultiplier=1.5 //перс
CarShadowMultiplier=1.0 //авто

[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true //(false/true) - если включен, ENBSeries регулирует яркость.
AdaptationTime=0.01 //(0..5) - период адаптации к новой яркости. Не стоит ставить большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех.
AdaptationMin=0.2 //(0..2) - минимальное свечение.
AdaptationMax=0.5 //(0..2) - максимальное свечение.
AdaptationMinMultiplier=2.0 //(0..10) - множитель для AdaptationMin.
AdaptationMaxMultiplier=2.0 //(0..10) - множитель для AdaptationMax.

[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=0.5 //(0..10) интенсивность прямого освещения.
NightLightingIntensity=0.5 //(0..10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь.
DirectLightingCurve=2.0 //(0..10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность.
ReflectionAmountMultiplier=1.0 //(0..10) множитель размера отражений.
SpecularAmountMultiplier=1.0 //(0..10) множитель размера отражений.(0..10) множитель зеркального освещения, от солнца.
SpecularPowerMultiplier=1.0 //(0..10) множитель силы зеркального освещения. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
ColorPow=2.0 //(0..5) сила и размер цвета применяемого ко всем объектам игры. При высоком значении все объекты буду иметь более глубокие цвета. При значении 0, объекты будут белыми.
AmbientSunMultiplier=0.5 //(0..5) множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, а затемнения более темные.
AmbientSkyMultiplier=0.5 //(0..5) множитель света неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий с голубоватым оттенком.
AmbientSunSaturation=1.0 //(0..5) насыщенность цвета солнечного света. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею желтоватый оттенок.
AmbientSkySaturation=1.0 //(0..5) насыщенность цвета небесного освещения. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею голубоватый оттенок.

[SKYLIGHTING]
FilterQuality=1 //(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность.
AmbientSunMix=1.0 //(0..10) плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся желтоватым оттенком.
AmbientSkyMix=1.0 //(0..10) плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся голубоватым оттенком.
AmbientContrast=2.0 //(0..10) контрастность этого свечения. Чем выше значение - тем темнее удалённые от неба объекты, и тем ярче объекты близкие к небу.
AmbientMinLevel=0.01 //(0..10) минимальная яркость небесного света. Чем выше значение, тем объекты ярче.

[SKY]
AzimuthHeight=1.5 //AzimuthHeight=(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что находится выше
AzimuthMultiplier=1.2 //(0..10) множитель азимута. Чем больше значение - тем верхняя часть неба темнее.
TopColorMultiplier=0.7 //(0..10) множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем эта часть неба красочней.
ColorSaturation=0.1 //(0..10) Общая насыщенность цвета неба. Чем выше значение, тем выше насыщенность.
ColorPower=2.1 //(0..10) сила цвета неба. При значении 0, небо будет белого цвета.
SunIntensity=0.8 //(0..10) Интенсивность солнца. Чем выше значение - тем больше освещено небо вокруг солнца.
SunMaxBrightness=100.0 //(0..100) максимальная яркость солнца.
SunColorFilterR=1.0 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Красный цвет.
SunColorFilterG=0.8 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Зеленый цвет.
SunColorFilterB=0.5 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Синий цвет.
SunColorFilterCurve=1.5 //(0..10) кривая фильтрации цвета солнца.
SunCoronaCurve=1.5 //(0..10) кривая кроны солнца.
SunCoronaIntensity=1.5 //(0..10) интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая.
SunDesaturation=0.8 //(0..10) обесцвечивание цвета солнца.
OverallPower=1.0 //(0..10) яркость солнца.
OverallIntensity=0.5 //(0..10) Интенсивность яркости неба
CloudsCurve=6.0 //
CloudsIntensity=0.8 //(0..10) Интенсивность облаков. Чем выше значения, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака серые.
CloudsDesaturation=0.5 //(0..10) обесцвечивание облаков. Чем выше, тем облака более серые и монотонные.
CloudsEdgeClamp=0.5 //(0..10) отвечает за количество солнечных лучей пробивающихся через облака.
CloudsEdgeIntensity=1.2 //(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение тем более яркие края облаков находящиеся ближе к солнцу.
CloudsEdgeRange=25.0 //(0..100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от солнца.
AzimuthSunAffectPower=2.0 //(0..10) сила влияния солнца на азимут. Чем выше значение, тем азимут темнее.
AzimuthSunAffectAmount=0.7 //(0..10) размер влияния солнца.
BrightnessUpperLimitMultiplier=1.0 //BrightnessUpperLimitMultiplier=(0..10) множитель для лимита яркости неба.
CloudsUseCustomTexture=true //
StarsUseCustomTexture=true //
StarsAmount=2.0 //(0..10) количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе.
StarsIntensity=4.0 //(0..10) интенсивность звезд. Чем выше значение, тем видно больше звезд.
StarsBrightness=3.0 //(0..100) яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие.
MoonIntensity=1.0 //(0..100) интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну.
MoonGamma=1.0 //(0..10) гамма луны. Если параметр растет, то темные области луны ярче – яркость полутонов луны больше.
MoonSize=0.08 //(0..1) размер луны. Чем больше значение, тем больше луна.
MoonLightingCurve=0.5 //(0..10) кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна.
NightCloudsEdgeClamp=3.5 //(0..10 отвечает за количество лунных лучей пробивающихся через облака.
NightCloudsEdgeIntensity=11.0 //(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение - тем более яркие края облаков находящиеся ближе к луне.
NightCloudsEdgeRange=7.0 //(0..100) этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от луны.
Enable=true //

[PARTICLE]
SoftParticlesEnable=true //
SoftParticlesEdgeRange=1.0 //

[DETAIL]
DetailMapEnable=true //

[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=false //

настраивать лучше всего в оконном режиме, держа открытым файл конфига и прописав в нём CyclicConfigReading=true тогда все изменения будут отображаться с задержкой в несколько секунд.
я обычно так делаю, в игре жму эскейп, через таб перключась на файл конфига, поменял чего нибудь, нажал контрол+s конфиг сохранился, можно назад переключаться глядеть и так далее, файл enbseries.ini даже не закрываю при этом.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):

Вот это красиво смотрится! А Ночью как?... А все, второй видос докачался! Круть! Скинешь мод? :beer:
==
за настройки спасибо! поковыряю сегодня :crazy:

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2006
Откуда: Moscow
SlideX писал(а):
Вот сделал пару скринов с SSAA из драйвера, мелкие "лесенки" иногда можно видеть, но зато картинка четкая, в отличие от SSAA ENB. Производительность тоже на порядок выше, если с енбшным ssaa я могу играть в разрешении 1280х720, то с драйверным даже чуть пошустрее идет в 1600х900 :-)



Спасибо что проверил это, меня вот тоже очень сильно бесят лесенки (играю на 50" 1360x768) действительно ENB-й SSAA очень мыльный и тормозной, надо использовать драйверный.
А кто вообще пробовал делать SSAA на АМД в драйвере и как выдумаете 7870 потянет 1360x768 SSAA с ENB 1.0.0.4?

_________________
I'll be back


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.05.2008
philz2 писал(а):
как выдумаете 7870 потянет 1360x768 SSAA с ENB 1.0.0.4?

Если вопрос об апгрейде, то лучше не стоит, с ЕНБ+радеон игра будет работать в два потока ==> ацкие тормоза. А видюха будет простаивать даже с SSAA 1920x1080.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Короче возился я с небом, днем стало хорошо, зато ночью почему то светло, после заката 1час темень, а потом как будто второе невидимое светило появляется и снова светло, ну не как днем конечно, но не красиво, темно только если погода облачная... короче провозился, плюнул и стер все :crazy:
Сейчас немного с 1.004 пошаманю :-)

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2006
Откуда: Moscow
lautre1 писал(а):
philz2 писал(а):
как выдумаете 7870 потянет 1360x768 SSAA с ENB 1.0.0.4?

Если вопрос об апгрейде, то лучше не стоит, с ЕНБ+радеон игра будет работать в два потока ==> ацкие тормоза. А видюха будет простаивать даже с SSAA 1920x1080.



Спасибо за отзыв, что то я смотрю тут у многих на АМД игра не торт, очень жаль, ибо сейчас совсем не хочется брать "зеленых", уж очень вкусная цена на 7870 , все таки 660ti очень сильно кастрирован по шине, а для SSAA нужна как раз очень высокая производительность памяти.

_________________
I'll be back


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.05.2008
philz2 писал(а):
уж очень вкусная цена на 7870

На дровописцах и элементной базе сэкономили потому что.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
SlideX писал(а):
Круть! Скинешь мод?

iCEnhancer2_1FINAL качни, таймциклы из него не ставь, а содержимое ини файла вот
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=d3d9_1.dll

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=lol
UseEffect=true
CyclicConfigReading=false
ForceNVidiaCard=false
ForceNVidiaCaps=false

[ENGINE]
ForceDisplaySize=false
ForceAntialiasing=true
ForceDisplayRefreshRate=false
ForceAnisotropicFiltering=true
MaxAnisotropy=16
AntialiasingQuality=2
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280
DisplayHeight=768
ReflectionsForceHighPrecision=true
ReflectionsExtremePrecision=true
AntialiasingUpScale=0.76

[EFFECT]
EnableBloom=true
EnableAmbientOcclusion=true
EnableSkyLighting=true
UseOriginalPostProcessing=false

[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyAmbientOcclusion=121
KeyShowFPS=106

[BLOOD]
ReflectionAmount=0.375
SpecularPower=1.0

[TREE]
LeavesReflectionAmount=0.01
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3
LeavesColorMultiplier=1.2
LeavesColorPow=1.2
LeavesColorFilterR=1
LeavesColorFilterG=1
LeavesColorFilterB=1

[BUILDING]
WindowLightIntensity=1

[LIGHT1]
LightIntensity=10
LightAOAmount=4
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1

[LIGHT2]
LightIntensity=1.053
LightAOAmount=2
LightILAmount=1
EdgeLighteningAmount=0.1
ColorPow=2
LightCurve=1
ColorFilterR=1
ColorFilterG=1
ColorFilterB=1

[LIGHT3]
LightIntensity=1
LightAOAmount=2
LightILAmount=1
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1

[LIGHT4]
LightIntensity=0.024
LightAOAmount=2
LightILAmount=0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.5
LightCurve=1

[LIGHT5]
LightIntensity=1
LightAOAmount=2
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1.0

[LIGHT6]
LightIntensity=1
LightAOAmount=2
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1.0

[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=2
LightIntensity=2

[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=true
Intensity=1
IntensityInReflection=1
UseRays=true
RaysNumber=5
RaysIntensity=1
RaysRateOfChange=5
RaysLength=4

[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=0.329999998257201
SpecularPower=78
SpecularAmount=1
OpacityMultiplier=1

[CHROME]
ReflectionFront=3
ReflectionSide=3
SpecularPower=100
SideFade=1.5
MetallicAmount=0

[WHEELS]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=1
SideFade=1
MetallicAmount=0.25

[REFLECTION1]
ReflectionFront=6
ReflectionSide=6
SpecularPower=100
SideFade=2
MetallicAmount=0.05

[REFLECTION2]
ReflectionFront=3
ReflectionSide=3
SpecularPower=1.0
SideFade=0.5

[REFLECTION3]
ReflectionFront=3
ReflectionSide=3
SpecularPower=1
SideFade=0.3

[BLOOM]
BloomQuality=0
BlueShiftAmount=0
Radius1=10
Radius2=20
Contrast=1

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true
SamplingQuality=1
SamplingRange=0.25
SizeScale=0.40
SourceTexturesScale=0.40
FilterQuality=1
AOAmount=1
ILAmount=0.4
EdgeLighteningAmount=0.2

[SHADOW]
FilterQuality=1
CharacterShadowMultiplier=2
CarShadowMultiplier=2.00001766387876

[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true
AdaptationTime=0.1
AdaptationMin=0.2
AdaptationMax=0.5
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0

[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=1
NightLightingIntensity=1
DirectLightingCurve=1
ReflectionAmountMultiplier=0.2
SpecularAmountMultiplier=1
SpecularPowerMultiplier=1
ColorPow=1.5
AmbientSunMultiplier=1
AmbientSkyMultiplier=1
AmbientSunSaturation=1
AmbientSkySaturation=1

[SKYLIGHTING]
FilterQuality=0
AmbientSunMix=1
AmbientSkyMix=2
AmbientContrast=1
AmbientMinLevel=0.4

[SKY]
AzimuthHeight=1
AzimuthMultiplier=1.5
AzimuthSunAffectPower=1
AzimuthSunAffectAmount=1
TopColorMultiplier=0.7
ColorSaturation=0
ColorPower=1.20000029040574
SunIntensity=1
SunMaxBrightness=100
SunColorFilterR=0.98
SunColorFilterG=0.90
SunColorFilterB=0.54
SunColorFilterCurve=1
SunCoronaCurve=1
SunCoronaIntensity=0.5
SunDesaturation=0
OverallPower=1
OverallIntensity=1
BrightnessUpperLimitMultiplier=8
CloudsUseCustomTexture=false
CloudsCurve=1
CloudsIntensity=1
CloudsDesaturation=0.8
CloudsEdgeClamp=0.7
CloudsEdgeIntensity=4
CloudsEdgeRange=2
StarsUseCustomTexture=false
StarsAmount=1
StarsIntensity=4
StarsBrightness=3
MoonIntensity=100
MoonGamma=1
MoonSize=0.0650000006979256
MoonLightingCurve=0.7
NightCloudsEdgeClamp=1.0
NightCloudsEdgeIntensity=3.5
NightCloudsEdgeRange=8.0
Enable=true

[PARTICLE]
SoftParticlesEnable=true
SoftParticlesEdgeRange=0.5

[DETAIL]
DetailMapEnable=true

[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=false
ещё нужно отключить доф, убавить насыщенность малость, ну и текстуры по заменять + машинки.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):
iCEnhancer2_1FINAL качни, таймциклы из него не ставь, а содержимое ини файла вот
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=d3d9_1.dll

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=lol
UseEffect=true
CyclicConfigReading=false
ForceNVidiaCard=false
ForceNVidiaCaps=false

[ENGINE]
ForceDisplaySize=false
ForceAntialiasing=true
ForceDisplayRefreshRate=false
ForceAnisotropicFiltering=true
MaxAnisotropy=16
AntialiasingQuality=2
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280
DisplayHeight=768
ReflectionsForceHighPrecision=true
ReflectionsExtremePrecision=true
AntialiasingUpScale=0.76

[EFFECT]
EnableBloom=true
EnableAmbientOcclusion=true
EnableSkyLighting=true
UseOriginalPostProcessing=false

[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyAmbientOcclusion=121
KeyShowFPS=106

[BLOOD]
ReflectionAmount=0.375
SpecularPower=1.0

[TREE]
LeavesReflectionAmount=0.01
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3
LeavesColorMultiplier=1.2
LeavesColorPow=1.2
LeavesColorFilterR=1
LeavesColorFilterG=1
LeavesColorFilterB=1

[BUILDING]
WindowLightIntensity=1

[LIGHT1]
LightIntensity=10
LightAOAmount=4
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1

[LIGHT2]
LightIntensity=1.053
LightAOAmount=2
LightILAmount=1
EdgeLighteningAmount=0.1
ColorPow=2
LightCurve=1
ColorFilterR=1
ColorFilterG=1
ColorFilterB=1

[LIGHT3]
LightIntensity=1
LightAOAmount=2
LightILAmount=1
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1

[LIGHT4]
LightIntensity=0.024
LightAOAmount=2
LightILAmount=0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.5
LightCurve=1

[LIGHT5]
LightIntensity=1
LightAOAmount=2
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1.0

[LIGHT6]
LightIntensity=1
LightAOAmount=2
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1.0

[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=2
LightIntensity=2

[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=true
Intensity=1
IntensityInReflection=1
UseRays=true
RaysNumber=5
RaysIntensity=1
RaysRateOfChange=5
RaysLength=4

[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=0.329999998257201
SpecularPower=78
SpecularAmount=1
OpacityMultiplier=1

[CHROME]
ReflectionFront=3
ReflectionSide=3
SpecularPower=100
SideFade=1.5
MetallicAmount=0

[WHEELS]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=1
SideFade=1
MetallicAmount=0.25

[REFLECTION1]
ReflectionFront=6
ReflectionSide=6
SpecularPower=100
SideFade=2
MetallicAmount=0.05

[REFLECTION2]
ReflectionFront=3
ReflectionSide=3
SpecularPower=1.0
SideFade=0.5

[REFLECTION3]
ReflectionFront=3
ReflectionSide=3
SpecularPower=1
SideFade=0.3

[BLOOM]
BloomQuality=0
BlueShiftAmount=0
Radius1=10
Radius2=20
Contrast=1

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true
SamplingQuality=1
SamplingRange=0.25
SizeScale=0.40
SourceTexturesScale=0.40
FilterQuality=1
AOAmount=1
ILAmount=0.4
EdgeLighteningAmount=0.2

[SHADOW]
FilterQuality=1
CharacterShadowMultiplier=2
CarShadowMultiplier=2.00001766387876

[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true
AdaptationTime=0.1
AdaptationMin=0.2
AdaptationMax=0.5
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0

[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=1
NightLightingIntensity=1
DirectLightingCurve=1
ReflectionAmountMultiplier=0.2
SpecularAmountMultiplier=1
SpecularPowerMultiplier=1
ColorPow=1.5
AmbientSunMultiplier=1
AmbientSkyMultiplier=1
AmbientSunSaturation=1
AmbientSkySaturation=1

[SKYLIGHTING]
FilterQuality=0
AmbientSunMix=1
AmbientSkyMix=2
AmbientContrast=1
AmbientMinLevel=0.4

[SKY]
AzimuthHeight=1
AzimuthMultiplier=1.5
AzimuthSunAffectPower=1
AzimuthSunAffectAmount=1
TopColorMultiplier=0.7
ColorSaturation=0
ColorPower=1.20000029040574
SunIntensity=1
SunMaxBrightness=100
SunColorFilterR=0.98
SunColorFilterG=0.90
SunColorFilterB=0.54
SunColorFilterCurve=1
SunCoronaCurve=1
SunCoronaIntensity=0.5
SunDesaturation=0
OverallPower=1
OverallIntensity=1
BrightnessUpperLimitMultiplier=8
CloudsUseCustomTexture=false
CloudsCurve=1
CloudsIntensity=1
CloudsDesaturation=0.8
CloudsEdgeClamp=0.7
CloudsEdgeIntensity=4
CloudsEdgeRange=2
StarsUseCustomTexture=false
StarsAmount=1
StarsIntensity=4
StarsBrightness=3
MoonIntensity=100
MoonGamma=1
MoonSize=0.0650000006979256
MoonLightingCurve=0.7
NightCloudsEdgeClamp=1.0
NightCloudsEdgeIntensity=3.5
NightCloudsEdgeRange=8.0
Enable=true

[PARTICLE]
SoftParticlesEnable=true
SoftParticlesEdgeRange=0.5

[DETAIL]
DetailMapEnable=true

[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=false
ещё нужно отключить доф, убавить насыщенность малость, ну и текстуры по заменять + машинки.

Ок! Спасибо! :dance:

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
SlideX пробовал ssaa из драйвера, тормоза добавляет, а визуально кроме то того что изображение маленько чётче нет ни каких изменений.
позже другие алгоритмы по пробую, благо их дофига там в драйвере
#77

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):
SlideX пробовал ssaa из драйвера, тормоза добавляет, а визуально кроме то того что изображение маленько чётче нет ни каких изменений.
позже другие алгоритмы по пробую, благо их дофига там в драйвере
#77

хе, на Радеоне в дровах только один вариант SSAA, картинка по четкости практически не меняется, зато все лесенки исчезают! Что примечательно если "сверху" работает еще и инжектор с шарпен эффектом, то он эти исчезнувшие лесенки пытается обнаружить и сделать почетче :D (если плюс еще и FXAA активирован, то картинка очень даже ничего). Короче бросил я 1.004, буду дальше 1.070 пилить, авось терпения хватит :crazy:

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
вроде нашёл сочетание которое норм сглаживает и не садит, но есть минус мылит картинку, хотя те кто с доф играют ещё по хлеще мыло наблюдают :D
#77
#77
#77

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):
вроде нашёл сочетание которое норм сглаживает и не садит, но есть минус мылит картинку, хотя те кто с доф играют ещё по хлеще мыло наблюдают :D
#77
#77
#77

Хорошо сглаживает! Мне одному кажется что с ЕНБ небо всегда пересвеченное, практически белое? Сегодня вот например специально небо разглядывал - оно глаза не слепит, имеет яркий голубой оттенок (в реале). У меня наоборот получилось небо слишком темное, но я это даже исправил и настроил как надо, только ночь заодно испортил случайно. Еще у меня вопрос как заставить игру использовать всю видеопамять на не максимальных настройках графики - ставлю например текстуры средние, игра пишет что типа надо 500мб с чем-то и в игре именно столько всегда и занято, притом что постоянно подгружаются текстуры и лоды, ставлю текстуры высокие, пишет надо 700-800мб например, вхожу в игру и она именно столько и грузит... ппц. Пробовал коммандлайн
Код:
-noprecache
-nomemrestrict
-norestrictions
-novblank
-nomemrestrict
-norestrictions
одна малина...
ОЗУ главное хорошо "загружает", на всю катушку, а видеопамять не хочет...

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
SlideX ну хз, попробуй -percentvidmem 100 в теории должна отдавать всю доступную видео память игре.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Кажись я понял почему SSAA радеоновское не напряжное такое, потому что оно не работает :lol: там короче включается что-то типа MSAA и регулируется сила его работы... Вот это фейл... :mad2: Причем это во всех играх так. Нвидиа рулит!

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2008
SlideX писал(а):
Кажись я понял почему SSAA радеоновское не напряжное такое, потому что оно не работает :lol: там короче включается что-то типа MSAA и регулируется сила его работы... Вот это фейл... :mad2: Причем это во всех играх так. Нвидиа рулит!

у меня работает ssaa радеоновское :oops: во всех играх. включая гта4. причем 2х, 4х, 8х.
з.ы. хайэнд нвидиа конечно рулит....если сравнивать с лоу амд)
#77


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3897 • Страница 164 из 195<  1 ... 161  162  163  164  165  166  167 ... 195  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: chesheer, Elias_AK, Evil_Side, RalphWiggum, SpaWn2004, TJS и гости: 10


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan