Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
вот обещанный видос, снимал 1600х900:2 фрапсом, потом сделал апскейл до 1280х720 от этого видео стало малость уг но всё же потянет http://youtu.be/DyVH9eTlp3I SlideX попробую позже.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):
вот обещанный видос, снимал 1600х900:2 фрапсом, потом сделал апскейл до 1280х720 от этого видео стало малость уг но всё же потянет http://youtu.be/DyVH9eTlp3I SlideX попробую позже.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
SlideX это одни и те же настройки, только в более позднем варианте нет ssaa и sweetfx но у них всё равно было одно значение убрать мыльцо от сглаживания, ну ещё разница в том что в нынешнем видео отражения я убавил до более естественных, а то едет какая нибудь ржавая банка и сверкает (так нельзя) + текущее видео потеряло в качестве от half-size у фрапса и апскейла, в остальном настройки те же самые.
Добавлено спустя 1 минуту 33 секунды: мод из моего репака, только дороги дефолтные + sweetfx шейдеры с ssaa
Добавлено спустя 2 минуты 40 секунд: впечатление от видео во многом зависит от времени суток и погодных условий которые в игре царят на момент записи.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Добавлено спустя 1 час 10 минут 34 секунды: вот, ещё видос добавил, тут http://www.youtube.com/watch?v=y9Ehj0Gd ... e=youtu.be разное время суток и т.п ты если пользуешься фхаа тулзом или чем то подобным то подкрути там hdr, tonemap или чего там, в енб яркости добавь, покрути в конфиге енбэшном, я как то давал описание параметров но дам ещё раз
[PROXY] EnableProxyLibrary=true //EnableProxyLibrary=(false/true) - если активно, ENB загружает стороннюю библиотеку прописанную в ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могли использоваться без специальных загрузчиков. InitProxyFunctions=false //- подключение функций сторонней библиотеки. Если вы хотите использовать другой файл .dll, ставьте true. ProxyLibrary=d3d9_1.dll //ProxyLibrary=(file name) - имя сторонней библиотеки которую вы хотите подключить. Запомните, необходимо переименовать файл используемый по умолчанию ENB (d3d9.dll) например в d_d3d9.dll.
[GLOBAL] AdditionalConfigFile=enbseries2.ini //enbseries2.ini - если файл существует, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini по умолчанию. UseEffect=true //если поставить true то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши. CyclicConfigReading=true //(false/true) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini ForceNVidiaCard=true //(false/true) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia ForceNVidiaCaps=false //(false/true) - простые смертные могут пройти мимо, что касается спецов по шейдерам то, если у вас видеокарта nVidia и у вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.
[ENGINE] ForceDisplaySize=false //Если в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth=() - Ширина, DisplayHeight=() - Высота. ForceAntialiasing=false //(false/true) - Принудительное включение сглаживания. ForceDisplayRefreshRate=false //(false/true) - Если включено, то частота берётся из этого файла(строка DisplayRefreshRateHz=(60..240)) Если выключено, задается игрой. ForceAnisotropicFiltering=true //(false/true) - Принудительное включение анизатропии. MaxAnisotropy=16 //(1..16) - максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. AntialiasingQuality=1 //(-1..2) - качество сглаживания. -1 максимальное качество, 2 минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если вы не имеете топ-видеокарту. DisplayRefreshRateHz=60 //(60..240) - частота обновления монитора. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить ваш монитор DisplayWidth=1280 //разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize. DisplayHeight=720 //разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize. ReflectionsForceHighPrecision=false //(false/true) - если включен, отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале. ReflectionsExtremePrecision=false //(false/true) - если включен то, отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен. AntialiasingUpScale=1.0 //(0.25..1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение тем больше производительность, но картинка становится более размытой.
[EFFECT] EnableBloom=true //(false/true) - включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. EnableAmbientOcclusion=true //(false/true) - включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов) EnableSkyLighting=true //(false/true) - включает свечение с неба. Это очень полезный эффект, который улучшает качество теней и освещения в игре. UseOriginalPostProcessing=false //(false/true) - если включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Вы можете включить этот параметр, если вам не нравится атмосфера созданная ENB.
[BLOOD] ReflectionAmount=1.0 //(0..10) - количество отражений от крови. SpecularPower=0.8 //(0..10) - сила свечения на солнце.
[TREE] LeavesReflectionAmount=0.05 //(0..10) - количество отражений от листвы. LeavesSpecularPower=0.2 //(0..10) - сила солнечного свечения от листьев. LeavesAmbientAmount=0.3 //(0..10) - освещение при попадании на листья лучей. LeavesColorMultiplier=1.0 //(0..10) - мультипликатор цвета, чем выше значение тем листья более насыщены цветом. LeavesColorPow=0.9 //(0..10) - глубина цвета листьев. Чем ниже - тем меньше. При значении 0 листья становятся полностью белыми. LeavesColorFilterR=0.35 // LeavesColorFilterG=0.45 // LeavesColorFilterB=0.6 //
[BUILDING] WindowLightIntensity=1.5 //(0..10) - интенсивность отражения света от зданий.
[LIGHT1] //для света сирен и внутренних огней LightIntensity=1.5 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника. LightAOAmount=1.4 //(0..10) - Размер окклюзии в пределах света. LightILAmount=0.0 //(0..10) - Размер отражений в пределах света. EdgeLighteningAmount=0.0 //(0..10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными. ColorPow=1.4 //(0..10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он и темнее. LightCurve=1.0 //Кривая света; чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, но чем дальше, тем темнее.
[LIGHT2] //для света уличных фонарей; LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника. LightAOAmount=0.0 LightILAmount=0.0 EdgeLighteningAmount=1.0 ColorPow=2.3 LightCurve=1.0 ColorFilterR=1.0 ColorFilterG=1.0 ColorFilterB=1.0
[LIGHT3] //для передних фар автомобиля LightIntensity=0.4 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника. LightAOAmount=0.0 LightILAmount=0.0 EdgeLighteningAmount=0.0 ColorPow=1.5 LightCurve=0.7
[LIGHT4] //для задних фар автомобиля LightIntensity=1.1 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника. LightAOAmount=0.0 // LightILAmount=0.0 // EdgeLighteningAmount=0.0 // ColorPow=1.0 // LightCurve=1.0 //
[LIGHT5] //ambient spheres для огней внутри зданий, и некоторых снаружи. LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника. LightAOAmount=0.0 LightILAmount=1.0 EdgeLighteningAmount=0.0 ColorPow=2.0 LightCurve=1.0
[LIGHT6] //ambient spheres for omni light для огней внутри зданий, и некоторых снаружи. LightIntensity=1.0 //(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника. LightAOAmount=0.0 LightILAmount=1.0 EdgeLighteningAmount=0.0 ColorPow=2.0 LightCurve=1.0
[CARHEADLIGHT] EmissiveMuliplier=4.0 //(0..10) множитель свечения света. LightIntensity=1.1 //(0..10) интенсивность света от фар автомобиля.
[LIGHTSPRITE] UseExternalTexture=true //(false/true) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp). Intensity=1.5 //(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от ламп. IntensityInReflection=1.0 //(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий. UseRays=true //(false/true) этот параметр отвечает за включение и отключение лучей света исходящих из источников света. RaysNumber=5 //(0..10) количество лучей исходящих от источника света. RaysIntensity=0.3 //(0..10) интенсивность лучей. RaysRateOfChange=10.0 //(0..100) уровень изменения лучей. Если значение большое то лучи ведут себя так, как будто они в объективе, кажется, что они вращаются. RaysLength=1.0 //(0..10) Длинна лучей. Не стоит ставить слишком большое значение, лучи могут затуманить экран.
[CARWINDOWGLASS] ReflectionAmount=2.0 //(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение. SpecularPower=100.0 //(0..100) отражение солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке. SpecularAmount=1.0 //(0..10) размер солнечного света. OpacityMultiplier=0.2 //
[CHROME] ReflectionFront=1.45 //(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите. ReflectionSide=0.1 //(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите. SpecularPower=100.0 //(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке. SideFade=1.0 //(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход. MetallicAmount=0.0 //(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
[REFLECTION1] //для автомобилей с металлической окраской, например Banshee, или Cavalcade ( MetallicAmount доступен только для них!). ReflectionFront=0.2 ReflectionSide=2.5 SpecularPower=10.5 SideFade=0.2 MetallicAmount=0.0 //(0..10) размер металлического блеска на поверхности (только для [REFLECTION1]).
[REFLECTION2] //для такси и полицейских машин. ReflectionFront=0.8 ReflectionSide=0.8 SpecularPower=8.0 SideFade=100.0
[REFLECTION3] //для многих старых автомобилей. ReflectionFront=0.8 ReflectionSide=0.8 SpecularPower=8.0 SideFade=100.0
[BLOOM] BloomQuality=0 //(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки BlueShiftAmount=0.1 //(0..10) Размер синего цвета к блум эффекту. Radius1=3.0 //(0..10) первый тип bloom. Исходящие из внутренних объектов. Radius2=8.0 //(0..10) второй тип bloom, Исходящие из внешних объектов. Contrast=1.0 //(0..10) интенсивность блума, Чем больше значение, тем больше интенсивность.
[SSAO_SSIL] ApplyAntialiasing=true //(false/true) если активно сглаживание будет включено. SamplingQuality=1 //(-1..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). -1 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. SamplingRange=0.5 //(0..1) ssao рендер, чем меньше значение тем качественнее объекты. SizeScale=0.75 //(0..1) размер текстуры ssao и ssil эффектов, чем меньше, тем больше производительность и ниже качество. SourceTexturesScale=0.5 //(0..1) Тоже самое, что и SizeScale; чем меньше, тем больше производительность и ниже качество. FilterQuality=2 //(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion, AOAmount=1.2 //(0..10) размер окклюзии. Чем выше значение тем больше ssao. ILAmount=2.0 //(0..10) Размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер ssil. EdgeLighteningAmount=0.4 //(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
[ADAPTATION] ForceMinMaxValues=true //(false/true) - если включен, ENBSeries регулирует яркость. AdaptationTime=0.01 //(0..5) - период адаптации к новой яркости. Не стоит ставить большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех. AdaptationMin=0.2 //(0..2) - минимальное свечение. AdaptationMax=0.5 //(0..2) - максимальное свечение. AdaptationMinMultiplier=2.0 //(0..10) - множитель для AdaptationMin. AdaptationMaxMultiplier=2.0 //(0..10) - множитель для AdaptationMax.
[ENVIRONMENT] DirectLightingIntensity=0.5 //(0..10) интенсивность прямого освещения. NightLightingIntensity=0.5 //(0..10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь. DirectLightingCurve=2.0 //(0..10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность. ReflectionAmountMultiplier=1.0 //(0..10) множитель размера отражений. SpecularAmountMultiplier=1.0 //(0..10) множитель размера отражений.(0..10) множитель зеркального освещения, от солнца. SpecularPowerMultiplier=1.0 //(0..10) множитель силы зеркального освещения. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке. ColorPow=2.0 //(0..5) сила и размер цвета применяемого ко всем объектам игры. При высоком значении все объекты буду иметь более глубокие цвета. При значении 0, объекты будут белыми. AmbientSunMultiplier=0.5 //(0..5) множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, а затемнения более темные. AmbientSkyMultiplier=0.5 //(0..5) множитель света неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий с голубоватым оттенком. AmbientSunSaturation=1.0 //(0..5) насыщенность цвета солнечного света. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею желтоватый оттенок. AmbientSkySaturation=1.0 //(0..5) насыщенность цвета небесного освещения. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею голубоватый оттенок.
[SKYLIGHTING] FilterQuality=1 //(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность. AmbientSunMix=1.0 //(0..10) плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся желтоватым оттенком. AmbientSkyMix=1.0 //(0..10) плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся голубоватым оттенком. AmbientContrast=2.0 //(0..10) контрастность этого свечения. Чем выше значение - тем темнее удалённые от неба объекты, и тем ярче объекты близкие к небу. AmbientMinLevel=0.01 //(0..10) минимальная яркость небесного света. Чем выше значение, тем объекты ярче.
[SKY] AzimuthHeight=1.5 //AzimuthHeight=(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что находится выше AzimuthMultiplier=1.2 //(0..10) множитель азимута. Чем больше значение - тем верхняя часть неба темнее. TopColorMultiplier=0.7 //(0..10) множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем эта часть неба красочней. ColorSaturation=0.1 //(0..10) Общая насыщенность цвета неба. Чем выше значение, тем выше насыщенность. ColorPower=2.1 //(0..10) сила цвета неба. При значении 0, небо будет белого цвета. SunIntensity=0.8 //(0..10) Интенсивность солнца. Чем выше значение - тем больше освещено небо вокруг солнца. SunMaxBrightness=100.0 //(0..100) максимальная яркость солнца. SunColorFilterR=1.0 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Красный цвет. SunColorFilterG=0.8 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Зеленый цвет. SunColorFilterB=0.5 //(0..1) коррекция цвета для солнца. Синий цвет. SunColorFilterCurve=1.5 //(0..10) кривая фильтрации цвета солнца. SunCoronaCurve=1.5 //(0..10) кривая кроны солнца. SunCoronaIntensity=1.5 //(0..10) интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая. SunDesaturation=0.8 //(0..10) обесцвечивание цвета солнца. OverallPower=1.0 //(0..10) яркость солнца. OverallIntensity=0.5 //(0..10) Интенсивность яркости неба CloudsCurve=6.0 // CloudsIntensity=0.8 //(0..10) Интенсивность облаков. Чем выше значения, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака серые. CloudsDesaturation=0.5 //(0..10) обесцвечивание облаков. Чем выше, тем облака более серые и монотонные. CloudsEdgeClamp=0.5 //(0..10) отвечает за количество солнечных лучей пробивающихся через облака. CloudsEdgeIntensity=1.2 //(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение тем более яркие края облаков находящиеся ближе к солнцу. CloudsEdgeRange=25.0 //(0..100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от солнца. AzimuthSunAffectPower=2.0 //(0..10) сила влияния солнца на азимут. Чем выше значение, тем азимут темнее. AzimuthSunAffectAmount=0.7 //(0..10) размер влияния солнца. BrightnessUpperLimitMultiplier=1.0 //BrightnessUpperLimitMultiplier=(0..10) множитель для лимита яркости неба. CloudsUseCustomTexture=true // StarsUseCustomTexture=true // StarsAmount=2.0 //(0..10) количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе. StarsIntensity=4.0 //(0..10) интенсивность звезд. Чем выше значение, тем видно больше звезд. StarsBrightness=3.0 //(0..100) яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие. MoonIntensity=1.0 //(0..100) интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну. MoonGamma=1.0 //(0..10) гамма луны. Если параметр растет, то темные области луны ярче – яркость полутонов луны больше. MoonSize=0.08 //(0..1) размер луны. Чем больше значение, тем больше луна. MoonLightingCurve=0.5 //(0..10) кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна. NightCloudsEdgeClamp=3.5 //(0..10 отвечает за количество лунных лучей пробивающихся через облака. NightCloudsEdgeIntensity=11.0 //(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение - тем более яркие края облаков находящиеся ближе к луне. NightCloudsEdgeRange=7.0 //(0..100) этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от луны. Enable=true //
настраивать лучше всего в оконном режиме, держа открытым файл конфига и прописав в нём CyclicConfigReading=true тогда все изменения будут отображаться с задержкой в несколько секунд. я обычно так делаю, в игре жму эскейп, через таб перключась на файл конфига, поменял чего нибудь, нажал контрол+s конфиг сохранился, можно назад переключаться глядеть и так далее, файл enbseries.ini даже не закрываю при этом.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.04.2006 Откуда: Moscow
SlideX писал(а):
Вот сделал пару скринов с SSAA из драйвера, мелкие "лесенки" иногда можно видеть, но зато картинка четкая, в отличие от SSAA ENB. Производительность тоже на порядок выше, если с енбшным ssaa я могу играть в разрешении 1280х720, то с драйверным даже чуть пошустрее идет в 1600х900
Спасибо что проверил это, меня вот тоже очень сильно бесят лесенки (играю на 50" 1360x768) действительно ENB-й SSAA очень мыльный и тормозной, надо использовать драйверный. А кто вообще пробовал делать SSAA на АМД в драйвере и как выдумаете 7870 потянет 1360x768 SSAA с ENB 1.0.0.4?
как выдумаете 7870 потянет 1360x768 SSAA с ENB 1.0.0.4?
Если вопрос об апгрейде, то лучше не стоит, с ЕНБ+радеон игра будет работать в два потока ==> ацкие тормоза. А видюха будет простаивать даже с SSAA 1920x1080.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
Короче возился я с небом, днем стало хорошо, зато ночью почему то светло, после заката 1час темень, а потом как будто второе невидимое светило появляется и снова светло, ну не как днем конечно, но не красиво, темно только если погода облачная... короче провозился, плюнул и стер все Сейчас немного с 1.004 пошаманю
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.04.2006 Откуда: Moscow
lautre1 писал(а):
philz2 писал(а): как выдумаете 7870 потянет 1360x768 SSAA с ENB 1.0.0.4?
Если вопрос об апгрейде, то лучше не стоит, с ЕНБ+радеон игра будет работать в два потока ==> ацкие тормоза. А видюха будет простаивать даже с SSAA 1920x1080.
Спасибо за отзыв, что то я смотрю тут у многих на АМД игра не торт, очень жаль, ибо сейчас совсем не хочется брать "зеленых", уж очень вкусная цена на 7870 , все таки 660ti очень сильно кастрирован по шине, а для SSAA нужна как раз очень высокая производительность памяти.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
SlideX пробовал ssaa из драйвера, тормоза добавляет, а визуально кроме то того что изображение маленько чётче нет ни каких изменений. позже другие алгоритмы по пробую, благо их дофига там в драйвере
#77
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):
SlideX пробовал ssaa из драйвера, тормоза добавляет, а визуально кроме то того что изображение маленько чётче нет ни каких изменений. позже другие алгоритмы по пробую, благо их дофига там в драйвере
#77
хе, на Радеоне в дровах только один вариант SSAA, картинка по четкости практически не меняется, зато все лесенки исчезают! Что примечательно если "сверху" работает еще и инжектор с шарпен эффектом, то он эти исчезнувшие лесенки пытается обнаружить и сделать почетче (если плюс еще и FXAA активирован, то картинка очень даже ничего). Короче бросил я 1.004, буду дальше 1.070 пилить, авось терпения хватит
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):
вроде нашёл сочетание которое норм сглаживает и не садит, но есть минус мылит картинку, хотя те кто с доф играют ещё по хлеще мыло наблюдают
#77 #77 #77
Хорошо сглаживает! Мне одному кажется что с ЕНБ небо всегда пересвеченное, практически белое? Сегодня вот например специально небо разглядывал - оно глаза не слепит, имеет яркий голубой оттенок (в реале). У меня наоборот получилось небо слишком темное, но я это даже исправил и настроил как надо, только ночь заодно испортил случайно. Еще у меня вопрос как заставить игру использовать всю видеопамять на не максимальных настройках графики - ставлю например текстуры средние, игра пишет что типа надо 500мб с чем-то и в игре именно столько всегда и занято, притом что постоянно подгружаются текстуры и лоды, ставлю текстуры высокие, пишет надо 700-800мб например, вхожу в игру и она именно столько и грузит... ппц. Пробовал коммандлайн
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
Кажись я понял почему SSAA радеоновское не напряжное такое, потому что оно не работает там короче включается что-то типа MSAA и регулируется сила его работы... Вот это фейл... Причем это во всех играх так. Нвидиа рулит!
Кажись я понял почему SSAA радеоновское не напряжное такое, потому что оно не работает там короче включается что-то типа MSAA и регулируется сила его работы... Вот это фейл... Причем это во всех играх так. Нвидиа рулит!
у меня работает ssaa радеоновское во всех играх. включая гта4. причем 2х, 4х, 8х. з.ы. хайэнд нвидиа конечно рулит....если сравнивать с лоу амд) #77
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения