а я его и не навязываю, я же не пишу в теме смотрите как киберпанк офигенно выглядит с лучами бегите покупать ртх карты, каждый сам делает выбор, но то что ртх начало набирать обороты это факт, не просто также лучи начали и в консолях пытаться прилепить с помощью костылей
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.05.2009 Фото: 0
тень под машиной не нравится без RTX выехал из города, дождь за секунды рассосались тучи) специально и выезжал) надоел. с перематываением часов не меняется ничего
_________________ Никто не сможет спрятаться от правды. И ничто не остановит то, что грядет. Ничто.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
carsar1 писал(а):
минус половина фпс, чтобы со спокойной совестью смотреть в пол(очень важно для геймплея, т.к. стреляем мы в мини-человечков). ну и возможность встать в лужу, чтобы посмотреть отражение неба -оно того стоит.
Дело в физически корректной работе света. И отражений. А то бежишь по городу и все кругом в глянцевых поверхностях постоянно исчезает и появляется от движений камеры. А не должно. Выглядит ущербно. Даже всматриваться не надо, достаточно изучить 5 минут как объекты пропадают из отражений, если объектов нет в кадре. И всё, эта фейчина потом на каждом углу заметна.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
хотя АО в игре действительно косячное, причем на объектах средней удаленности выглядит норм, а вот на близких дистанциях слишком теряет в насыщенности. вроде где-то говорилось, что буфер инвертирован, только хз зачем
Добавлено спустя 7 минут 27 секунд:
Genrix писал(а):
как объекты пропадают из отражений, если объектов нет в кадре.
в том и фишка, что если нет отражения от объекта вне кадра, то это не рушит композицию и объем кадра, на этом и основаны все оптимизации риалтайм рендера, а трата огромных ресурсов на глобал спейс на данный момент неоправдана. основные влияние на восприятие оказывает наличие тени или затенения на стыке объекта с поверхностью, и наличие отражения на стыке стыке объекта с поверхностью. для этого достаточно и скринспейс методов. вот они обязательны, иначе создастся эффект левитации.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
carsar1 писал(а):
ох уж эти технологии древних с темными тенями и зеркальными зеркалами...
Такие отражения можно найти и в играх 10 летней давности. Вот только это технология кубокарт. Они могут быть динамически обновляемыми или пререндеренными разрабом на стадии разработки. Пререндер это фейк, по сути заранее заготовленная фотка окружения. Работает там, где источники света статические, а окружение не меняется, объекты зафиксированы. Может комбинироваться с техникой полного отражения героя на земле, герой персонально выполняется динамической кубокартой, зачастую в 30фпс или 20фпс обновлением этой карты. Заготовленную кубокарту можно спалить по неработающим всяким мигающим элементам или двигающимся - в кубокарте они статичны. Есть игры с динамической кубокартой. Когда на стадии рендеринга мир отрендерен только основными коробками (здания и земля), без динамических объектов, деколей, мусора и т.п. и фотка этого помещается в кубокарту. Такие отражения лучше смотрятся в динамике, чем фиксированная кубокарта. Но эта техника еще более тяжелая и сами отражения не содержат половину мира, если их поразглядывать - город без машин, людей, мигающих вывесок, светофоров, часто даже с кривым светом. Именно технология динамической кубокарты с отслеживанием взгляда камеры используется в зеркале у раковины. Картинка берется ближе к концу рендеринга. Какой результат по фпс от взгляда в зеркало видели наверное все. SSR - отражения в экранном пространстве. Есть буфер глубины сцены. Это картинка, в которой расстояние от камеры до пикселя объекта обозначено яркостью этого пикселя. Можно загуглить как выглядит depth buffer. Зная угол взгляда из камеры, шейдер для лужи расчитывает какой объект и как там отражается. Проблема этого метода в том, что невозможно отразить в луже объект, которого нет в кадре. Потому что SSR по сути прифотошопливает перевернутую картинку объекта из кадрав на лужу, внося в нее искажения адекватные углу зрения из камеры. SSR это быстро и просто, работает с динамическими объектами и временем суток, но если объекта нет в кадре - рип отражение. Кубокарты это тяжело для железа, разрабу надо ручками возиться и делать их, нельзя использовать динамическое время суток и свет, окружение. Только статика. Вот поэтому RT и рулит. Все динамическое и физ корректное, любая погода, любая динамика. Только пропиши что это стекло, это бетон, это дерево, а это ткань. Железо все рассчитает.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.07.2020 Откуда: Самара Фото: 137
immortal3000 по пол дня можно мотать, чтобы погода на дневную сначала менялась где нет луж, а потом уже ночь. С туманом графика вообще другая, освещение от неба исчезает.
_________________ Intel i5-10600KF stock/ASUS PRIME Z490-P/Crucial Ballistix White BL16G36C16U4W 32gb 3600mhz CL16/MSI GeForce RTX 3060 Ti TRIO X
Заготовленную кубокарту можно спалить по неработающим всяким мигающим элементам или двигающимся - в кубокарте они статичны.
в форзе харайзон 4 кубмапы вполне себе отражают динамические источники света(переливающиеся заграждения, например) и результат отличный в плане производительности.
Genrix писал(а):
Проблема этого метода в том, что невозможно отразить в луже объект, которого нет в кадре.
в том и дело, что это не такая и проблема. вот если нет отражения от объекта, который хорошо виден в кадре -это проблема.
Genrix писал(а):
, нельзя использовать динамическое время суток и свет, окружение.
можно. форза, те же гта.
Genrix писал(а):
Вот поэтому RT и
является излишеством на данном этапе эволюции риалтайм рендера. пока есть необходимость улучшать рендер в скринспейсе -это надо делать и жертвовать ради этого глобал инфой. когда получим детализацию в кадре близкую к реальности, то появится смысл потихоньку юзать глобал инфу и рт.
Добавлено спустя 17 минут 20 секунд:
Genrix писал(а):
ага, бежишь такой и башкой вертишь по сторонам, а в поверхностях мигают ( вкл и выкл) отражения синхронно повороту камеры, как новогодняя елка. Кайф.
ну если постоянно машешь мышкой из стороны в сторону и упираешься взглядом в пол, то с сср вряд ли будет приятно. я как-то и в реальности бошкой из стороны в сторону постоянно не верчу, плавненько отклонил голову -рассмотрел объект и дальше пошел. да и в брусчатку всматриваться особого желания нет, обычно фокус направлен вперед, около линии горизонта. и в кибере с геймпадиком тоже все плавненько панорамирую, наслаждаюсь красивыми видами вокруг меня, а не подо мной.
хотя помню видел как ваномас управляет камерой в играх - то в пол, то в стенку упрется, такому без рт никак.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения