Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: вопросы? Фото: 72
ТЕМА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ RT и DLSS / FSR / XeSS
Что такое RT в играх и как включить? RT — Трассировка лучей (англ. Ray Tracing) — это технология отрисовки трехмерной графики, симулирующая физическое поведение света. Используя её, видеокарта в точности моделирует прохождения лучей от источников освещения и их взаимодействие с объектами. При этом, учитываются свойства поверхностей объектов, на основании чего вычисляются точки начала рассеивания, особенности отражения света, возникновения теней и многое другое.
Включать RT нужно непосредственно в настройках поддерживаемой игры, если видеокарта совместима с данной технологией.
Что такое DLSS / FSR / XeSS в играх? DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это технология рендеринга на базе искусственного интеллекта, которая улучшает производительность и качество графики благодаря использованию специализированных тензорных ядер в видеокартах GeForce RTX. Технология DLSS повышает частоту кадров и одновременно улучшает качество картинки в играх, используя глубокую нейросеть. Всё про NVIDIA DLSS
FSR (FidelityFX Super Resolution) — это технология апскейлинга, разработанная для повышения производительности игр с минимальными потерями для визуального качества. Концепция заключается в том, что вы можете уменьшить разрешение рендеринга игры и использовать алгоритм для повышения разрешения до целевого, как правило, родного разрешения вашего монитора. Уменьшение разрешения рендеринга существенно улучшает производительность и если метод масштабирования достаточно хорош, то этого можно достичь при сохранении большей части деталей изображения.
XeSS (Xe Super Sampling) — технология XeSS работает на матричных XMX-движках, которые добавлены в графическую архитектуру ядра Xe. Эти движки способны ускорять алгоритмы ИИ, и именно на их вычислительных возможностях основана работа XeSS. Технология использует глубокое обучение для синтеза изображений, близких по качеству к рендерингу с высоким разрешением. Иными словами, XeSS похожа на NVIDIA DLSS: технология реконструирует детали изображения на субпиксельном уровне из соседних пикселей, а также из предыдущих кадров с компенсацией движения. В результате игры, в которые можно играть только при низких настройках качества или разрешения, получают плавный игровой процесс с более высокими настройками качества и разрешения.
Как включить DLSS / FSR в играх?
Включать DLSS/FSR/XeSS нужно непосредственно в настройках поддерживаемой игры, если видеокарта совместима с данной технологией.
Оставляйте свои замечания/предложения по поводу списка. Внимание! Тема не предназначена для обсуждения результатов бенчмарка в стиле: "у меня больше fps чем у тебя" и т.п.. Обсуждать качество, производительность, применяемость технологий - не запрещено, но без фанатизма.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.09.2010 Фото: 3
Lurk писал(а):
Ну так давным-давно выяснено что человеков привлекает не реалистичная картинка, а красивая. Начиная с картин, продолжая фотографиями и теперь с моделями.
А что касается нежелания работать ручками - придётся себя пересиливать.
Чел ты не понимаешь что несешь но видимо главное написать бреда и так сойдет Открою тебе секрет что РУЧКАМИ когда делают освещение то также с помощью ЛУЧЕЙ рассчитывают все освещение которое потом уже закладывают в игру без необходимости рассчитывать в реальном времени. Так что это тоже самое с разницей что учесть все обьекты в сцене работая ручками невозможно как и для каждой мелкой лампочки ручками рассчитывать освещение естественно не будут и максимум сделают вокруг нее более светлую область. Как то в ютубе был пример гениальной работы с освещением в анчартед 4 где разрабы на это дело потратили кучу времени чтобы ничем не отличалось от использования лучей но все равно там были косяки с освещением если какие то обьекты передвигались.
Как то в ютубе был пример гениальной работы с освещением в анчартед 4 где разрабы на это дело потратили кучу времени чтобы ничем не отличалось от использования лучей но все равно там были косяки с освещением если какие то обьекты передвигались.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.10.2013 Откуда: Омск Фото: 0
MagicHero писал(а):
Открою тебе секрет что РУЧКАМИ когда делают освещение то также с помощью ЛУЧЕЙ рассчитывают все освещение которое потом уже закладывают в игру без необходимости рассчитывать в реальном времени. Так что это тоже самое с разницей что учесть все обьекты в сцене работая ручками невозможно как и для каждой мелкой лампочки ручками рассчитывать освещение естественно не будут и максимум сделают вокруг нее более светлую область
Блин а с лучиками что поменялось то - теперь лучевые API ПРИКРУЧИВАЮТ в нативу чтоб создать похожесть, да, для программеров(которые теперь считают нормой выпускать бету под видом готового продукта и с напрочь задранными требованиями) полегчало, для собственно юзеров то что? С чего бы это обработка лучей в том же видео это внезапно нифига не риал тайм с куда большими относительно бытовухи мощностями с чего вы решили что вам дадут суперкартинку задешево?
_________________ более тупого подбора слов ,можно было придумать именно со слюноотделением и нервным тиком клацкая по клаве ,от собственной беспомощности .(с) zmey1945
Реалистичность картинки. Ну что вы заладили одно и то же который год по кругу? На данный момент вас не заставляют их включать - не хочешь, не пользуйся, параллельно рендеринг делает по старинке, внедрение идёт постепенно и мягко. Но вскоре конечно перейдёт полностью на риалтайм лучи, это неизбежно, это данность от которой никуда не деться Как только мощности приблизились к тому, чтобы хоть как-то тянуть реалтайм лучи - их и начали постепенно внедрять в игры. Конечно же корпорации типа NV этим воспользуются в маркетинговых целях, никто не спорит. Но не стоит теперь по этому поводу считать лучи ненужонными
unhurtable писал(а):
с чего вы решили что вам дадут суперкартинку задешево?
Не дадут. Кто-то обещает задёшево? Всегда найдут причину, почему потребитель должен отдать свои деньги. Производителю это обойдётся дешевле - значит производитель будет всеми правдами и неправдами это пропихивать в стандарт отрасли. Всё. Тебе некуда деваться - либо ты принимаешь новую реальность, либо не играешь (ну или играешь в старые игры до смерти)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.09.2010 Фото: 3
unhurtable Я писал ответ но то что это как раз прогресс а не какой то развод от хуанга или маркейтинг и в БУДУЩЕМ лучи будут венцом развития освещения в играх. А также указал что сейчас пока что железо слабовато и те же лучи используются с различными костылями но с DLSS + FG играть можно с лучами и с нормальным фпс.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
npa4ka писал(а):
перейдёт полностью на риалтайм лучи
Без растра? До рендера только лучами такая огромная пропасть, что до этого не дойдут и в течении 10 лет, может и гораздо дольше. Там нужна революция в производительности в несколько порядков, я её предсказывать не берусь. То есть если вы мне скажите, что через 10 лет производительность вырастет в 10 раз, то в принципе я считаю это возможным, хоть и сомнительным. Только этого не хватит.
Полностью без растра - ну не ближайшие несколько лет, это однозначно. Без растра разве что полагаясь полностью на апскейлеры на основе ИИ. А так да, минимум лет 10 (ну возможно ИИ позволит совершить революцию в производительности, хотя маловероятно) Я имел ввиду реализацию освещения/отражения лучами. Но скорее всего будут продвигаться всё дальше и дальше, железо постоянно будет тянуть на тоненького - как собственно было и в долучевую эпоху, ничего не изменилось принципиально
Добавлено спустя 3 минуты 18 секунд:
MurkLyaMurk писал(а):
Новый XeSS 1.3 вышел, добротный получился.
Мелькала новость, но что-то никто особо не бросился снимать качественный контент по этому поводу
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
npa4ka писал(а):
Я имел ввиду реализацию освещения/отражения лучами.
Я не думаю, что есть практический смысл делать ВСЁ лучами. Есть довольно много случаев, где не будет разницы или она незначительна, так зачем тратить больше ресурсов?
Есть довольно много случаев, где не будет разницы или она незначительна, так зачем тратить больше ресурсов?
Всё будет зависеть от необходимости делать руками на самом деле. Как сделать детальную и реалистичную картинку дешевле - так делать и будут, оглядываясь на возможности железа конечно. Когда я писал "перейдёт полностью на риалтайм лучи" - я имел ввиду, что свет/отражения/тени будут исключительно лучами сделаны, без возможности их отключить, видимо не совсем правильно выразился. Ни в коем случае не нужно отказываться от растра полностью - он вполне норм в изначальном раскрашивании текстур. В разных задачах хороши разные технологии
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2010 Откуда: Иркутск
Игор с рейтрейсингом уже нормально вышло, но этот рейтрейсинг меня нигде особо не впечатлил. То-есть да, где-то тебя ткнут носом в отражения, где-то тени чутка по другом будут выглядеть, короче ниче особенного. А тут ради тестов запустил Контрол, ажно 2019 года выпуска! И вот там внезапно рейтрейсинг очень годно сделан. Да, местами шлейвы от отражений или освещение не сразу корректно начинает работать, но в целом все показано органично и нет ощущения, что тебя тыкают носом, мол смотри, у нас тут рейтрейсинг!
_________________ 7800x3d/B650E Aorus Master/32GB 6000cl28/HP FX900 Pro 2TB/ASRock Phantom 7900 XTX/Be Quiet! Dark Power 13 1000w/Phanteks 719/Aorus FI32U
Любой инструмент - всего лишь инструмент. Есть проекты, где и без реалтайм лучей картинка божественна, а есть лучистая блевотина. По большей части это зависит от мастера, который использует инструмент. Сам по себе интсрумент ничего не делает, он лишь позволяет мастеру что-то сделать лучше/быстрее
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2010 Откуда: Иркутск
Alex_Smile Да он у меня стоит, но усиленные лучи я не врубаю т.к. фср не завезли, а с ними <30fps. Собсна и так игра 2019 года, а без апскейлеров можно только на топовых видюхах поиграть.
_________________ 7800x3d/B650E Aorus Master/32GB 6000cl28/HP FX900 Pro 2TB/ASRock Phantom 7900 XTX/Be Quiet! Dark Power 13 1000w/Phanteks 719/Aorus FI32U
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
AggroShkolyar
Пора уже всем серьезно изучить эту интересную тему современного рт освещения\затенения\мягких теней\отражений, которая набирает и будет набирать повсеместные обороты в игроиндустрии, разобраться на каком железе с помощью чего она корректно работает, и перестать повторять мифы и выводы не грамотных критиков, о том, что видно\не видно, красиво\не красиво, текстуры там портятся\мылятся, фпс там снижается в плинтус, и нужно\не нужно. Эти вопросы для понимающих людей уже отпали в мире, по факту, а у нас все перетирают.
По факту рт технология освещения\затенения существует еще с 60-х, и более реального расчета правдоподобного другого пока в природе не придумали. В Голливуде используется очень много лет в графике только он. С 18 года НВ стали своими технологиями и отдельными блоками вводить рт на игровой стол. Причем все разработчики, например я читал переводы, смотрел спец видео, поддерживают. Это для них оптимально, быстро, красиво, в реальном времени не нужно больше разными методами растра тратя приличное время и человеко-ресурсы сидеть вымучивать вручную придумывать в каждой сцене фейковое освещение. Причем последние лет 12 они и так (как правильно написали выше) рт методом уже упрощали себе работу - рассчитывали сцену, а потом для высокой производительности фиксили это затенение, тени, освещение, предметы приклеивали к поверхности, лишая игрока взаимодействия с предметами (ибо тень то оставалась на месте, от предмета, как и не рассчитывались в реальном времени освещение\самозатенения\самоотражения. От мелких предметов при растре вообще теней нет). Причем рт с остатками приличных методов растра можно также совмещать.
В играх рт видно прекрасно, после отключать уже не хочется, играть с фейковым освещением, фейковыми тенями, мутными прозрачными поверхностями, мутными кривыми не четкими отражениями, играть без затенения от мелких предметов в реальном времени, самозатенения\самоотражения, когда свет не окрашивается в цвет от предмета, да много без чего.
Момент лишь в железе. Если на НВ потеря фпс начиная с карт 3060\4060+ всего 40%, есть хорошего качества длсс, длсс сглажка (в отличие от ТАА), приличный генератор, а главное есть длсс фильтр реконструкт рт, который пусть чутка допускает потерю четкости внутри отражений, но зато классно сглаживает рт освещение\затенение, сильно уменьшает рт пиксельность, но зато прилично повышает рт фпс. У Амд же нет такой опции длсс реконструкта рт фильтра и поэтому например в A.Wake2 на Амд все печально, с лучами, пиксельно, не красиво, с маленьким фпс.
А что там рт простит текстуры это вообще не корректно и за гранью технической логики данного метода. Это чутка может делать пластилинить длсс (если еще использовать ниже режима "качество"), но не рт.
Правда у Remedy, что Квантовый рубеж, Контрол, Алан2, слишком художественно они любят делать, с сильным фокусом, глубиной кадра. Поэтому особенно в Контрол присутствует дополнительная не четкость вообще игры. Но все равно рт работает красиво.
AggroShkolyar писал(а):
лучи я не врубаю т.к. фср не завезли
Амд что то надо делать не только с качеством фср, а с доп блоками рт и аналогом про что я написал длсс реконструкта рт, фильтра. Без него рт выглядит и работает в ряде игр не оптимально.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения