Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.05.2010 Откуда: Москва
dax8201 писал(а):
и боты в играх будут по умнее
Это как раз от криворукости программеров зависит Алгоритмы ИИ чисто программные, как закодишь - так и будет. Другое дело, если бы как раз-таки в видео сунули аппаратную обработку определенных моделей поведения ботов (типа как PhysX реализован - зависимость от материала, размера, физических свойств и т.д. и т.п.). Вот это было бы норм.
dax8201 писал(а):
скрипты всякие более хитрые придумают, которые раньше не пользовали из-за ресурсо ёмкости
Это какие например из-за ресурсоемкости не использовали?
fly or die писал(а):
Ты почему не в сети все время?
Это не я, это мой призрак ))
_________________ Config: Ryzen 9 5900X * Gigabyte X570S UD * 32GB RAM * RTX 3080 10Gb * SSD/HDD | XBOX Series X Origin:AccurceD Steam:opv1988
https://pavel-orlov.com
Последний раз редактировалось opv88 31.01.2011 21:31, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
opv88 ну это хз какие не пользовали я не игродел, всем наверно известно что когда куча ботов шустрит на сцене появляются некоторые тормоза так что имхо есть для чего разгружать цп.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
CorniliuS тогда ты должен прекрасно понимать что патчи безье и грани полигонов вещи разные, грань полигона можно только сломать, а не юзать как кривую безье сгибая и т.п
Я прекрасно понимаю что есть вещи которые удобнее делать поликами а есть вещи которые удобно делать нюрбс. Но так как нурбсы хавают очень много рессурсов в геймдеве юзают полигоны. И нет один способ не лучше другого попробуй мне нурбсами нарисовать персонажа посмотрим сколько это у тебя это займет времени и сколько это будет весить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
CorniliuS ну так работать то с ними легче, если к примеру моделируешь по фотке, другое дело что освоить тяжелее, чем полигоны натягивать, к примеру строить из полигонов какого нибудь коня или ещё зверя ни фига не удобно, проще сплайнами с патчами потом сюрфейс применил и поверхность готова и она нужной формы, а если несколько не такой то можно и и поправить потаскав вершины, а полигоны морока одна, так что в плане скорости и простоты оно удобнее, если освоено конечно.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Ребят если уж вы просвещаете друг друга так хоть делайте это правильно. Существует геометрия а текстура накладывается на геометрию. Это две абсолютно разные вещи и путать их нельзя. Теперь что такое тесселяция - это добавление дополнительных граней на геометрию а не на текстуру... на текстуру добавить грани не возможно просто потому что у нее нет граней. Для чего нужна тесселяция - любая геометрия в игре состоит из полигонов, большое количество полигонов делает модель более четкой. Тесселяция ничего не выдавливает грубо говоря если лист плоский сколько не добавляй ему граней он все равно останется плоским. Другое дело паралкс он применяется на текстуры которые в свою очередь накладываются на геометрию. Описывать весь процесс я не буду но с помощью карт смещения достигается видимость трехмерной геометрии хотя на самом деле геометрии там нет. Но там есть свои ограничения паралакс никогда не заменит настоящую геометрию.
Вы явно не все понимаете. Я попытался на примерах объяснить человеку, чем отличается параллакс и тесселяция. Вы начали про то что текстуры и гемотерия это не одно и то же. Спасибо, капитан очевидность! Я представляю как работает тесселяция и параллакс и ваши обяснения мне не нужны. Я пытался простыми примерами объяснить в человеку отличия. если вы это не поняли, то мне вас искрене жаль.
ну так работать то с ними легче, если к примеру моделируешь по фотке, другое дело что освоить тяжелее, чем полигоны натягивать, к примеру строить из полигонов какого нибудь коня или ещё зверя ни фига не удобно, проще сплайнами с патчами потом сюрфейс применил и поверхность готова и она нужной формы, а если несколько не такой то можно и и поправить потаскав вершины, а полигоны морока одна, так что в плане скорости и простоты оно удобнее, если освоено конечно.
Нет удобнее делать что то вроде этого #77 Вот такие вещи проще делать нурбс другими словами где много плавных изгибов узоров и т.д. А перечисленная вами геометрия делается полигонами легче быстрее меньше весит.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
вот к примеру делал я конягу по фотке #77 и мне сложно представить как бы я мучился делая этого коня полигонами и я думаю многим бы было легче так моделировать чем полигонами, тут вершин малое количество форму легко править, а с полигонами морока ппц, и мне лично тяжело ими пользоваться.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
это когда из плоского листа выдавлиают объемную фигурку. То есть процессор не мучаится, рисуя треугольнички для видеокарты. А просто отсылает видеокарте "кубик", а она уже пыхтит и выдавливает из кубика грани. текстура получается гладкая, без углов.
Твои слова? Твои так вот тесселяция не выдавливает объемную фигуру. Это раз а два вы написали что " текстура получается гладкая, без углов" что само по себе полная ахинея так как у текстур нет углов. Такое может написать только тот кто не понимает разницы между текстурой и геометрией.
Цитата:
Сейчас с этим неплохо справляется параллакс-маппинг, хороший параллакс очень сложно отличить от тесселяции.
Идем дальше...тут собсна вообще хрень ну просто ерунда. Другими словами вы написали сегодня хорошую машину очень сложно отличить от поезда.
Цитата:
Можно только по грани объекта и если в мдели малополигонов(но я говорил выше, хороший паралакс). Параллакс-маппинг это подобие голографии, то есть смотрите на голографическую картинку видите одно изображение, смтрите с другой сорны, изображение уже другое. Но текстура при этом остается плоской.
Это я даже коментировать не буду. Не спорь со мной ты мало знаешь я тебе обьяснил скажи спасибо и проехали. Просто в след. раз когда вздумаешь кого то учить для начала сам узнай предмет.
Добавлено спустя 2 минуты 9 секунд: dax8201 ну так покажи своего конягу посмотрим что там сплайнами намутил.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
CorniliuS у меня он не сохранился к сожалению, да и макс не установлен, просто делал раздачу, а обложки не было ну я и взял прямо из макса то что делал в тот момент, могу дать ссыль на раздачу с техникой этого моделирования http://free-torrents.org/forum/viewtopic.php?t=90227 посмотри и поймёшь что гораздо проще чем полигонами, а главное на много быстрее.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
CorniliuS у меня он не сохранился к сожалению, да и макс не установлен, просто делал раздачу, а обложки не было ну я и взял прямо из макса то что делал в тот момент, могу дать ссыль на раздачу с техникой этого моделирования http://free-torrents.org/forum/viewtopic.php?t=90227 посмотри и поймёшь что гораздо проще чем полигонами, а главное на много быстрее.
Да не надо мне ничего смотреть я моделлер это моя профессия понимаешь? больше 10 лет я в этом варюсь сейчас потихоньку геймдев осваиваю а ты мне тут доказываешь дваждыдвапять. Нарисуй покажи будем говорить а вообще задайся вопросом почему все полигонами рисуют. Сказать почему? Потому что это самый простой и доступный способ. Освой редактор потом будешь судить.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 03.01.2011 Откуда: USSR
Да туфта все это. Взять тот же Unigine Heaven включаем DX10 и DX11, смотрим как меняется например модель веревки с квадратной на плавненькую, круглую, красивую. НО включаем например AVP с DX11 и хрен вы где найдете аккуратную по окружности веревку(Кабели в туннелях). Там такие чудеса топорные налеплены вообще. Так что многое зависит от халтуры разрабов. Вообще мне кажется, что DX10 смог-бы почти тоже самое, что и DX11 если бы просто хотели бы это сделать, а не выкачать очередную прибавку к пенсии с геймеров.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
CorniliuS да кто все то?.. ты что ли все, "будем говорить" не интересен мне ныне макс, сейчас майку пытаюсь осваивать и тяжело это после макса, лучше бы сразу за неё брался. п.с я тебя на каком то этапе разговора с hemorage попутал и поэтому спорить начал из-за viewtopic.php?p=8087327#p8087327 этого вот поста когда врубился что попутал поздно уже было
Добавлено спустя 2 минуты 8 секунд: п.с 2 имхо оверквотинг меньше юзать нужно, а то не разбериха получается.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2006 Откуда: Kyiv
Кстати, малолетним поклонникам тесселяции, как новой технологии в видеокартах, ПОСВЯЩАЕТСЯ. Люблю огорчать этим школоло. Они то думали, что до них тесселяции и не было. Они вообще думают, что до них мало что было.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения