Member
Статус: В сети Регистрация: 22.06.2017 Фото: 3
wolfire писал(а):
там же он работает и на паскале, пускай не настолько шустро
На тюринге(2080ртх) тоже по идее лучи работают,но я боюсь,что комп полыхнет от трассировки пути))))
Добавлено спустя 5 минут 34 секунды:
caliskan писал(а):
а в помещении и в городе ночью разница очень хорошо заметна
В динамике движения или боя это фиг увидишь.Ну нету такой прям разницы,чтоб кричать "ВАУ КРУТО!!!". Из последнего что заметил-при включении просто длсс есть много лишних паразитных бликов, а при длсс+трассировка пути такой фигни нет,например в тесте обратите внимание на стойку с бутылками в баре.
а второе - то что решили запилить технологии одной конторы и опустить другую - ну это не красиво как минимум)
AMD FSR2 есть же в игре. Что не так с технологиями другой конторы ? Какие технологии не запилили ? А игру прямо вот круто сделали. С удовольствием начал проходить в 3-й раз. Первый раз проходил за мужчину автоматчика Потом за бабу нетраннера. на 3080 в 2К. Сейчас милишника пробую. Но уже на 4090 и 4К. Ощущения прям огонь
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.10.2009 Фото: 1
Никто не замечает, мерцание яркости под разными углами взгляда? Смотришь на дорогу, поднимаешь взгляд, начинает фликирить, ещё чуть выше поднял, прекращается мерцание, снова чуть ниже опустил начинается. Яркость постоянно меняется, смотришь в одну сторону темнеет, в другую светлеет, до патча тоже была такая динамическая яркость?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Юрий (sword) писал(а):
А давай вспомним насколько он кривым вышел и сколько времени было потрачено еще на устранение всех багов и доведя игру до более менее вменяемого состояния?
Я в него играл с самого релиза. Баг, не дававший пройти квест с нейрохирургом в холодильнике (когда в окрестности воды fps просаживался до 5 и не давал отбиться от тигров) - исправили меньше чем за две недели. Баг с T-позой на мотоцикле был забавным и прохождению не мешал. Говорят, что многие сталкивались с багом с красным пророком, когда висящие на улице рутеры в дождь не работают, а дождь не прекращается - но я его не видел даже в первом прохождении, так что подозреваю, что тут виноваты какие-то моды. Также за все три прохождения не сталкивался с багом с заныриванием в церковь и даже не знаю, как он выглядел - поэтому не берусь сказать, моды это или мне просто повезло.
Юрий (sword) писал(а):
Кажется с 1.4 она стала уже играбельной, но артефакты проскакивали.
У киберпанка не было патча 1.4; после 1.31 вышел 1.5.
Юрий (sword) писал(а):
Это раз, а второе - то что решили запилить технологии одной конторы и опустить другую - ну это не красиво как минимум)
В киберпанке эти технологии использовались активно, потому и такая разница. Но также эти технологии использовались в Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider, и AMD при их включении тоже отставала, но не до однозначных fps... что наводит на мысль, что технологии все-таки поддерживаются, просто не так хорошо, как хотелось бы.
И про "некрасиво" - тогда можно сказать, что в свое время некрасиво было выпускать Tomb Raider - the Angel of Darkness, в котором nVidia с тормозящими шейдерами 2.0 позорно отставала от AMD (тогда вроде еще ATI). Только вот если бы тогда nVidia не получила такого пинка - не было бы шеститысячной серии, в которой производительность шейдеров 2.0 была подтянута вполне до уровня ATI. Между выходом неудачной 5800 и удачной 6800 прошло полтора года. Между выходом не умеющих в RT 6900 и 7900 прошло больше двух лет - так что мешало AMD подтянуть свои слабые места?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.03.2011 Откуда: Воронеж
vpoluektov писал(а):
У киберпанка не было патча 1.4; после 1.31 вышел 1.5.
точно не вспомню, давно сильно было. Помню у меня сыпало артефактами на GTX1070.
vpoluektov писал(а):
Между выходом не умеющих в RT 6900 и 7900 прошло больше двух лет - так что мешало AMD подтянуть свои слабые места?
с чего вы решили что АМД это интересно? Возможно у них свое видение на передовые технологии, зачем им ориентироваться на конкурентов? Получится так же как и много лет назад с ФизХ - бесполезная хрень с которой изначально все бегали, а потом похоронили ее и забыли.
_________________ i5-13600KF, MSI B760 Gaming Plus WiFi, DDR-5 5600MHz 2х16Gb, Gigabyte Aorus Elite RX 9070XT, T. IRGB Plus 1000, Lancool 216. Win10/macOS Ventura
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.12.2015 Откуда: Москва Фото: 4
Юрий (sword) писал(а):
с чего вы решили что АМД это интересно?
Так они с каждым годом улучшают работу с трассировкой. Просто нвидиа впереди в тех играх где трассировка их. АМД точно так же портит жизнь нвидиа, старфилд например лучше на АМД работает. Трассировка в калисто и джедае сделана на открытых технологиях и там амд не остает или работает даже лучше. Так что им это интересно, просто они не могут угнаться за нвидиа там где используются ее технологии
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
caliskan писал(а):
Просто нвидиа впереди в тех играх где трассировка их.
Трассировка - она общая. Просто в киберпанке ее много.
caliskan писал(а):
Трассировка в калисто и джедае сделана на открытых технологиях и там амд не остает или работает даже лучше.
Не-а. Трассировка там та же. Просто ее много меньше.
Вот посчитаем как раз сравнение киберпанка (с ray tracing, не path tracing - этот может быть и фирменным для nVidia) с джедаем. В 4k, 4090 против 7900XTX. Без технологий масштабирования - они у обоих разные, и без FG - AMD его обещают в FSR 3.0, которого еще нет. Киберпанк растеризация - 4900 69.3, 7900XTX 53.8 Киберпанк ray tracing - 4090 36.3, 7900XTX 16.7 nVidia тоже теряет немало - 48%. AMD больше - 69%. Разница в потерях - 45% Джедай растеризация - 4090 76.2, 7900XTX 59.5 Джедай ray tracing - 4090 71.2, 7900XTX 51.6 nVidia теряет 7%, 7900XTX - 13%. Разница почти вдвое... и вдвое больше, чем в киберпанке. 7900 в результате отстала от 4800, хотя в чистой растеризации его превосходила.
Мораль той басни такова: перегружать игры лучами не то чтобы рано, но отказываться от технологий масштабирования и FG пока рано. Когда AMD выпустит FSR 3.0 - те же самые "не их" лучи станут играбельными.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.08.2016 Фото: 6
wolfire писал(а):
что-то не припоминаю никакой ртх технологии у радеон, у них все работает на уровне программы, а у нвидии есть железные блоки
откуда вы вообще всё это берете? RTX это не более чем маркетинговое название хуанга, и оно же является проприетарной средой невидии (фактически, тот же Optix), но все еще работает через DXR. Оптимизировать ее под радеон невозможно, так как там все закрыто, и прикручиванием технологии занимаются не разработчики игры, а программисты из невидии. Но кто вообще сказал, что на амд лучи обрабатываются программно, откуда вы эту чушь берете? RTX - это зловредный для радеона код, как в свое время проприетарные библиотеки Gameworks (фактически, диверсия для корректирования расстановки сил, или, как говорят в народе, "как задумано"), но неоптимизированный код и отсутствие аппаратной поддержки - это совершенно разные вещи. Отсутствие аппаратной поддержки это паскаль, который в лучах в несколько раз слабее, чем самые чахлые RX 6600, у которых есть аппаратная поддержка
vpoluektov писал(а):
Трассировка там та же. Просто ее много меньше.
кто сказал, что в Каллисто трассировки меньше? Вы пропускали ее через профайлер, можно логи посмотреть? Там лучей очень много. И они работают на радеоне не хуже, чем на невидии. Почему? Потому что в игре нет зеленого логотипа на полэкрана
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.08.2016 Фото: 6
vpoluektov писал(а):
То есть код исполняется через тот же самый DX, но nVidia предоставляет библиотеки, с которыми работать проще? А что в этом плохого?
нет, тот же самый код, предоставленный в виде библиотек, скомпилированных под архитектуру невидии, т закрытый от конкурентов и даже самих разработчиков игры. То есть, проприетарный код будет работать у конкурентов примерно с той же эффективностью, что условная Зельда через эмулятор с Нинтендо на ПК. При этом могли код и не закрывать, но закрыли. Зачем? Затем, что из распиаренной игры сделали по сути витрину невидии. И при этом все лояльные невидии издания типа Digital Foundry называют киберпанк эталонным бенчмарком лучевой производительности. Так и делается реклама. А потом выходит что-то, где 7900хтх равна не 3070, а 4080, и начинаются песни "лучи-не-лучи"
vpoluektov писал(а):
Почему тогда нечестная nVidia теряет в Callisto 7%
а если в стену носом упереться, вообще 0% теряет
vpoluektov писал(а):
В том-то и дело, что хуже - относительных потерь больше. Абсолютных - меньше, да, но в сравнении абсолютные цифры не используются.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
RadeoForce писал(а):
То есть, проприетарный код будет работать у конкурентов примерно с той же эффективностью, что условная Зельда через эмулятор с Нинтендо на ПК.
Так зачем использовать проприетарный код, если свой будет эффективнее? (кстати, код под тензорные ядра едва ли вообще пойдет на карте, у которой их нет). Вон, большинство игрописателей не ленятся сделать FSR отдельно от DLSS, потому что DLSS - тоже проприетарщина.
RadeoForce писал(а):
А потом выходит что-то, где 7900хтх равна не 3070, а 4080, и начинаются песни "лучи-не-лучи"
В процентах в том же джедае (ну лень мне искать данные по Каллисто - но там, подозреваю, будет так же) 7900 проседает больше, чем 4900. Вдвое больше. Просто это не так бросается в глаза, потому что абсолютные проседания там здорово меньше.
RadeoForce писал(а):
а если в стену носом упереться, вообще 0% теряет
У Каллисто есть встроенный бенчмарк без упираний носом в стену - его и используют.
RadeoForce писал(а):
в Gears 5 потери меньше. Лучи не лучи?
В данном случае да, лучи не лучи. Все, что делают Gears 5 - полностью софтовое GI. Его и к другим играм прикрутить можно, соответствующий проект есть на патреоне.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.08.2016 Фото: 6
vpoluektov писал(а):
Так зачем использовать проприетарный код, если свой будет эффективнее?
всмысле? Если технология представлена в виде библиотеки с закрытым исходным кодом, то каким образом амд использовать собственный? Ей приходится с низким КПД прогонять код, который скомпилирован под совершенно другую архитектуру. Дровами тут дело не решишь, и к разработчикам не обратишься - у них у самих нет доступа к этому коду, он есть только у програмистов из нвидии.
vpoluektov писал(а):
кстати, код под тензорные ядра едва ли вообще пойдет на карте, у которой их нет
всмысле? Где лучи и где тензорные ядра? Да и вообще-то тенхзорные ядра используют инструкции, которые поддерживает любой современный ГПУ последних 5-7 лет
vpoluektov писал(а):
он, большинство игрописателей не ленятся сделать FSR отдельно от DLSS, потому что DLSS - тоже проприетарщина.
DLSS для качественной реализации требует гораздо больше телодвижений от разработчиков. При этом еще с хуангом это согласовать надо, если качество не устраивает - "херня, миш, давай по новой". FSR не требует практически ничего, работает у всех, а не у 15-20% игроков, потому он целесообразнее.
vpoluektov писал(а):
В процентах в том же джедае (ну лень мне искать данные по Каллисто - но там, подозреваю, будет так же) 7900 проседает больше, чем 4900. Вдвое больше. Просто это не так бросается в глаза, потому что абсолютные проседания там здорово меньше.
в Джедае надо учитывать, что 4090 запросто может упираться в проц и быть недогружена, потому лучи ее и меньше нагибают. Тут слишком много переменных и погрешностей, надо изучать тесты и вникать, а не просто по картиночкам делать выводы.
vpoluektov писал(а):
У Каллисто есть встроенный бенчмарк без упираний носом в стену - его и используют.
так, и кто там и сколько теряет? Просто интересна, откуда вообще инфа
vpoluektov писал(а):
В данном случае да, лучи не лучи. Все, что делают Gears 5 - полностью софтовое GI. Его и к другим играм прикрутить можно, соответствующий проект есть на патреоне.
так, а почему не лучим? Аппаратное ускорение работает же, на картах с РТ-ядрами эта настройка садит намного меньше фпс, чем на условном паскале или веге. Что не так с этими лучами? Сейчас RTX уже можно сказать вымирать начинает, его вытесняют понемногу подобные алгоритмы. Тот же Lumen на уе5 отлично работает с многополигональными локациями, в то время как привычные лучи сильно роняют производительность в локациях с большим количеством геометрии.
Member
Статус: В сети Регистрация: 22.06.2017 Фото: 3
Сейчас сравнивал в киберпанке dlss,fsr и xess ну так вот последний в лучше всех оказался fsr больше мылит и гхостинг ужасный,у dlss таких проблем чуть меньше но все равно есть. Ну и эти технологии можно использовать только на 2к и выше.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
spellcraft писал(а):
Ну и эти технологии можно использовать только на 2к и выше.
С учётом паршивой реализации TAA, все остальные варианты можно использовать в режиме максимального качества. Естественно с учётом, что всё это апскейлеры, чем выше разрешение, тем выше будет качество. В идеале конечно нормальный алгоритм с целочисленным даунскейлом, но его не тянет. Как вариант вместо TAA для 1080p можно задать виртуальное разрешение x4 и пресет Performance. будет 1080p ->2160p(4k) ->1080p ну или дорогое DLAA.
Добавлено спустя 2 минуты 17 секунд:
spellcraft писал(а):
лучше всех оказался
Артефакты просто в разных местах. Где повезло в глаза бросится там и хуже. К слову реализация FSR там максимально паршивая из за лютых шлейфов за авто. Не знаю поправили это или нет. Раньше кстати ВКЛЮЧЕНИЕ моушн блюр как не странно могло сделать ситуацию лучше.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения