Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: вопросы? Фото: 72
ТЕМА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ RT и DLSS / FSR / XeSS
Что такое RT в играх и как включить? RT — Трассировка лучей (англ. Ray Tracing) — это технология отрисовки трехмерной графики, симулирующая физическое поведение света. Используя её, видеокарта в точности моделирует прохождения лучей от источников освещения и их взаимодействие с объектами. При этом, учитываются свойства поверхностей объектов, на основании чего вычисляются точки начала рассеивания, особенности отражения света, возникновения теней и многое другое.
Включать RT нужно непосредственно в настройках поддерживаемой игры, если видеокарта совместима с данной технологией.
Что такое DLSS / FSR / XeSS в играх? DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это технология рендеринга на базе искусственного интеллекта, которая улучшает производительность и качество графики благодаря использованию специализированных тензорных ядер в видеокартах GeForce RTX. Технология DLSS повышает частоту кадров и одновременно улучшает качество картинки в играх, используя глубокую нейросеть. Всё про NVIDIA DLSS
FSR (FidelityFX Super Resolution) — это технология апскейлинга, разработанная для повышения производительности игр с минимальными потерями для визуального качества. Концепция заключается в том, что вы можете уменьшить разрешение рендеринга игры и использовать алгоритм для повышения разрешения до целевого, как правило, родного разрешения вашего монитора. Уменьшение разрешения рендеринга существенно улучшает производительность и если метод масштабирования достаточно хорош, то этого можно достичь при сохранении большей части деталей изображения.
XeSS (Xe Super Sampling) — технология XeSS работает на матричных XMX-движках, которые добавлены в графическую архитектуру ядра Xe. Эти движки способны ускорять алгоритмы ИИ, и именно на их вычислительных возможностях основана работа XeSS. Технология использует глубокое обучение для синтеза изображений, близких по качеству к рендерингу с высоким разрешением. Иными словами, XeSS похожа на NVIDIA DLSS: технология реконструирует детали изображения на субпиксельном уровне из соседних пикселей, а также из предыдущих кадров с компенсацией движения. В результате игры, в которые можно играть только при низких настройках качества или разрешения, получают плавный игровой процесс с более высокими настройками качества и разрешения.
Как включить DLSS / FSR в играх?
Включать DLSS/FSR/XeSS нужно непосредственно в настройках поддерживаемой игры, если видеокарта совместима с данной технологией.
Оставляйте свои замечания/предложения по поводу списка. Внимание! Тема не предназначена для обсуждения результатов бенчмарка в стиле: "у меня больше fps чем у тебя" и т.п.. Обсуждать качество, производительность, применяемость технологий - не запрещено, но без фанатизма.
WhiteRatify не играл, но есть тест https://fakegpu.con/racing-simulators-/ ... rt-gpu-cpu . Действительно АМД потребляют больше. 6700xt обгоняет 3070 только в 4к благодаря размеру VRAM, в 1080 и 1440 значительное преимущество у 3070
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.05.2021 Откуда: Big Shell Фото: 4
npa4ka писал(а):
преимущество у 3070
*с вкл трассировкой. Не знаю как в игре, не включал еще, но в тестах выше по скринам RT сразу не определишь
_________________ Asus h510m | 10400F | 2666cl13 | 6700XT RD | Be quiet SP 600 | Samsung 980 Pro 512 | FHD&240Hz Who are the Patriots ? La-li-lu-le-lo !
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.09.2016 Откуда: Бухарецк Фото: 1
WhiteRatify писал(а):
сорян что поднимаю эту тему, но мне чиста по технической стороне интересно, куда будет "оптимизироваться" 2гб врам в FH5 при потреблении 10гб у моей 6700xt против 8гб на чуть не купленной rtx3070 ? Ведь чтобы где-то прибавить треба где-то убавить и наоборот, не ?
все карты с большим объёмом памяти потребляют больше на тех же настройках для более качественного геймплея, т.е 8 гб карта сожрала бы больше, но ей просто не чего жрать кроме оперативной памяти. например в хорайзен зеро 1080ти жрет 9500-10000 гб видеопамяти, 5700xt всего 7400гб - так как последней жрать тупо нечего уже, разница в этих условиях есть и по картинке и по производительности, не в пользу менее куботурной и более современной и быстрой карты. 5700xt после часа геймплея и попадании на новую обширную локацию начинает просаживатся со 115 кадров в район 53 - лечится это только по новой перезагрузкой свежего сохранения в меню - не шибко напрягает, но кайфа не приносит, 1080ти ниже 84 не падает в основном в среднем 120 кадров, новая не новая локация ей пофиг прет как танк.
_________________ Echo mia midi + jvc ax511 + 100гдш16
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.09.2016 Откуда: Бухарецк Фото: 1
npa4ka писал(а):
С выкл трассировкой 8 ГБ хватит тем более
не вводи людей в заблуждение, либо пиши что хватит, но с занижением кое каких пунктов. А то запустят моторспорт в 2к да ультра, а потом ноют а что это фпс через пару гонок просел с 80 к 50 и помогает только перезапуск. Минимум 12 для фу аш ди в натяг, но лучше 16ть хотяб.
_________________ Echo mia midi + jvc ax511 + 100гдш16
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
npa4ka Там ещё MSAA может быть включено. в 1080P 4x MSAA норм, в QHD под вопросом, в 4к гонках оно нафиг не нужно. WhiteRatify Сами посмотрите как MSAA влияет на потребление памяти и картинку.
Добавлено спустя 3 минуты 10 секунд:
npa4ka писал(а):
Действительно АМД потребляют больше
На самом деле это скорее Nvidia что-то дополнительно вытесянет в оперативную память. Делает это судя по всему правильно и хорошо. К тому же в форзе как мне кажется куда больше выделение, чем фактическое использование. Во всяком случае чтобы получить реально ощутимый дефицит нужно сильно постараться.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.05.2021 Откуда: Big Shell Фото: 4
Agiliter писал(а):
как MSAA влияет на потребление памяти и картинку.
в этой игре msaa плохо реализовано, артефачит растительность и детали авто (последнее четко заметно и в тестах пару постов выше), поэтому для меня в 1080p msaa неюзабельно совсем, что на 1070ти что на текущей вк. ТАА не без огрехов, но картинка в целом лучше по мне.
Agiliter писал(а):
Nvidia что-то дополнительно вытесянет в оперативную память
я тоже к этому склоняюсь, но за неимением подробностей отношу это к "магии" софта зеленых пысы. 3060 вроде потребляет 8/12гб в этой игре, точно магия )
_________________ Asus h510m | 10400F | 2666cl13 | 6700XT RD | Be quiet SP 600 | Samsung 980 Pro 512 | FHD&240Hz Who are the Patriots ? La-li-lu-le-lo !
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
Свежее видео Анрил 5.4 с его вариантом рт. Красивое, играбельное, кому интересно. Скоро движок в играх будет очень частый. Кстати укладывается в 11гб видеопамяти, что хорошо.
Инновационное Освещение: NVIDIA анонсировала обновление для ветки NvRTX в Unreal Engine 5, включая поддержку ReSTIR Global Illumination (ReSTIR GI). Этот алгоритм трассировки лучей позволяет создавать реалистичное освещение в реальном времени для миллионов движущихся источников света.
🔧 Технические Детали: ReSTIR GI не требует сложного управления светом или глобальной параметризации сцены, ускоряя рендеринг в 65 раз по сравнению с предыдущими методами. Все источники света создают тени, и их можно динамически добавлять или перемещать.
🎮 Применение в Играх: Технология уже используется в играх, таких как Cyberpunk 2077 и различных пользовательских модификациях, демонстрируя значительные улучшения в освещении.
🌐 Вебинар NVIDIA: Скоро состоится вебинар, где будут обсуждаться новые возможности ReSTIR GI в Unreal Engine 5, включая примеры рабочих процессов и доступ к технологии через ветку NvRTX.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
npa4ka писал(а):
И что вообще за "его вариант рт"? Рт он и в африке рт
Я сейчас не сформулирую точно, но из того что смотрел читал - рт то и в Африке рт, только разной нагрузки "интенсивности". Анрил5 использует как бы свой вариант рт, более упрощенный, если так можно выразиться, от чего и предполагаемая производительность будет выше, чем при рт "пути" точно.
Анрил5 использует как бы свой вариант рт, более упрощенный, если так можно выразиться
Так это везде используется. Ползунок лучей в том же кп2077 двигай влево и получишь "упрощенную систему". Нет там никакого "своего варианта рт" в UE5 (и некоторых других играх) - ползунок просто правее не дают двигать Если быть точнее, реализуют многие отражения вместо RT на основе SSR, освещение/тени старыми методами, а RT прикручивают лишь к ограниченному числу объектов, что и видно на той демке
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.09.2010 Фото: 3
ev_rus писал(а):
Скоро движок в играх будет очень частый. Кстати укладывается в 11гб видеопамяти, что хорошо.
Это как движок может укладываться в 11Гб? Просто тут бред на бреде. Расход видеопамяти в играх зависит от разрешения и используемых в игре текстур. В тестовом отрезке использются однотипные текстуры зданий и нет никаких персонажей, техники и прочего что также использует высоко детализированные текстуры.
Сейчас этот форум просматривают: Xardazzz и гости: 80
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения