Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.05.2011 Откуда: Воронеж
PlayStation-Xbox-Nintendo
PlayStation 4
#77
PlayStation 4
Стационарная игровая консоль от Sony восьмого поколения. Выпущена в ноябре 2013 года. На данный момент представлена в двух версиях: Playstation 4 Slim и Playstation 4 Pro. Версия Slim пришла на смену стандартной версии, консоль стала заметно меньше, тише и экономичней. Версия Pro является более мощной вариацией, обладает в 2.3 раза более мощной видеокартой и в 1.3 раза более мощным процессором. Кроме того, только версия Pro умеет выводить изображение в разрешении 4K.
PlayLink - технология многопользовательских "диванных" игр для семьи или в компании друзей. Позволяет использовать любой совместимый смартфон или планшет с Google Android или Apple iOS с достаточно консервативными требованиями (хотя практика показывает что всё же лучше иметь устройство посвежее). Поддерживает одновременную игру от одного-двух игроков и, вплоть, до шести (та же самая практика подсказывает чем больше людей - тем веселее). Игры, в основном, содержат сессионный геймплей на 15-20 минут, имеют простое и интуитивно понятное управление (а также обучение и подсказки, если кто-то забыл) и подходят для всех игроков от самых мелких до бабушек и дедушек.
Это ты! (That's You!) - первая игра в линейке, вышла 4 июля 2017 года. Представляет собой викторину для 2-6 игроков. Поддерживает сетевую игру. Вопросы и задания обычно касаются других игроков и проверяют насколько вы хорошо знаете друг друга. В зависимости от количества игроков игровой процесс содержит от 2 до 6 тематических раундов. Содержит вопросы и задания для взрослых. В настройках можно включить фильтр, но отключает не всё (например, некоторые комментарии ведущего), так что при игре с детьми нужно быть готовым.
Скрытая повестка (Hidden Agenda) - 22 ноября 2017 года. Игра от студии Supermassive Games, авторов Until Dawn, которая очень схожа по стилистике. Игровое кино, в котором игрокам (от 1 до 6) предлагают расследовать преступление в роли полицейского детектива. Сбор улик, исследование места преступления, принятие решений в ключевые моменты. Разнообразить геймплей призваны особые цели которые получают некоторые игроки. Одно прохождение займёт порядка двух часов, в зависимости от принятых решений.
Знания - Сила (Knowledge is Power) - 22 ноября 2017 года. Классическая викторина для 2-6 игроков. Содержит очень большое количество вопросов на различные темы, где игроку предлагается выбрать один из 4-х вариантов в качестве ответа. Игроки, с свою очередь, могут усложнить жизнь соперникам различными "неприятностями", тем самым внеся разнообразие в игровой процесс.
Безумцы (Frantics) - 14 марта 2018 года. Для 1-4 игроков (при 1-2 игроков автоматически добавляются боты). Это множество веселых аркад и безумных мини-игры, где вы и трое ваших друзей будете соревноваться в различных испытаниях. Блефуйте, сражайтесь, торгуйтесь и работайте сообща, чтобы приблизиться к победе, но учтите – Лис, непрерывно отпускающий остроты ведущий игры, всегда готов радикально изменить положение дел.
Xbox One
#77
Xbox One
Стационарная игровая консоль от Microsoft восьмого поколения. Выпущена в ноябре 2013 года. На данный момент представлена в двух версиях: Xbox One S и Xbox One X. Версия Xbox One S пришла на смену стандартной версии, консоль стала заметно меньше, тише, экономичней и немножечко быстрее. Версия Xbox One X является более мощной вариацией, обладает в 4.5 раза более мощной видеокартой и в 1.4 раза более мощным процессором. Является самой мощной консолью восьмого поколения.
Обратная совместимость - возможность запускать и играть в игры от консолей прошлого поколения с визуальными улучшениями
Xbox Game Pass - сервис, позволяющий за небольшую абонентскую плату играть в большое количество представленных на консоли игр
Xbox Cross Play - возможность сетевой игры между игроками Xbox One и Windows 10
Xbox Play Anywhere - возможность играть в одну и ту же игру как на Xbox One, так и на платформе Windows 10 (требуется одна копия игры)
EA Access - сервис, позволяющий за небольшую абонентскую плату играть в большое количество игры, издаваемых Electronic Arts
HDMI IN Pass-Through позволяет подключить к консоли любое другое мультимедийное устройство или вторую игровую консоль с возможностью апскейла до разрешения 4K
Возможность проигрывать 4K UHD Blu-ray диски
Возможность работы геймпада от батареек и сторонних аккумуляторов
Как правило игры стоят дешевле, чем у конкурента
Отсутствует штатная возможность замены жесткого диска
Nintendo Switch
#77
Nintendo Switch
Стационарная/портативная игровая консоль от Nintendo. Выпущена в марте 2017 года. Является гибридом стационарной и портативной консоли, может работать и как портативная, и как стационарная, для чего в комплекте с консолью идет специальная док-станция, куда вставляется сама консоль.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.08.2010 Откуда: Vinnitsa
woody писал(а):
у более свежих вроде тоже не всё прям так супер.
EVO 970 Plus 500Гб полет отличный в профильном. НО!!!! Он нафик не нужен. НЕТ пока игр которые его могут утилизировать.
Добавлено спустя 1 минуту 57 секунд:
ultrafx писал(а):
Да хоть 10, при чем тут твои консоли?
Троль, мы о консолях не тупи.
Добавлено спустя 1 минуту 24 секунды:
woody писал(а):
Церни говорил что у них есть теплопакет в который они хотят влезть, поэтому есть возможность играться мощностью и потреблением cpu и gpu подстраивая под нужды.
Ну и это означает что будут в шахматку и дальше играться. И опять же что лучше: На постоянку мах частоты в ЦПУ и ГПУ или качели? Думаю, ответ очевиден.
Добавлено спустя 43 секунды:
ultrafx писал(а):
Заканчивая тем, что современные карты работают на частотах буста на постоянке.
ХДЕ? ЭТО ЕСЛИ ЕСТЬ ОХЛАД.
Добавлено спустя 53 секунды:
woody писал(а):
но все эксперты уже уверено что на несколько десятков секунд
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
MWS писал(а):
мы о консолях
И? Чтобы обсуждать информацию о будущей консоли, нужно указывать время владения предыдущей? Зачем?
MWS писал(а):
ХДЕ?
Везде.
MWS писал(а):
У интела так.
У Интел буст делится на активные ядра. И эти частоты держатся всю дорогу. Учи матчасть.
#77
Добавлено спустя 1 минуту 57 секунд:
MWS писал(а):
Ну и это означает что будут в шахматку и дальше играться
Если ты на полном серьезе считаешь, что +18% по терафлопсам как-то может повлиять на разрешение, то у меня для тебя плохие новости. Потому что даже существует магия Хогвардса и +18% терафлопсов даст +18% больше пикселей, ты этого не заметишь даже в статике даже с лупой. Но магии не существует, линейной зависимости нет и разрешение зависит от множества факторов.
Последний раз редактировалось ultrafx 18.05.2020 12:10, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.08.2010 Откуда: Vinnitsa
ultrafx писал(а):
У Интел буст делится на активные ядра. И эти частоты держатся всю дорогу. Учи матчасть.
Нууууу раз ты в консолях обсуждаешь камни ценой в несколько консолей, то учточни по какой водой они. И если под кастомной - то ты балабол. И троль. Так как не будет в консоли воды. Не соразмеримо сравнивать интеловскую печку и консольную СОК. Давай ты мне пожешь скрины и температуры интеловского шлака в ДТР. Даже клево его охладить не может.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
MWS писал(а):
EVO 970 Plus 500Гб полет отличный в профильном. НО!!!! Он нафик не нужен. НЕТ пока игр которые его могут утилизировать.
Словил себя на мысли что вообще перестал рассматривать комп как игровое устройство. Только как устройство для работы. Всё остальное давно уже на телефон, планшет и консоль переехало.
MWS писал(а):
Ну и это означает что будут в шахматку и дальше играться
Нет. Это значит что можно гибко управлять питанием и производительностью. Тебе нужно рассчитать игровую сцену, физику и AI - вливаем всю мощность в cpu, всё-равно пока этого нет, gpu рендерить нечего. Посчитали - вливаем всю мощность в gpu и быстренько рисуем. Это всё конечно сложнее чем на том же XsX, но я думаю планировщик в игровом движке с этим сможет справиться.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
woody писал(а):
Тебе нужно рассчитать игровую сцену, физику и AI - вливаем всю мощность в cpu, всё-равно пока этого нет, gpu рендерить нечего. Посчитали - вливаем всю мощность в gpu и быстренько рисуем.
Увы, не так. Там конвейер. Пока телевизор показывает один кадр, gpu уже рендерит следующий, а cpu считает следующий за ним. Все загружены одновременно.
Как я понимаю, там будет что-то вроде буста от nvidia. Пока чип холодный - ему можно поднять частоты/нагрузку. Если сложная сцена длится недолго - система успеет ее показать, не уронив fps, и остынет потом, на легких сценах. Если сложная сцена длится долго - то gpu разогревается, частота падает, fps падает. По графикам в MSI Afterburner это все хорошо видно.
+28% больше пикселей, ты этого не заметишь даже в статике даже с лупой
на LCD экранах натив всегда рулит и его легко отличить от апскейла. Как сейчас 900p выглядят мыльно на 1080п, как 720п выглядело ужасно на 768p и 1080п теликах, так и плавающие 1800-2000p выглядят прилично хуже, чем нативные 4к. Главное, чтоб телик эти 4к показывал без ухищрений типа хрома-сабсемплинга и недопикселей.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
vpoluektov писал(а):
Увы, не так. Там конвейер. Пока телевизор показывает один кадр, gpu уже рендерит следующий, а cpu считает следующий за ним. Все загружены одновременно.
Где-нибудь в параллельной вселенной возможно. Но в реальности КПД этого конвейера, мягко говоря, далеко от 100%, постоянно какой-то один процесс стопорится в какой-то один блок и все остальное начинает простаивать в ожидании следующей задачи. Что процессор, что видеокарта - это сложные устройства в себе, состоящие из большого количества отдельных блоков, каждый из которых отвечает за свою задачу. И их загрузка, мягко говоря, не идеальна. Загрузить все и сразу по максимуму, и чтобы это было постоянно - чудеса и фантастика. Каждый новый кадр условия будут меняться. Более того, сам по себе тандем процессора и видеокарты не работают постоянно на полную. Что-то одно из этого постоянно может частично простаивать. Особенно с вертикальной синхронизацией, когда железо может простаивать просто из-за того, что лишний кадр не нужен. А на консолях почти всегда и все игры с вертикальной синхронизацией. Даже на Свитче, где ресурсы крайне ограничены и казалось бы, все будет нагружено до упора, постоянно что-то филонит вполовину мощности. Так вот AMD SmartShift работает таким образом, что перекидывает максимум на тот участок, который на данный момент ЗАГРУЖЕН БОЛЬШЕ. В свою очередь участки, которые могут быть загружены не полностью или простаивать не требуют вливания полного лимита питания, это просто бессмысленно. А не наоборот, как вы тут пытаетесь всем преподнести.
vpoluektov писал(а):
Как я понимаю, там будет что-то вроде буста от nvidia. Пока чип холодный - ему можно поднять частоты/нагрузку. Если сложная сцена длится недолго - система успеет ее показать, не уронив fps, и остынет потом, на легких сценах. Если сложная сцена длится долго - то gpu разогревается, частота падает, fps падает. По графикам в MSI Afterburner это все хорошо видно.
Неужели так сложно вбить в гугле AMD SmartShift и посмотреть, как это работает? Ничего общего с бустом там нет. AMD SmartShift по своему принципу наиболее близок к системам энергосбережения, когда при малой нагрузке питание понижается и частота может падать, но как только нагрузка возрастает, питание возвращается и частота устанавливается в максимальное значение. Так работают современные процессоры. При малой нагрузке их частота может снижаться до значения менее 1 ГГц. Но про полной нагрузке они выходят на свою штатную максимальную частоту. Современные видеокарты от AMD кстати работают похожим образом. У них есть стейты и в зависимости от нагрузки частота может снижаться на ступени ниже в соответствии с зашитыми в карту стейтами. AMD SmartShift - это не буст, он не бустит частоты и не снижает их. Он перераспределяет мощность в зависимости от необходимой нагрузки на данный момент, где нужно больше - дает больше, где нужно меньше - дает меньше, примерно так, как это делают современные режимы энергосбережения у процессоров и стейты у видеокарт AMD. Кстати современные процессоры AMD работают по похожему принципу. Из-за чиплетной конфигурации (ядра упакованы в отдельные CCX и CCD), нагрузка может ложиться на один чиплет, не затрагивая второй, в такой ситуации второй чиплет может сбрасывать частоту и работать при меньшей нагрузке. Здесь это наглядно видно. Тот CCX, который сейчас нагружен больше (нагрузка по потокам больше 80%), молотит на полные 4300 МГц, тот CCX, который сейчас простаивает (нагрузка по потокам не больше 30%), скинул частоту до 3320 МГц. По сути своей это тот же AMD SmartShift.
Добавлено спустя 6 минут 36 секунд:
carsar1 писал(а):
на LCD экранах натив всегда рулит и его легко отличить от апскейла
При такой ничтожной разнице либо везде будет 2160p, либо везде будет условный 1440p + TAAU. 18% - это ничто, это меньше, чем разница между соседними в линейке видеокартами, между которыми разницы как правило жалкие проценты в кадрах при равном разрешении. Ни о каких разных разрешениях речи не идет. Если вы до сих пор верите, что 18% дадут хоть какую-то разницу в разрешении (и пофигу, что там зависимостей куча, а не только от ALU) и разработчики такие бараны, что будут допускать подобное (аля на одной консоли будет 2160p, а на другой консоли будет 2000p), то у вас очень хорошая фантазия. Потому что для этого есть как минимум настройки. Одна любая невидимая настройку нивелирует эту разницу с большим запасом.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
hardware Технодемка еще ладно, там хотя бы настоящие некстген технологии. А хсехс даже пастген не везде вытягивает в 4к и 60 кадров. Вот где позор. Дутые теракукурузы не зарешали.
#77
Из 12 пастгенных игр только в 9 заявлена поддержка 4K (честных?) и только в 6 заявлена поддержка 60 кадров.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
carsar1 писал(а):
на LCD экранах натив всегда рулит и его легко отличить от апскейла.
чистой воды враки. Эти все апскейлы заметны только на контрастных границах, а учитывая повальное внедрение всяких TAA, что смягчает картинку, апскейл заметен не будет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.04.2008 Откуда: Москва Фото: 4
меня в любом случае некст ген не разочарует. сейчас то все красиво, а будет еще лучше. за фпс обидно все же немного, вот с 84 года был ведь стандарт пал/секам в денди, иногда с просадками, но стандарт 50/60 кадров был. и в 2020 году насиловать людей мешаниной с стробоскопом в 30фпс это конечно дич полная. дайте возможность выбора честных 60фпс, при максимально возможном разрешении - все мне больше ничего от некст гена не нужно)) могу и с лесенками поиграть ничего страшного.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
ultrafx писал(а):
Но в реальности КПД этого конвейера, мягко говоря, далеко от 100%, постоянно какой-то один процесс стопорится в какой-то один блок и все остальное начинает простаивать в ожидании следующей задачи.
На консолях - все чаще всего стопорится в телевизор. И пока очередной кадр не провисит на экране 1/30 секунды - никуда дальше конвейер не пойдет.
ultrafx писал(а):
Так вот AMD SmartShift работает таким образом, что перекидывает максимум на тот участок, который на данный момент ЗАГРУЖЕН БОЛЬШЕ.
Максимум чего? От повышения напряжения питания при сохранении частоты - никакого толка, кроме лишнего нагрева.
ultrafx писал(а):
AMD SmartShift - это не буст, он не бустит частоты и не снижает их.
Снижение частот бывает разное. Как у стейтов (да, это тоже снижение частоты) - в реальных играх встретится разве что в чем-нибудь с графикой как у Persona, где хватит и половины производительности чипа. А я про другое снижение частоты, когда из-за нехватки производительности у системы теплоотвода температура чипа повышается до прописанной как опасная, и ее необходимо как-то снизить. И как? На консолях - можно понизить реальное разрешение рендеринга, и делать апскейл не с 1440p, а с 1200p или 1080p. Можно отключить какие-то графические эффекты. Можно понизить частоту чипа, а вместе с ней и fps. Но если чип перегревается - то чем-то придется жертвовать. А когда (если) чип остынет - вернуть обратно.
И нет, рассчитать допустимый нагрев во время разработки игры и переключать режимы по решению игры - не получится. Потому что одна консоль может стоять на столе, а над ней - только потолок, под поставленным на 16 градусов кондиционером - а вторая может стоять в комнате без кондиционера жарким южным летом, да еще и засунутая в глухой деревянный ящик. Первая - даст качество картинки лучше или fps выше. Несмотря на то, что консоли идентичные.
И да, глядя на загрузку, создаваемую современными играми, кажется, что cpu почти всегда будет работать на пониженной частоте. Только вот демонстрация UE5 - как раз и показывает, что благодаря NVME PCIE4 SSD можно будет использовать много больше полигонов. А полигоны - в основном грузят cpu, а не gpu.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
woody Если на выходе будет именно кривое неродное разрешение, то разницы должна быть видна. Но никто так не делает уже сто лет. Выходное разрешение скейлится до установленного, даже если рендерится картинка в меньшем. Экран монитора или телевизора всегда получает нативный размер на входе. Хотя прям стопроцентно утверждать не буду, в Хуане че угодно натворить могли, за них я не ручаюсь. Но в следующем поколении с этим вообще проблем не будет, со стороны Сони уж точно, они на реконструкциях собаку съели, а с 2013 года техники реконструкции шагнули далеко вперед. TAAU превращает 50% в 100% практически без какой-либо видимой на глаз разницы, хоть ты с тупой кропы рассматривай (примеры ниже).
а учитывая повальное внедрение всяких TAA, что смягчает картинку, апскейл заметен не будет.
сам же подтверждаешь, что апскейл не будет так заметен, только если изговнить натив мылом. Т.е. не апскейл оказывается лучше, а натив хуже, чем может показывать ТВ. И это печально.
Хотя я замечаю разницу между 90% и 100% скейлом и с таа и в динамике. 4к -картинка чище, аккуратней, даже зерно моушен блюра намного качественней, как в CGI.
а уж 65% ака 1440п на 4к экране вообще как дерьмецо выглядят, недалеко ушедшее от 1080п. да и чисто фактически 1440п намного ближе к 1080п, чем к 2160п, это не золотая середина, как многие любят преподносить.
ultrafx писал(а):
Если на выходе будет именно кривое неродное разрешение, то разницы должна быть видна.
как не выводи, будет либо интегер скейлинг, либо бикубик, и оба варианта по своему плохи и с нативом не сравнятся.
ultrafx писал(а):
И это 50% против 100%, то есть разница в два раза.
тебя реально устраивает уровень четкости твоих картинок хоть в 100%, хоть в 50%?
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
vpoluektov писал(а):
На консолях - все чаще всего стопорится в телевизор. И пока очередной кадр не провисит на экране 1/30 секунды - никуда дальше конвейер не пойдет.
Рад, что до тебя дошло.
vpoluektov писал(а):
Максимум чего?
Максимум от необходимого лимита питания. Загуглить так сложно?
vpoluektov писал(а):
От повышения напряжения питания при сохранении частоты
А зачем повышать напряжение при сохранении частоты? Я для кого тут про стейты расписывал?
vpoluektov писал(а):
Снижение частот бывает разное. Как у стейтов (да, это тоже снижение частоты) - в реальных играх встретится разве что в чем-нибудь с графикой как у Persona, где хватит и половины производительности чипа. А я про другое снижение частоты, когда из-за нехватки производительности у системы теплоотвода температура чипа повышается до прописанной как опасная, и ее необходимо как-то снизить. И как? На консолях - можно понизить реальное разрешение рендеринга, и делать апскейл не с 1440p, а с 1200p или 1080p. Можно отключить какие-то графические эффекты. Можно понизить частоту чипа, а вместе с ней и fps. Но если чип перегревается - то чем-то придется жертвовать. А когда (если) чип остынет - вернуть обратно.
Словоблудие. Сейчас даже на референсах частоты нагрузки не падают ниже частоты буста. Угомонись и уясни, что SmartShift - это не буст.
vpoluektov писал(а):
И нет, рассчитать допустимый нагрев во время разработки игры и переключать режимы по решению игры - не получится.
Им не надо ничего рассчитывать. Для этого существует понятия TDP, охлаждение под которое рассчитывается при разработке железа. Это делает не разработчик игры, а производитель железки. Делает он это с расчетом на любые нагрузки, а не игры с графикой как у Persona. Иначе по твоей логике получается, что разработчики игр дожлны для каждой отдельной видеокарты с разными системами охлаждения свою игру писать? Спасибо, поржал. В следующий раз если объелись грибов, на форум не заходите, пока не отойдете.
vpoluektov писал(а):
Потому что одна консоль может стоять на столе, а над ней - только потолок, под поставленным на 16 градусов кондиционером - а вторая может стоять в комнате без кондиционера жарким южным летом, да еще и засунутая в глухой деревянный ящик. Первая - даст качество картинки лучше или fps выше. Несмотря на то, что консоли идентичные.
Я тебе по секрету скажу две вещи: 1. Сейчас все тоже самое, у каждого дома консоль установлены и работают в разных условиях 2. Для особо неумных в инструкции указаны условия нормальной эксплуатации консоли 3. Че-то я не заметил жалоб на то, что разные консоли в разных помещениях рисуют разное разрешение или частоту кадров. Консоль либо справляется с охлаждением при соблюдении условий эксплуатации, либо выключается от перегрева. Третьего не дано. И в новом поколении ничего не изменится. Если консоль будет перегреваться, она будет отключаться. Никто там ничего никуда снижать не будет. Повторю еще раз, SmartShift - это не буст, а управление распределением питания от нагрузки.
vpoluektov писал(а):
Только вот демонстрация UE5 - как раз и показывает, что благодаря NVME PCIE4 SSD можно будет использовать много больше полигонов. А полигоны - в основном грузят cpu, а не gpu.
Да, разработчики такие кадумы, что будут устанавливать такой лимит полигонов на игру (и да, все игры у нас оказывается на UE5 создаются), чтобы загрузить процессор до отвала, забив на все остальное. Учи матчасть, никто не будет пихать в игры неоптимизированные 100500 полигонов. Это была ТЕХНОДЕМКА. В реальности эта демка лишь показала, что процесс интеграции высокодетализированных объектов значительно упростили и оптимизировали на уровне движка. Не более того. Грубо говоря UE5 автоматизирует процесс ретопологии без необходимости ручной работы и запекания карт. Все. Я тебе больше скажу, Mesh Shading делает тоже самое и демонстрировали ее еще 2 года назад. И да, это аппаратная техника, которая работает как шейдер на GPU. И да, она снижает нагрузку на процессор, а не наоборот.
Цитата:
Mesh shading: This is a huge deal. A bit like the "primitive shaders" from AMD Vega architecture (which no one has ever used), but with considerable extra features. They allow for more programmability from the GPU. The use case NVIDIA gives is that a game could throw an entire level into GPU memory, and then the GPU deals with all the rendering of it. Essentially gives you "unlimited" draw calls, and extremely efficient culling. With this thing you can render an entire game map in a efficient way without the CPU doing anything other than the basic gameplay logic. Because now AMD and NVIDIA support something slightly similar, we might see this becoming a generic feature. In theory, if games use this feature, you would be able to render incredibly complex game maps with a garbage CPU without losing frame rate because the CPU is no longer doing the bulk of the rendering logic.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.08.2013 Фото: 5
hardware писал(а):
меня в любом случае некст ген не разочарует. сейчас то все красиво, а будет еще лучше.
Да вообще пофиг. Лишь бы игры хорошие были. Текущее поколение по сравнению с прошлым изрядно уступило. Боюсь дальше хуже. Эпоха фортнайта, дутого кала и атсасинс крида.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
carsar1 писал(а):
как не выводи, будет либо интегер скейлинг, либо бикубик, и оба варианта по своему плохи и с нативом не сравнятся
При 18% разницы натива не будет либо нигде, либо он будет везде. Точка. И я больше склоняюсь к тому, что от натива уйдут в сторону реконструкции. Зачем рисовать 8 миллионов пикселей, если можно рисовать 4 миллиона пикселей и никто не заметит разницы. Даже Digital Foundry, которые с лупой до каждой игры докапываются, твердят об этом постоянно.
carsar1 писал(а):
тебя реально устраивает уровень четкости твоих картинок хоть в 100%, хоть в 50%?
Тебя не четкость картинки интересовать должна, а разница. Четкость картинки - это уже фишка каждй конкретной игры. Нравится современным разработчикам добавлять мыла, дофы, сепии и прочее. Какое это имеет отношение к разговору? Лишь бы придраться, когда нечего сказать?
Отвали уже от меня со своим маниакальным бзиком на "НИВИЖУ РАЗНИЦЫ ДАЖИСЛУПОЙ, НО ВИДЬ ЦИФРЫ МЕНЬШИ, НАДАБОЛЬШИ". Я твою точку зрения понял уже давно, можешь не повторять.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения