Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.08.2016 Фото: 6
Sirise писал(а):
Я на твоем же примере показал что это не так: отключение геометрии (нанинтов) в Ремнант 2 (который на ue5, который типа плохо идет на нв) и тест меш шейдеров 3d mark в части традиционной геометрии. Но ты продолжаешь лепить сказки.
RadeoForce писал(а):
классический конвейер, при котором жирафы превосходили радеоны в геометрии, с момента выхода RDNA2 уже не используется, давно RDNA2 и RDNA3 уже пашут на на NGG
в данном бенчмарке NGG отключен по той простой причине, что будь он включен, реклама технологии не получилась бы из-за нулевого/отрицательного прироста производительности
Sirise писал(а):
Ты хотел написать сильно разогнанный 6800xt = андервольтнутой 3080Ti.
"сильно разогнанной" 6800хт на 2650 мгц против "андервольтнутой" 3080ти на 2+ ггц. Сам себя слышишь?
Sirise писал(а):
Опять сказки про NGG, когда высокопоставленные инженеры амд опровергли это, - его распространенность не дальше ps5.
это непонятное интервью на китайском языке от акционера амд? Ну да, определенно директор предприятия знает, как называется и из каких химических компонентов состоит моющее средство, которым моют сортиры для посетителей. Достаточно заглянуть в проф. софт, чтобы увидеть самому, как геометрические шейдеры конвертируются в шейдеры примитивов
А на пк NGG может работать только через nv mesh shader (который явл. пром стандартом в DX12), только этот mesh shader (а значит и ngg) почти не распространен в играх. Увы.
ты щас чушь сморозил, сам-то понимаешь? "Турбина двигателя Феррари может работать только на Порше, но на грунтовой дороге оно редко реализовано", по смыслу примерно так. Это две параллельные технологии - NGG - это в принципе устройство геометрического движка RDNA2 и RDNA3, а mesh shaders - это отдельные mesh-блоки, который, как ты мог убедиться, у амд тоже присутствуют начиная с RDNA1. То есть, покамест работает только одно, и этого у нвидии нет. Заработает второе - у амд оно уже наготове и работает исправно. Остается только дождаться массового внедрения, но во внедрении оно довольно сложно. NGG все делает само, ибо это устройство движка, а mesh блоки - это обособленная штука, и требует много телодвижений как от разработчика игры, так и от разработчиков движка (требует внедрения в движок)
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.12.2020
RadeoForce писал(а):
в данном бенчмарке NGG отключен по той простой причине, что реклама технологии не получилась бы из-за нулевого прироста производительности
На основании чего вывод? Того что любимка не смогла? Или типа очередной "профайлер" смотреть?
RadeoForce писал(а):
Сам себя слышишь?
В итоговом отчете показаны пиковые значения. Никаких там 2 ггц на 3080Ti не было в 99% времени. А твой разгон светится в базах 3d mark + можно спокойно посмотреть что "в среднем по палате" и на форумах и на ютубе, чтобы понять что удачная 6800xt + жм это далеко не обыденность. Я это тебе уже не первый это пишу, даже завсегдатаи вашей проф ветки писали. Но все "с гуся вода".
RadeoForce писал(а):
это непонятное интервью на китайском языке от акционера амд?
Да оно, только там не акционер, но два руководителя, один из которых по графическому направлению. И да, статья от 22 года в отличии от твоих твитов за 20 год от непонятного тела.
RadeoForce писал(а):
ты щас чушь сморозил
Не чушь. Исполнение в играх primitive shader (маркетинговое название которого NGG, с которым ты так носишься) возможна по сути (грубо) через интеграцию меш шейдера. Те вк амд будет исполнять меш шейдер на уровне конвеера как primitive shader. Это все в том самом интервью есть.
RadeoForce писал(а):
Это две параллельные технологии - NGG - это в принципе устройство геометрического движка RDNA2 и RDNA3, а mesh shaders - это отдельные mesh-блоки, который, как ты мог убедиться, у амд тоже присутствуют начиная с RDNA1. То есть, покамест работает только одно, и этого у нвидии нет. Заработает второе - у амд оно уже наготове и работает исправно. Остается только дождаться массового внедрения, но во внедрении оно довольно сложно. NGG все делает само, ибо это устройство движка, а mesh блоки - это обособленная штука, и требует много телодвижений как от разработчика игры, так и от разработчиков движка (требует внедрения в движок)
Только, по факту, в маломальском тесте геометрии 3d mark mesh shader, при традиционной геометрии - оглушительный слив. В ремнант 2 при отключении нанитов (детальной геометрии) - слив. К чему там что готово не понятно. Можешь привести какие нибудь другие тесты/замеры чисто геометрии - обсудим.
Последний раз редактировалось Sirise 28.09.2023 14:44, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.12.2015 Откуда: Москва Фото: 4
Sirise писал(а):
Два раза чинили. Починили или нет?
Сейчас там есть настройки авто, вкл и выкл использования виртуальных ядер, когда включено фпс прибавляется на моем. Так что наверно починили. Но возможно фикс от умельцев еще подкинет немного фпс
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.08.2016 Фото: 6
Sirise писал(а):
На основании чего вывод? Того что любимка не смогла? Или типа очередной "профайлер" смотреть?
конечно же профайлер, в котором сразу видно отсутствие конвертирования геометрических шейдеров в шейдеры примитивов. Все это на поверхности
Sirise писал(а):
А твой разгон светится в базах 3d mark + можно спокойно посмотреть что "в среднем по палате" и на форумах и на ютубе, чтобы понять что удачная 6800xt + жм это далеко не обыденность.
меня в теме рдна2 каждый второй на воздухе уделывает. О чем ты? Это карты, которые идут 2750+ мгц, достаточно разблокаровать вольтаж и поднять до уровня 6950ХТ. У меня вольтаж стоковый 1.150в, безопасно поднимается до 1.225в (заводской вольтаж 6950хт). Здрасте приехали...
Sirise писал(а):
даже завсегдатаи вашей проф ветки писали. Но все "с гуся вода".
какие завсегдатаи такое писали? Ааа, Рофлусс наверное? Ну он до сих пор думает, что у радеонов нет РТ-ядер. Там очень запущенный случай
Sirise писал(а):
Да оно, только там не акционер, но два руководителя, один из которых по графическому направлению. И да, статья от 22 года в отличии от твоих твитов за 20 год от непонятного тела.
не непонятно кого, а драйверописца амд, который и писал отдельный путь в драйвере для Primitive Shaders, чтобы оно работало автоматически и не требовало телодвижений от разработчиков. Может. ты еще и считаешь, что хуанг знает, какие инструкции используют тензорные ядра? Гендиректор в технических вопросах говорящая голова
Sirise писал(а):
Исполнение в играх primitive shader (маркетинговое название которого NGG, с которым ты так носишься) возможна по сути (грубо) через интеграцию меш шейдера.
ты не понимаешь, о чем пишешь. NGG - это геометрический конвейер, в котором специальный аппаратный блок конвертирует устаревшие геометрические шейдеры в примитивные шейдеры. Mesh shaders - это отдельные обособленные блоки, требующие внедрения в движок. Это все равно что сравнивать троллейбус с дизельным грузовиком
Sirise писал(а):
Те вк амд будет исполнять меш шейдер на уровне конвеера как primitive shader. Это все в том самом интервью есть.
услышать бы видеозапись этого интервью. Это похоже на грубую и недостоверную трактовку от того, кто брал это интервью. Реально странно, что гендиректор не знает об отдельном пути в драйвере амд для NGG, ведь проверить это - дело 3 минут через профайлер, и оно работает как и должно.
Добавлено спустя 4 минуты 13 секунд:
Sirise писал(а):
Можешь привести какие нибудь другие тесты/замеры чисто геометрии - обсудим.
UE5? Timespy (обычный) при вручную выставленном 720р разрешении? (с целью исключения упора в остальные компоненты, такие как псп). Именно после того, как запустили NGG, RDNA2 начали доминировать в Таймспае. До этого он был полностью зеленым, даже несмотря на дх12, 1060 там уделывала RX 480. В этом бенче много полигонов, раза в 2 больше, чем в среднестатистической игре (и раз в 8 больше, чем в киберпанке).
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.12.2020
RadeoForce писал(а):
конечно же профайлер
Понятно, чтд))
RadeoForce писал(а):
меня в теме рдна2 каждый второй на воздухе уделывает.
Та да) Забыл написать "без проблем". Только даже если в это поверить, - оверский форум это капля в море.
RadeoForce писал(а):
какие завсегдатаи такое писали? Ааа, Рофлусс наверное?
Не запоминал, не Руфус.
RadeoForce писал(а):
не непонятно кого, а драйверописца амд, который и писал отдельный путь в драйвере для Primitive Shaders, чтобы оно работало автоматически и не требовало телодвижений от разработчиков.
Допустим, но не аргумент.
RadeoForce писал(а):
Может. ты еще и считаешь, что хуанг знает, какие инструкции используют тензорные ядра? Гендиректор в технических вопросах говорящая голова
Я считаю что когда ты даешь интервью, а тем более как руководитель направления. Ты готовишься к нему как минимум. А как максимум - в той статье во многом монолог того самого руководителя графического направления, т.е. он знает о чем говорит.
RadeoForce писал(а):
ты не понимаешь, о чем пишешь. NGG - это геометрический конвейер, в котором специальный аппаратный блок конвертирует устаревшие геометрические шейдеры в примитивные шейдеры. Mesh shaders - это отдельные обособленные блоки, требующие внедрения в движок.
Я коротко напишу - NGG это по факту сказка, сказка со времен вега.
Добавлено спустя 5 минут 32 секунды:
RadeoForce писал(а):
UE5? Timespy
А что UE? Там где маломальски выделили геометрию - Remnant 2 твоя rdna 2 слилась без нанитов. С нанитами сейчас ещё вопрос кто лучше - нужен ретест. TS это комплексный DX12 бенч, как с него выделать геометрию и делать по ней выводы - не понятно.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 24.08.2023 Фото: 1
Да чтож такое то, невозможно играть с dlss "качество" с таким ватным инпутлагом. Пришлось поставить на авто, хоть система и позволяет играть на "качестве".
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.04.2007 Откуда: и куда? Фото: 7
После включения "планирование графического процессора с аппаратным ускорением" для работы длсс 3, игра стала вылетать при загрузке. Конкретно дальше птички сидипроджикта не показывает.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: вопросы? Фото: 67
Envу писал(а):
Мне интересно, а можно ли взять FSR 3.0 из Forspoken и сюда перенести заменив им DLSS 3.0?
Предположу что скоро в игру добавят официально, так как AMD сказали что внедрение в игры которые имеют поддержку FSR 2 происходит быстро. Понятно что зависит от разработчиков игры.
Винни-Пух писал(а):
После включения "планирование графического процессора с аппаратным ускорением" для работы длсс 3, игра стала вылетать при загрузке. Конкретно дальше птички сидипроджикта не показывает.
Возможно что-то конфликтует. Проверку файлов игры делали? Можно попробовать перед включением планирования в настройках игры отключить всё что связано с DLSS.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.05.2022 Фото: 8
Ну что сказать на моем конфиге с RTX (но без трассировки пути) на впечатляющих с длсс в качество в 1440р - 66 фпс, раньше было 75-80. Трассировка пути меня унизила - 36 фпс. Печально.
Elongated Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2015 Откуда: Москва Фото: 1
Kristof_Alber писал(а):
Трассировка пути меня унизила - 36 фпс. Печально.
Тебя унизила? Моя новая 4090 превратилась в тыкву.
Exolon писал(а):
Да чтож такое то, невозможно играть с dlss "качество" с таким ватным инпутлагом.
Да, на "качество" вата полнейшая. Визуально с "авто" сильные различия в плане качества? Есть сравнение какое-нибудь? Не было времени, пять минут потыкал и закрыл.
Posted спустя 3 минуты 24 секунды:
Винни-Пух писал(а):
После включения "планирование графического процессора с аппаратным ускорением" для работы длсс 3, игра стала вылетать при загрузке.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 24.08.2023 Фото: 1
spellcraft э-э.. То есть че надо сделать то. Отключить обычный первый параметр dlss, но оставить генерацию отражений dlss и посмотреть сколько будет фпс?
spellcraft писал(а):
Просто уже говорили,что если фпс без генератора меньше 60,его не стоит использовать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.12.2006 Откуда: Благовещенск Фото: 2
spellcraft писал(а):
А сколько фпс без генератора кадров,но с длсс 2? Просто уже говорили,что если фпс без генератора меньше
60-75 в 3440*1440 с "качество" Но да, с DLSS качество + генератор кадров = лютый инпут лаг. Только с "авто" нормально работает. "авто" скорее всего баланс автоматом выставляет т.к. фпс подрастает по сравнению с "качество"
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 24.08.2023 Фото: 1
Сегодня появилась проблема с обработкой сохранений. Долго ищет, долго сохраняет. Сидишь и смотришь по несколько минут на экран с пустыми рамками ячеек загрузки/сохранений.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения