Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
ev_rus писал(а):
длсс на качество делает картинку даже поприятнее натива (что удивительно)
Не удивительно. У ДЛСС при построении кадра больше входных данных, чем у натива. А чем больше данных при создании кадра, тем больше информации можно поместить в итоговый кадр.
Плюс ДЛСС дает нормальный эффект сглаживания, а не как это ТАА убогое.
ev_rus писал(а):
плане мелких надписей на мотике например белом
это уже нужно у разрабов киберпанка спросить, почему разрешение текстур падает при включении длсс. Точно также разрабы под длсс не адаптировали интерактивные панели в игре, на них задержка адовая, разрешение плохое и гхостинг. Впрочем, в игре, где объекты возникают перед носом просто при перемещении по миру, не удивительно, что не проработаны более тонкие и неочевидные вещи
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
dns Писал же, дважды начинал и бросал. Сейчас Кибер совершенно приятнее, даже видео сравнения в инете есть, по сценам, что было например в версии 1.6х и сейчас. Земля и небо. Третий раз наконец сейчас прохожу в удовольствие.
Добавлено спустя 3 минуты 32 секунды: Victor91rus Я всю эту теорию про длсс знаю. С тобой в чем то согласен. Но и знаю по факту даже на качестве как этот костыль мылил в большинстве игр, пластилинил текстуры, когда фср работала точно приятнее (но тоже не без своих изъянов). Поэтому и пишу, что удивительно, как в Кибере заточили эти все технологии по красоте под зелень (А все таки длсс от натива так и чуть ухудшает мелкие надписи и др.)).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2006 Фото: 4
они в 2.01 что то нахреновертили с LODами, чтобы поднять fps на картофельных писюках. когда едешь в космопорт - прям видно фонари появляются прям перед носом и это все на ультрасуперпупер выкрученно. нужен мод для нормальных LODов
Добавлено спустя 4 минуты 30 секунд:
ev_rus писал(а):
Но и знаю по факту даже на качестве как этот костыль мылил в большинстве игр, пластилинил текстуры
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 24.08.2023 Фото: 1
А у меня иногда игра вылетает. В событиях ни разу не видел ни ошибок видеодрайвера, ни whea-error, вообще пусто. Однако периодически происходит краш (преимущественно в те периоды когда часто грузишь один и тот же сейв и пытаешься перепройти какой то момент). Х.з. че это.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.01.2009 Откуда: Екатеринбург
Товарищи, а есть какой-то способ снизить «размазывание» объектов при использовании Path Tracing/Ray Reconstruction, кроме их очевидного отключения? Попробовал разные библиотеки DLSS — не помогло. Подкрутил резкость в Панели управления Nvidia, но ситуация тоже радикально не переменилась
Elongated Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2015 Откуда: Москва Фото: 1
leetSmithy писал(а):
А, кстати, Вы не знаете, нормально ли, что при отключении RR (когда PT оставляешь включённым), всё же небольшой гостинг остаётся?
Ну, нормально в том смысле, что проблема не на твоей стороне. Технология не совершенна + в кп очень много источников света. Может заметил, что есть места (в центре города вроде, где очень много неона), где гостинг особенно сильный.
А так, я смирился. Все же очень часто картинка получается настолько крутой и атмосферной, что не обращаешь внимание на эти огрехи.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
ATI I, трассировка была бы благом если бы fps оставался высокий. Допустим есть в растре 200 fps в 4К ультра на миддле, включил трассировку пути, у тебя 120 fps. Но такого нет. С 15 fps на 4090 пусть Хуанг сам играет. А платить ему за это деньги - лютый зашквар. Все равно что прогулки на Марсе купить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Vorvort писал(а):
Допустим есть в растре 200 fps в 4К ультра на моделей, включил трассировку пути, у тебя 120 fps. Но такого нет. С 15 fps на 4090 пусть Хуанг сам играет.
Не 120, конечно, но 78. Далеко не 15. Не надо бояться DLSS quality; в среднем оно картинку скорее улучшает, чем портит.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
vpoluektov писал(а):
Не надо бояться DLSS quality; в среднем оно картинку скорее улучшает, чем портит.
Это самообман. Я в статье приводил исследование DLSS3, в половине кадров артефакты. https://overclockers.ru/blog/Vorvort/sh ... rty-nvidia Ссылка в конце второго раздела. Требуйте с Хуанга мощный растр и натив. Будут они - можно и лучи добавить, как в Doom Eternal, где fps с лучами высокий и комфортный.
Elongated Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2015 Откуда: Москва Фото: 1
Кому он всрался этот натив без нормальной технологии сглаживания. Даже в 4К требуется сглаживание за некоторым исключением. Чем сглаживать? Блевотным TAA? Я двумя руками за, чтобы развивали технологии апскейла. Тем более, часто они улучшают нативное изображение. Вон, в БГ3 fsr 2.2 вообще отжигает. Лучше натива + еще халявное сглаживание.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Vorvort писал(а):
Я в статье приводил исследование DLSS3, в половине кадров артефакты.
Во-первых, артефакты именно DLSS3 там только в spiderman, первой игре с DLSS3, в которой еще не научились его делать. В GTA V - телевизионное умножение кадров, которого без motion vectors нормально не сделать.
Во-вторых, мы про киберпанк. Если там в половине кадров артефакты - явно не сложно будет найти пример?
В-третьих, я про DLSS 2.5; где его артефакты?
Vorvort писал(а):
Требуйте с Хуанга мощный растр и натив.
Претензий к DLSS 2.5 Quality так и не увидел. Это, сюрприз, сглаживание. Лучше по качеству, чем постпроцессинговое сглаживание, местами лучше даже, чем MSAA.
Вот как пример в том же бенчмарке киберпанка. Перед вылетом из бара камера проходит мимо барной стойки, где внизу есть яркая светодиодная лента - идеальный объект для проверки сглаживания. Прямо перед вылетом из бара в нативе по ленте идут заметные волны. DLSS их убирает.
Так вот без DLSS 3 (который да, иногда артефачит - но достаточно редко, чтобы ему это простить), без лучей, но с DLSS 2.5 Quality - тот же киберпанк дает 83.10, примерно столько же. Куда больше в одиночных играх? Напоминаю - до последнего поколения карт приемлемым считалось 60, а сейчас все внезапно захотели 120.
Vorvort писал(а):
Можно подробнее? FSR - этот создание картинки в 1080р и растягивание её до 4К.
Если бы это было DLSS, это было бы Balanced; там замыленность уже хорошо видна. Как в FSR - не знаю.
Сейчас этот форум просматривают: selewo и гости: 16
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения