Elongated Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2015 Откуда: Москва Фото: 1
Vorvort писал(а):
Можно подробнее? FSR - этот создание картинки в 1080р и растягивание её до 4К. Как она может быть лучше натива?
Во-первых, не "растягивание", а интеллектуальное масштабирование. Во-вторых, в режиме "ультра-качество", в 4К разрешении, масштабирование идет с разрешения 2954 x 1662. В этом разрешении уже достаточно деталей, чтобы масштабировать их не только без потерь, но еще и добавив деталей, убрав лишнее мыло. Именно ДЕТАЛЕЙ, а не навалить шарпа. Итог: картинка лучше натива + сглаживание. Скрины я скидывал в ветке по бг3.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
Victor91rus писал(а):
Длсс лучше натива. И детали, и сглаживание, и фпс.
Я в своей статье приводил исследование DLSS3 иностранным энтузиастом. Ссылка в конце 2-го раздела. С DLSS3 в половине кадров артефакты. С точки зрения физики все логично: видеокарта не справляется в нативе, а вы её заставляете обрабатывать дополнительные кадры. https://overclockers.ru/blog/Vorvort/sh ... 00xtx-aqua
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
Vorvort писал(а):
С DLSS3 в половине кадров артефакты.
Вообще-то там FG, то есть те незначительные артефакты были на кадрах ,которые даже не рендерились видеокартой, они просто были созданы интерполяцией. DLSS же можно оценить на той половине кадров ,которые реально рендерились, и там никаких артефактов нет. (есть, но раз их никто не видит, то нет) Вот оригинал обозреваемого видео https://youtu.be/qyGWFI1cuZQ?si=ZBle6i8Df8ZgBWG9&t=79
Vorvort писал(а):
С точки зрения физики все логично: видеокарта не справляется в нативе
DLSS подразумевает рендер в пониженном разрешении. Он снижает нагрузку на видеокарту. Несмотря на то ,что сам процесс обработки кадра DLSSом занимает какое-то время и ресурсы, освобождается ресурсов гораздо больше.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
leetSmithy писал(а):
«В живую» ещё гаже выглядит
я вообще не знаю почему все с этих лучей в киберпанке натурально писаются. Они выглядят хорошо только на скриншотах и только в специально отведенных под это местах, где правильно прописаны все источники света и нет движущихся объектов.
В игре объекты появляются перед носом, неужели это менее заметно ,чем отражение в блевотине бомжа?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.01.2009 Откуда: Екатеринбург
Victor91rus писал(а):
я вообще не знаю почему все с этих лучей в киберпанке натурально писаются. Они выглядят хорошо только на скриншотах и только в специально отведенных под это местах, где правильно прописаны все источники света и нет движущихся объектов.
Справедливости ради, они и в динамике выглядят отлично и преображают картинку заметно. Могут приложить сравнительные кадры. Другое дело, что в текущей версии технология страдает таким количеством проблем, что реализация в целом оставляет желать лучшего.
Мы все еще совершенствуем нашу реализацию трассировки пути. Мы сосредоточились на стабильности изображения при слабом освещении и общем качестве изображения, обеспечиваемом этой функцией. Мы реализовали усилитель качества для непрямых вычислений, который стабилизировал ситуации, когда обычно энергии яркости было мало, и в результате у нас было мало световых сэмплов, что приводило к эффекту «кипения» и размытия. Мы также поработали над некоторыми деталями представления изображений, ориентированными на рендеринг персонажей. В целом, я думаю, к запланированному выпуску нам удалось довести решение до очень стабильного и визуально зрелого состояния.
Цитата:
Как я уже упоминал выше, я бы сказал, что это именно та область, на которой мы в основном сосредоточились: повышение качества нашего режима RT: Overdrive. Я чувствую, что мы добились хорошего прогресса в этом вопросе и, надеюсь, скоро сможем поделиться им.
Цитата:
Это новая и очень интересная технология, и я могу с уверенностью подтвердить, что мы работаем над полной реализацией FSR3, но это все еще непрерывный процесс, и мы чувствуем, что нам нужно еще больше времени, чтобы выпустить ее с желаемым результатом. Я бы не хотел давать точных оценок того, когда это произойдет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2015 Откуда: Санкт-Петербург
YakovDolgorukiy писал(а):
По ходу ray reconstruction прокачали. Проверьте.
Как уже писали выше, чуть подтянули. На лица в кат сценах можно смотреть только в растеризации, либо в обычном рейтрейсинге. ПТ и реконструкция только чтобы миром любоваться
_________________ i7-10700 / RTX 4070Ti Palit GR / Gigabyte Z490M Gaming X / 16Gb RAM
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2008 Откуда: Default City
Народ, а как обстоит дело с ублюдочными ЛОДами, которые появились в патче 2.0? Я про возникающие в десяти метрах под носом светофоры, рекламные щиты, пешеходные переходы и т.п. В описании патча про это ни слова, но вдруг все-таки что-то с этим сделали... Раньше можно было моды на draw distance ставить, но после 2.0 поляки тупо обрубили любые реакции движка на ковыряние в ини файлах в этом плане. Дико раздражает, особенно при езде на транспорте.
_________________ Человек человеку волк, а зомби зомби зомби S3 Trio64V+>TNT2 M64>2Ti>Ti4200>6600GT>7900GT>HD4850>460>660>970>3070
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.01.2009 Откуда: Екатеринбург
caliskan писал(а):
Как по мне мыла и шлейфов прям значительно меньше стало, практически полностью убрали
Найдите лестницу и, глядя на нее, побегайте с оружием в руках или попереключайте стволы. Шлейфы остались. И сильные. Но в динамике игры их действительно меньше стало
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения