Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2008 Откуда: Архангельск
nag77 писал(а):
Вы о чем?
UE5
Добавлено спустя 4 минуты 30 секунд:
ev_rus писал(а):
ибо при определении отдельных аппаратных возможностей в видеочипе он легко использует их
По факту софтвер-хардвер я видел переключение только в фортнайте и разницы между ними около нуля, как по качеству , так и по фепесу. Подозреваю что там весь конвейер настроен именно на работу на шейдерных блоках и польза от аппаратного обеспечения там околонулевая.
_________________ Ви но энемиз, ви джаст дизегри.!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
Бушкапе писал(а):
там околонулевая
Поживем посмотрим. Скоро выйдет одна из серьезных игр на UE5 этого года, которую нарекают уже игрой этого лета, Black Myth: Wukong. В ней тоже все посмотрим, потестим, пощупаем, что как работает, какие возможности. Хотя это все больше хейтерам нужно. Я для себя по всем нескольким вышедшим играм на UE5 и технороликам, хоть ночью разбуди покажи, уже запомнил графу, природу, воду, огонь, эффекты, цветность, смену времени, детализацию персонажей, волосы, геометрию, настройки, как проходят подгрузки. Плюсы и минусы rtx Lumen, первых версий движка. Где то мягкие тени четче, отражения менее мутные, работает корректнее, а где-то затенение артефачит, локальных динамических теней недостаточно, как и пространств. Как работает Длсс тема. Какой классный пространственный стал звук. Производительность на ультрах с Длсс (либо Длаа либо Длсс-качество, ниже не использую) в 1440р на 4070 ОС у меня зачастую в районе играбельных 60 фпс, плюс минус.
Так что я уже знаю чего ждать от следующей игры на UE5 и меня это устраивает, а там и 5070, нов проц, не за горами. Мне нравится такое мощное улучшение игровой графы, давно такого небыло. Последние лет 6 игровая графа практически стояла на месте, все эти фейковые тени, не реалистичные отражения. Лишь Сони да Юбики, Remedy, Кибер появился, на пальцах одной руки, что-то еще приличное мутили. А когда в настройках игры нет возможности активировать rtx освещение\тени\отражения, хотя бы локально, для меня сейчас это сразу зашквар. Я уже во многое в жизни наигрался, поэтому считаю вполне имею право поиграть теперь в технологичность, качество, за что в том числе и платятся приличные бабки, за железки и за игры.
_________________ ☆ Ray tracing forever ☆
Последний раз редактировалось ev_rus 05.07.2024 22:52, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.09.2015 Откуда: Родина Ленина Фото: 6
ev_rus ву конг,вангую, будет "согласно купленым" биле....картам,не?продажи и тд.НЕ? "они" изначально подстраиваются под "сегодня",а не под завтра(нуёмаё)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
Strain писал(а):
ву конг,вангую, будет "согласно купленым" биле...
Это будет графическая и игровая бомба, стоящая свои 4 рубля. Вот видео, можно просто мотать частями и что интересно посмотреть. Анимации, графа, частицы, вообще подача, просто отпад. Даже небольшая разрушаемость присутствует (хотя воздействие на растительность можно было увеличить). Если кто-то снова скажет, а что особенного то тут такого, в том же Elden Ring не хуже - останется у виска только пальцем покрутить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2008 Откуда: Архангельск
ev_rus писал(а):
Плюсы и минусы rtx Lumen, первых версий движка.
Нет никакого rtx lumen. Rtx/ray tracing shader extreme - это название серии ГПУ от нвидии. Dxr - это функционал dx12, относящийся к трассировке лучей. Люмен - это система освещения в составе ue5, которая реализует dxr (функционал dx12, относящийся к трассировке лучей) через жопу. Стрей с рт, включенным через твик >> все что вышло на ue5.
_________________ Ви но энемиз, ви джаст дизегри.!
Последний раз редактировалось Бушкапе 05.07.2024 23:21, всего редактировалось 2 раз(а).
Elongated Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2015 Откуда: Москва
ev_rus писал(а):
Если кто-то снова скажет, а что особенного то тут такого, в том же Elden Ring не хуже - останется у виска только пальцем покрутить.
Смысла спекулировать о чем-то на основании этих роликов нет. По ним не понятно, как все это будет играться. Может, это будет действительно интересный и бодрый соулслайк, а может унылая какашка, где ты бегаешь от боса к минибосу и обратно к боссу без интересных механик, исследования и т.п. Визуально выглядит интересно, дизайн боссов тоже в лучших традициях азиатской культуры. Поживем - увидим. Доживем - узнаем.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2008 Откуда: Архангельск
ev_rus писал(а):
Не согласен. У тех кто работает с этим другое мнение.
Мне пофиг на мнение тех кто на нем разрабатывает. Пусть выкатят хоть одну игру с оптимизоном уровня контрол, тогда можно будет говорить что движок удался. Пока система освещения ue5=мусор.
_________________ Ви но энемиз, ви джаст дизегри.!
Последний раз редактировалось Бушкапе 06.07.2024 11:40, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
Видим rtx - обсираем, без разбора. Уровень фобства и неграмотности 80.
Набраться смелости и сказать без должных обоснований и примеров как должно быть правильнее и лучше - это детский сад. А сказать именно на систему освещения UE5 мусор, это ещё и глупость. Ибо освещение то во всех пока первых играх на движке работало отлично, просаживая фпс при этом меньше, чем даже простой вариант макс трассировки Кибера и Контрола, о чем так мечтали амдшники. Собственно в угоду амдшным консолям вариант софт Люмен и появился. Но уровень амдшников таков, что с легкостью по свински плюют в колодец для своего же питья.
Касаемо же мягкого затенения также во всех первых играх отрабатывалось нормально, как и пусть местами немного мутные отражения. Локальное освещение, тени, вообще были шикарные. Что в Робокопе, Протоколе, Рыцаре, Hellblade2 (лишь интенсивность убавили локальных теней, но в фоторедакторе игры все можно было пощупать посмотреть), Бодикаме, Нефтеплатформе и последней Варфрейм игре - везде Люмен освещение, затенения, проявил себя симпатично, а главное с хорошей производительностью, не просаживая на макс лучах производительность так сильно, как в играх на других движках. Здесь пока что больше производительность просаживают как раз текстуры, геометрия, все эти шейдеры полигоны, физика. То что в последней игре отражения и НВ реконструкт скривили в одной локации одном бассейне, заявлять, что значит мусор, когда по всей игре все красиво, как и в остальных играх (присутствуют некоторые упрощения конечно в угоду производительности), это даже не серьезно. Причём именно владельцы 4к разрешения больше всех выдавливают из себя хейта. Господа, вам 120 фпс в новинках никогда за 30 лет никто не обещал, успокойтесь. Как и играть в UE5 игры никто не заставляет, с лучами там в любой форме. Просто пропускаете этот пласт, скоро каждую вторую игру на UE5 и все. Но необоснованно после первых игр давить на UE5 лживое говно, как в нем плохо, не надо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
Бушкапе писал(а):
Я это полтора года пишу, с тех пор как вышла первая игра на ue5.
С первой игры на UE5 (видимо хита Робокопа, да частично офигенного Протокола) и первых версий движка. Уникально. Может и лучевое освещение/затенения/отражения не нужны. Хотелось бы увидеть твои предложения мировые наработки нового поколения графы в мировой игроиндустрии. Критиковать то за шум там, производительность, недостаточно точный расчёт освещения каждый может, смешить работающих с движком разрабов. Мне буквально хватило природу, почву, воду, огонь, эффекты, людей увидеть в Hellblade2, Бодикаме, Нефтевышке и нов Варфрейме, чтобы понять, что до UE5 такого реализма не показал никто. Хотя может быть твои наработки окажутся еще круче и увидим новую игру, кто знает.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2008 Откуда: Архангельск
ev_rus писал(а):
видимо хита Робокопа
Fortnite в конце 22-го.
ev_rus писал(а):
Хотелось бы увидеть твои предложения
Использовать по максимуму аппаратные ресурсы, а не считать трассировку шейдерами. Есть эталонная реализация комбинированного рендеринга - контрол. Есть вполне жизнеспособная реализация пас трейса в киберпанке. UE5 пока не дотягивает по результату до первого, а ресурсов требует как второй. Пусть сделают хотя бы на том же уровне баланса картинка-производительность, тогда будет разговор.
_________________ Ви но энемиз, ви джаст дизегри.!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
Бушкапе писал(а):
рендеринга - контрол
Я большой поклонник Remedy, но честно не понимаю, какой раз, что эталонного в Контрол. Там шума дофига, лишнего киношного мыла и фпс просаживаются прилично. Квантовый разлом до Контрол и то приятнее четче смотрится и играется. Контрол имхо это точно не самый удачный лучевой пример.
Цитата:
пас трейса в киберпанке. UE5 пока не дотягивает по результату до первого, а ресурсов требует как второй. Пусть сделают хотя бы на том же уровне баланса картинка-производительность
Не дает Lumen такую же нагрузку, как Путь, не надо преувеличивать. Что трассировка пути возможно самая крутая это без спора. Рад что ты лучи поддерживаешь. Только в чем и суть, UE5, что ему нужна и новая симпатичность и производительность. Можно конечно перевести все освещение в играх на макс трассировку, только тогда в 4к ляжет все, а амдшники просто порвутся. Фишка UE5 в том, что как говорится не одним лучевым освещением\мягкими тенями\отражениями живем, их еще скорректируют, настроят. Он позволяет массу другого крутого показать в играх, о чем я писал выше, и уже показывает, уровень кинематографичности очень высокий, чему конкурентов у него пока нет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.04.2007 Откуда: и куда? Фото: 7
ev_rus писал(а):
Показательное видео. Физику воды тут не развили до серьезной, но остальное впечатляет:
Что там впечатлительного? Просто картинка. Да, красивая. УЕ5 умеет рисовать красивую картинку. Много кто умеет. 100 раз уже это говорилось. Дальше что? Взаимодействие с картинкой где? Можно дерево срубить? Нельзя, оно бетонное. Деревья шатаются по скрипту. Листочки шатаются по скрипту. Скучный пустой пластмассовый мир.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.05.2009 Фото: 0
и то и то разрабатывало для ПК, первые игры адапитированные для консолей пошли примерно с 2010 года, хотя их нельзя назвать плохими, но уже была разница. К пример в кразисе 2 был сильный контраст в уменьшеном FOV по сравнению с 1, все казалось крупным, обзор меньше, как будто под телевизор адаптировали, хотя сейчас это смотрится не плохо даже на мониторе, потом это всякие локи в 30 фпс и прочеее, чего на пк раньше не было, потом ещё низкие и высокие настройки визуально не особо отличались и всё это из за консолей
Добавлено спустя 7 минут 38 секунд:
Винни-Пух писал(а):
Много кто умеет. 100 раз уже это говорилось. Дальше что? Взаимодействие с картинкой где? Можно дерево срубить? Нельзя, оно бетонное. Деревья шатаются по скрипту. Листочки шатаются по скрипту. Скучный пустой пластмассовый мир.
согласен, есть два стула, один с графикой другой с физикой в принципе и то и то интересно, просто игр с физикой очень мало, они якобы не популярны не рассчитаны на массы
_________________ Никто не сможет спрятаться от правды. И ничто не остановит то, что грядет. Ничто.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
Винни-Пух писал(а):
Что там впечатлительного? Просто картинка
Если ничего не видно, тогда что обсуждать. Картинка практически игровая, персонаж двигается, от третьего лица, с изменением приближения. Качество природы, воды, освещения\затенения, отражений. Что еще надо. Все видно. Нужно будет ломать ветки - сделают, тем более что ломать ветки редко в каких играх делают.
Сейчас этот форум просматривают: WhiteRatify и гости: 16
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения