Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2008 Откуда: Архангельск
nag77 писал(а):
Вы о чем?
UE5
Добавлено спустя 4 минуты 30 секунд:
ev_rus писал(а):
ибо при определении отдельных аппаратных возможностей в видеочипе он легко использует их
По факту софтвер-хардвер я видел переключение только в фортнайте и разницы между ними около нуля, как по качеству , так и по фепесу. Подозреваю что там весь конвейер настроен именно на работу на шейдерных блоках и польза от аппаратного обеспечения там околонулевая.
_________________ Ви но энемиз, ви джаст дизегри.!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Бушкапе писал(а):
там околонулевая
Поживем посмотрим. Скоро выйдет одна из серьезных игр на UE5 этого года, которую нарекают уже игрой этого лета, Black Myth: Wukong. В ней тоже все посмотрим, потестим, пощупаем, что как работает, какие возможности. Хотя это все больше хейтерам нужно. Я для себя по всем нескольким вышедшим играм на UE5 и технороликам, хоть ночью разбуди покажи, уже запомнил графу, природу, воду, огонь, эффекты, цветность, смену времени, детализацию персонажей, волосы, геометрию, настройки, как проходят подгрузки. Плюсы и минусы rtx Lumen, первых версий движка. Где то мягкие тени четче, отражения менее мутные, работает корректнее, а где-то затенение артефачит, локальных динамических теней недостаточно, как и пространств. Как работает Длсс тема. Какой классный пространственный стал звук. Производительность на ультрах с Длсс (либо Длаа либо Длсс-качество, ниже не использую) в 1440р на 4070 ОС у меня зачастую в районе играбельных 60 фпс, плюс минус.
Так что я уже знаю чего ждать от следующей игры на UE5 и меня это устраивает, а там и 5070, нов проц, не за горами. Мне нравится такое мощное улучшение игровой графы, давно такого небыло. Последние лет 6 игровая графа практически стояла на месте, все эти фейковые тени, не реалистичные отражения. Лишь Сони да Юбики, Remedy, Кибер появился, на пальцах одной руки, что-то еще приличное мутили. А когда в настройках игры нет возможности активировать rtx освещение\тени\отражения, хотя бы локально, для меня сейчас это сразу зашквар. Я уже во многое в жизни наигрался, поэтому считаю вполне имею право поиграть теперь в технологичность, качество, за что в том числе и платятся приличные бабки, за железки и за игры.
_________________ ☆ Удалён из файлов Эпштейна ☆
Последний раз редактировалось ev_rus 05.07.2024 22:52, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.09.2015 Откуда: Родина Ленина Фото: 6
ev_rus ву конг,вангую, будет "согласно купленым" биле....картам,не?продажи и тд.НЕ? "они" изначально подстраиваются под "сегодня",а не под завтра(нуёмаё)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Strain писал(а):
ву конг,вангую, будет "согласно купленым" биле...
Это будет графическая и игровая бомба, стоящая свои 4 рубля. Вот видео, можно просто мотать частями и что интересно посмотреть. Анимации, графа, частицы, вообще подача, просто отпад. Даже небольшая разрушаемость присутствует (хотя воздействие на растительность можно было увеличить). Если кто-то снова скажет, а что особенного то тут такого, в том же Elden Ring не хуже - останется у виска только пальцем покрутить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2008 Откуда: Архангельск
ev_rus писал(а):
Плюсы и минусы rtx Lumen, первых версий движка.
Нет никакого rtx lumen. Rtx/ray tracing shader extreme - это название серии ГПУ от нвидии. Dxr - это функционал dx12, относящийся к трассировке лучей. Люмен - это система освещения в составе ue5, которая реализует dxr (функционал dx12, относящийся к трассировке лучей) через жопу. Стрей с рт, включенным через твик >> все что вышло на ue5.
_________________ Ви но энемиз, ви джаст дизегри.!
Последний раз редактировалось Бушкапе 05.07.2024 23:21, всего редактировалось 2 раз(а).
Elongated Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2015 Откуда: Москва Фото: 1
ev_rus писал(а):
Если кто-то снова скажет, а что особенного то тут такого, в том же Elden Ring не хуже - останется у виска только пальцем покрутить.
Смысла спекулировать о чем-то на основании этих роликов нет. По ним не понятно, как все это будет играться. Может, это будет действительно интересный и бодрый соулслайк, а может унылая какашка, где ты бегаешь от боса к минибосу и обратно к боссу без интересных механик, исследования и т.п. Визуально выглядит интересно, дизайн боссов тоже в лучших традициях азиатской культуры. Поживем - увидим. Доживем - узнаем.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2008 Откуда: Архангельск
ev_rus писал(а):
Не согласен. У тех кто работает с этим другое мнение.
Мне пофиг на мнение тех кто на нем разрабатывает. Пусть выкатят хоть одну игру с оптимизоном уровня контрол, тогда можно будет говорить что движок удался. Пока система освещения ue5=мусор.
_________________ Ви но энемиз, ви джаст дизегри.!
Последний раз редактировалось Бушкапе 06.07.2024 11:40, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Видим rtx - обсираем, без разбора. Уровень фобства и неграмотности 80.
Набраться смелости и сказать без должных обоснований и примеров как должно быть правильнее и лучше - это детский сад. А сказать именно на систему освещения UE5 мусор, это ещё и глупость. Ибо освещение то во всех пока первых играх на движке работало отлично, просаживая фпс при этом меньше, чем даже простой вариант макс трассировки Кибера и Контрола, о чем так мечтали амдшники. Собственно в угоду амдшным консолям вариант софт Люмен и появился. Но уровень амдшников таков, что с легкостью по свински плюют в колодец для своего же питья.
Касаемо же мягкого затенения также во всех первых играх отрабатывалось нормально, как и пусть местами немного мутные отражения. Локальное освещение, тени, вообще были шикарные. Что в Робокопе, Протоколе, Рыцаре, Hellblade2 (лишь интенсивность убавили локальных теней, но в фоторедакторе игры все можно было пощупать посмотреть), Бодикаме, Нефтеплатформе и последней Варфрейм игре - везде Люмен освещение, затенения, проявил себя симпатично, а главное с хорошей производительностью, не просаживая на макс лучах производительность так сильно, как в играх на других движках. Здесь пока что больше производительность просаживают как раз текстуры, геометрия, все эти шейдеры полигоны, физика. То что в последней игре отражения и НВ реконструкт скривили в одной локации одном бассейне, заявлять, что значит мусор, когда по всей игре все красиво, как и в остальных играх (присутствуют некоторые упрощения конечно в угоду производительности), это даже не серьезно. Причём именно владельцы 4к разрешения больше всех выдавливают из себя хейта. Господа, вам 120 фпс в новинках никогда за 30 лет никто не обещал, успокойтесь. Как и играть в UE5 игры никто не заставляет, с лучами там в любой форме. Просто пропускаете этот пласт, скоро каждую вторую игру на UE5 и все. Но необоснованно после первых игр давить на UE5 лживое говно, как в нем плохо, не надо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Бушкапе писал(а):
Я это полтора года пишу, с тех пор как вышла первая игра на ue5.
С первой игры на UE5 (видимо хита Робокопа, да частично офигенного Протокола) и первых версий движка. Уникально. Может и лучевое освещение/затенения/отражения не нужны. Хотелось бы увидеть твои предложения мировые наработки нового поколения графы в мировой игроиндустрии. Критиковать то за шум там, производительность, недостаточно точный расчёт освещения каждый может, смешить работающих с движком разрабов. Мне буквально хватило природу, почву, воду, огонь, эффекты, людей увидеть в Hellblade2, Бодикаме, Нефтевышке и нов Варфрейме, чтобы понять, что до UE5 такого реализма не показал никто. Хотя может быть твои наработки окажутся еще круче и увидим новую игру, кто знает.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.08.2008 Откуда: Архангельск
ev_rus писал(а):
видимо хита Робокопа
Fortnite в конце 22-го.
ev_rus писал(а):
Хотелось бы увидеть твои предложения
Использовать по максимуму аппаратные ресурсы, а не считать трассировку шейдерами. Есть эталонная реализация комбинированного рендеринга - контрол. Есть вполне жизнеспособная реализация пас трейса в киберпанке. UE5 пока не дотягивает по результату до первого, а ресурсов требует как второй. Пусть сделают хотя бы на том же уровне баланса картинка-производительность, тогда будет разговор.
_________________ Ви но энемиз, ви джаст дизегри.!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Бушкапе писал(а):
рендеринга - контрол
Я большой поклонник Remedy, но честно не понимаю, какой раз, что эталонного в Контрол. Там шума дофига, лишнего киношного мыла и фпс просаживаются прилично. Квантовый разлом до Контрол и то приятнее четче смотрится и играется. Контрол имхо это точно не самый удачный лучевой пример.
Цитата:
пас трейса в киберпанке. UE5 пока не дотягивает по результату до первого, а ресурсов требует как второй. Пусть сделают хотя бы на том же уровне баланса картинка-производительность
Не дает Lumen такую же нагрузку, как Путь, не надо преувеличивать. Что трассировка пути возможно самая крутая это без спора. Рад что ты лучи поддерживаешь. Только в чем и суть, UE5, что ему нужна и новая симпатичность и производительность. Можно конечно перевести все освещение в играх на макс трассировку, только тогда в 4к ляжет все, а амдшники просто порвутся. Фишка UE5 в том, что как говорится не одним лучевым освещением\мягкими тенями\отражениями живем, их еще скорректируют, настроят. Он позволяет массу другого крутого показать в играх, о чем я писал выше, и уже показывает, уровень кинематографичности очень высокий, чему конкурентов у него пока нет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.04.2007 Откуда: и куда? Фото: 7
ev_rus писал(а):
Показательное видео. Физику воды тут не развили до серьезной, но остальное впечатляет:
Что там впечатлительного? Просто картинка. Да, красивая. УЕ5 умеет рисовать красивую картинку. Много кто умеет. 100 раз уже это говорилось. Дальше что? Взаимодействие с картинкой где? Можно дерево срубить? Нельзя, оно бетонное. Деревья шатаются по скрипту. Листочки шатаются по скрипту. Скучный пустой пластмассовый мир.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.05.2009 Фото: 0
и то и то разрабатывало для ПК, первые игры адапитированные для консолей пошли примерно с 2010 года, хотя их нельзя назвать плохими, но уже была разница. К пример в кразисе 2 был сильный контраст в уменьшеном FOV по сравнению с 1, все казалось крупным, обзор меньше, как будто под телевизор адаптировали, хотя сейчас это смотрится не плохо даже на мониторе, потом это всякие локи в 30 фпс и прочеее, чего на пк раньше не было, потом ещё низкие и высокие настройки визуально не особо отличались и всё это из за консолей
Добавлено спустя 7 минут 38 секунд:
Винни-Пух писал(а):
Много кто умеет. 100 раз уже это говорилось. Дальше что? Взаимодействие с картинкой где? Можно дерево срубить? Нельзя, оно бетонное. Деревья шатаются по скрипту. Листочки шатаются по скрипту. Скучный пустой пластмассовый мир.
согласен, есть два стула, один с графикой другой с физикой в принципе и то и то интересно, просто игр с физикой очень мало, они якобы не популярны не рассчитаны на массы
_________________ Никто не сможет спрятаться от правды. И ничто не остановит то, что грядет. Ничто.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Винни-Пух писал(а):
Что там впечатлительного? Просто картинка
Если ничего не видно, тогда что обсуждать. Картинка практически игровая, персонаж двигается, от третьего лица, с изменением приближения. Качество природы, воды, освещения\затенения, отражений. Что еще надо. Все видно. Нужно будет ломать ветки - сделают, тем более что ломать ветки редко в каких играх делают.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения