Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 58891 • Страница 2778 из 2945<  1 ... 2775  2776  2777  2778  2779  2780  2781 ... 2945  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы

Следующее поколение, что брать?
PS5 моя прелесть 38%  38%  [ 126 ]
Всё на Series X 17%  17%  [ 58 ]
Офигеть, дайте две 5%  5%  [ 16 ]
Не решил ещё 8%  8%  [ 26 ]
Пересижу на переключателе 4%  4%  [ 14 ]
Что подешевле 2%  2%  [ 5 ]
Вообще ничего, не барское это дело 26%  26%  [ 87 ]
Всего голосов : 332
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.05.2011
Откуда: Воронеж
PlayStation - Xbox - Nintendo

PlayStation 4
#77

PlayStation 4

Стационарная игровая консоль от Sony восьмого поколения. Выпущена в ноябре 2013 года. На данный момент представлена в двух версиях: Playstation 4 Slim и Playstation 4 Pro. Версия Slim пришла на смену стандартной версии, консоль стала заметно меньше, тише и экономичней. Версия Pro является более мощной вариацией, обладает в 2.3 раза более мощной видеокартой и в 1.3 раза более мощным процессором. Кроме того, только версия Pro умеет выводить изображение в разрешении 4K.

    Технические характеристики Playstation 4 Slim:
  • 1.6 GHz 8-Core AMD custom x86 CPU
  • 800 MHz 1.84 TFLOPS AMD custom GPU
  • 8 GB GDDR5 @ 176 GB/s RAM (5 GB for games)
  • HDR support
  • Blu-ray
  • 155W internal PSU

    Технические характеристики Playstation 4 Pro:
  • 2.3 GHz 8-Core AMD custom x86 CPU
  • 911 MHz 4.2 TFLOPS AMD custom GPU
  • 8 GB GDDR5 @ 218 GB/s RAM (5.5 GB for games) + 1 GB DDR3 RAM
  • 4K@HDR support
  • Blu-ray
  • 220W internal PSU

    Особенности платформы:
  • Эксклюзивная линейка игр, нигде более не выходивших
  • Playstation VR
  • Штатная возможность замены жесткого диска
  • Отсутствие обратной совместимости
  • Повышенный шум при работе (PS4 Pro)
  • Отсутствует поддержка 4K UHD Blu-ray дисков

FAQ


PlayLink © woody

PlayLink - технология многопользовательских "диванных" игр для семьи или в компании друзей. Позволяет использовать любой совместимый смартфон или планшет с Google Android или Apple iOS с достаточно консервативными требованиями (хотя практика показывает что всё же лучше иметь устройство посвежее). Поддерживает одновременную игру от одного-двух игроков и, вплоть, до шести (та же самая практика подсказывает чем больше людей - тем веселее). Игры, в основном, содержат сессионный геймплей на 15-20 минут, имеют простое и интуитивно понятное управление (а также обучение и подсказки, если кто-то забыл) и подходят для всех игроков от самых мелких до бабушек и дедушек.

Это ты! (That's You!) - первая игра в линейке, вышла 4 июля 2017 года. Представляет собой викторину для 2-6 игроков. Поддерживает сетевую игру. Вопросы и задания обычно касаются других игроков и проверяют насколько вы хорошо знаете друг друга. В зависимости от количества игроков игровой процесс содержит от 2 до 6 тематических раундов. Содержит вопросы и задания для взрослых. В настройках можно включить фильтр, но отключает не всё (например, некоторые комментарии ведущего), так что при игре с детьми нужно быть готовым.

Скрытая повестка (Hidden Agenda) - 22 ноября 2017 года. Игра от студии Supermassive Games, авторов Until Dawn, которая очень схожа по стилистике. Игровое кино, в котором игрокам (от 1 до 6) предлагают расследовать преступление в роли полицейского детектива. Сбор улик, исследование места преступления, принятие решений в ключевые моменты. Разнообразить геймплей призваны особые цели которые получают некоторые игроки. Одно прохождение займёт порядка двух часов, в зависимости от принятых решений.

Знания - Сила (Knowledge is Power) - 22 ноября 2017 года. Классическая викторина для 2-6 игроков. Содержит очень большое количество вопросов на различные темы, где игроку предлагается выбрать один из 4-х вариантов в качестве ответа. Игроки, с свою очередь, могут усложнить жизнь соперникам различными "неприятностями", тем самым внеся разнообразие в игровой процесс.

Безумцы (Frantics) - 14 марта 2018 года. Для 1-4 игроков (при 1-2 игроков автоматически добавляются боты). Это множество веселых аркад и безумных мини-игры, где вы и трое ваших друзей будете соревноваться в различных испытаниях. Блефуйте, сражайтесь, торгуйтесь и работайте сообща, чтобы приблизиться к победе, но учтите – Лис, непрерывно отпускающий остроты ведущий игры, всегда готов радикально изменить положение дел.
Xbox One
#77

Xbox One

Стационарная игровая консоль от Microsoft восьмого поколения. Выпущена в ноябре 2013 года. На данный момент представлена в двух версиях: Xbox One S и Xbox One X. Версия Xbox One S пришла на смену стандартной версии, консоль стала заметно меньше, тише, экономичней и немножечко быстрее. Версия Xbox One X является более мощной вариацией, обладает в 4.5 раза более мощной видеокартой и в 1.4 раза более мощным процессором. Является самой мощной консолью восьмого поколения.

    Технические характеристики Xbox One S:
  • 1.75 GHz 8-Core AMD custom x86 CPU
  • 914 MHz 1.4 TFLOPS AMD custom GPU
  • 8 GB DDR3 @ 68 GB/s RAM (5 GB for games) + 32 MB eSRAM @ 218 GB/s
  • 4K@HDR support
  • 4K UHD Blu-ray
  • 120W internal PSU

    Технические характеристики Xbox One X:
  • 2.3 GHz 8-Core AMD custom x86 CPU
  • 1172 MHz 6 TFLOPS AMD custom GPU
  • 12 GB GDDR5 @ 326 GB/s RAM (9 GB for games)
  • 4K@HDR support
  • 4K UHD Blu-ray
  • 245W internal PSU

    Особенности платформы:
  • Самая мощная консоль поколения (Xbox One X)
  • Обратная совместимость - возможность запускать и играть в игры от консолей прошлого поколения с визуальными улучшениями
  • Xbox Game Pass - сервис, позволяющий за небольшую абонентскую плату играть в большое количество представленных на консоли игр
  • Xbox Cross Play - возможность сетевой игры между игроками Xbox One и Windows 10
  • Xbox Play Anywhere - возможность играть в одну и ту же игру как на Xbox One, так и на платформе Windows 10 (требуется одна копия игры)
  • EA Access - сервис, позволяющий за небольшую абонентскую плату играть в большое количество игры, издаваемых Electronic Arts
  • HDMI IN Pass-Through позволяет подключить к консоли любое другое мультимедийное устройство или вторую игровую консоль с возможностью апскейла до разрешения 4K
  • Возможность проигрывать 4K UHD Blu-ray диски
  • Возможность работы геймпада от батареек и сторонних аккумуляторов
  • Как правило игры стоят дешевле, чем у конкурента
  • Отсутствует штатная возможность замены жесткого диска
Nintendo Switch
#77

Nintendo Switch

Стационарная/портативная игровая консоль от Nintendo. Выпущена в марте 2017 года. Является гибридом стационарной и портативной консоли, может работать и как портативная, и как стационарная, для чего в комплекте с консолью идет специальная док-станция, куда вставляется сама консоль.

    Технические характеристики Nintendo Switch:
  • Nvidia Tegra custom ARM+Maxwell SoC
  • 4 GB LPDDR4 RAM
  • Multi-touch capacitive touch screen / 6.2-inch LCD Screen / 1280 x 720
  • includes 32 GB of internal storage, up to 2 TB using a microSD, a microSDHC or a microSDXC card
  • 4310 mAh, 3.7 V Lithium-ion rechargeable battery

    Особенности платформы:
  • Портативный и стационарный режимы работы, позволяющие играть как в дороге, так и дома за телевизором
  • Эксклюзивная линейка игр, нигде более не выходивших
  • Комплектные "Джой-Коны" позволяют играть в игры вдвоем
  • Большое количество кооперативных игр, игр на двух игроков
---
PlayStation 5
Playstation 5 официальная страница на сайте Sony: https://www.playstation.com/explore/ps5

CPU: 8x Zen 2 Cores @ 3.5GHz w/ SMT (variable frequency)
GPU: 10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHz (variable frequency) Custom RDNA 2 GPU w/ Ray Tracing support.
Memory: 16GB GDDR6/256-bit
Memory Bandwidth: 448GB/s
Internal Storage: Custom 825GB SSD
I/O Throughput: 5.5GB/s (Raw), Typical 8-9GB/s (Compressed)
Expandable Storage: M.2 NVMe SSD Slot
External Storage: USB HDD Support
Optical Drive: 4K UHD Blu-ray Drive
Xbox Series X
Размер: 15,1 x 15,1 x 30,1см
Вес: 4,45кг
CPU: 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU (2 кластера, 7 ядер играм, одно для системы)
GPU: 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU w/ Ray Tracing support.
Die Size: 360.45 mm2
Process: 7nm Enhanced
Memory: 16 GB GDDR6 w/ 320-bit bus (6 модулей по 2gb и 4 по 1gb)
Memory Bandwidth: 10GB @ 560 GB/s (GPU Optimal память, для графики), 6GB @ 336 GB/s (Stardard, для неграфических данных таких как звук и прочее, 3,5GB доступно разработчикам, 2,5GB зарезервировано для системы)
Internal Storage: 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput: 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage: 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage: USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive: 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target: 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
Xbox Series S
Дата релиза: 10 ноября 2020
Цена: $299, £249, €299

Размер: на 60% меньше Xbox Series X
CPU: 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU (2 кластера, 7 ядер играм, одно для системы)
GPU: 4 TFLOPS, 20 CUs @ 1.55 GHz Custom RDNA 2 GPU w/ Ray Tracing support.
Memory: 10 GB
Internal Storage: 512 GB Custom NVME SSD
Expandable Storage: 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage: USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive: None
Performance Target: Up to 1440K @ 120 FPS

Полезная информация:


Последний раз редактировалось ParKur 04.11.2025 3:30, всего редактировалось 66 раз(а).
ОБНОВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
LINAK писал(а):
я тут наткнулся на белый геймпад у которого принт сзади отличается+кнопки меню и скриншота убогие

может это китайская подделка?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2009
woody писал(а):
может это китайская подделка?

это и пытаюсь выяснить, хочу в сони написать спросить, только хз как им тикет в саппорт оставить

_________________
Ryzen 5700X | Corsair 16GB 3200 MHz | RTX 4070 Super | Corsair CX750M | Samsung 980 1TB


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.09.2008
ultrafx писал(а):
К слову в этой игре трассировка реально меняет картинку, глобальное освещение и затенение, так что тут это не просто для галочки сделано. Тут местами картинка просто кардинально меняется с включением трассировки.
https://imgsli.com/OTQzMTI
https://imgsli.com/OTQzMTM

Глянул сравнение. Если не брать в расчет какой-то мерзкий желтый фильтр без трассировки, то отличия такие, что даже в статике внимательно искать надо.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 77
kast писал(а):
отличия такие, что даже в статике внимательно искать надо

Лол, там ничего искать не надо, картинка и восприятие кардинально разное на глобальном уровне. Можно открыть картинки в 720р отойти и разница будет сильно бросаться в глаза. Потому что она глобальная, а не в каких-то мелочах, чтобы что-то там с лупой искать. Совершенно другая картинка. Именно что в целом. Там ничего разглядывать не нужно. Хз как можно не заметить и не увидеть этого, ибо это должно работать на подсознательном уровне. Это как примеры со зловещей долиной, можно сделать суперпупер реалистичного персонажа, но он все равно будет сильно отличаться от настоящего, на подсознательном уровне человек это видит и замечает. Здесь так же. Без РТ очень много кривого освещения, которое сразу замечается и отторгается на подсознательном уровне.

_________________
Я дрочистый изумруд
Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.09.2008
ultrafx лолкай дальше, убран жёлтый фильтр, стало темнее, там где было светлее и всё... лолки писают кипятком. Профит!
ПС. Возможно в динамике это смотрится как-то иначе, но на скринах - только на уровне подсознания лолок.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2012
Откуда: Санкт-Петербург
Фото: 4
IceFireW писал(а):
Кто знает, есть ли на диске русская версия splinter cell double agent для xbox one?

Это не для Xbox One, а для оригинального Xbox. Нет, конечно, официально тогда бокса в России не было, он пришел позже, во второй половине жизни 360.
Кстати интересная игра, совершенно другая версия чем та, что вышла на ПК.
Все никак сам в нее не поиграю, хотя давно куплена. И за это время уже по обратке успел выйти патч.

Добавлено спустя 3 минуты 26 секунд:
kast
Картинка реально кардинально разная, небо и земля можно сказать. Все же GI это не какие-то отражения, без которых можно и прожить.

_________________
Чего недавно прошел: https://www.grouvee.com/user/xid/shelves/67845-recently-finished/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.10.2006
Фото: 0
xid писал(а):
а для оригинального Xbox

это xbox 360?
xid писал(а):
Кстати интересная игра, совершенно другая версия чем та, что вышла на ПК.

Ну да и управление намного удобней, чем на PC.
xid писал(а):
И за это время уже по обратке успел выйти патч.

Что за по обратке?
Я спросил, тк думал может есть рус дисковое издание.
Цифровая версия тоже есть, но проходить тяжело тк анг не знаю.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 77
kast писал(а):
убран жёлтый фильтр

Это не фильтр, это работа глобального освещения (окружение окрашивается в цвет глобалки, здесь это холодный вечерный/пасмурный свет, типа как тут).

kast писал(а):
стало темнее, там где было светлее и всё...

Во-первых, в общем картинка наоборот стала светлее, потому что глобальное освещение так работает, что непрямой свет попадает туда, где его без трассировки просто нет - https://i.ibb.co/7XspgsF/prostotemnee2.jpg
Во-вторых, темнее стало там, куда попадает непрямое освещение и появляется естественное затенение. Без трассировки там просто плоско, то есть одинаково свето как внутри, так и снаружи, отсутствует естественное затенение (чего при глобальном освещении быть не может) - https://i.ibb.co/hHsZv19/prostotemnee3.jpg (самое наглядное и очевидное - без трассировки что под столом, что над столом, что рядом со столом все освещено одинаково, никакого естественного затенения нет в принципе, картинка плоская)

У тебя в жизни тоже все везде одинаково освещено и отсутствуют затенения в местах непрямого освещения и углов?

А в этом примере как раз-таки наоборот стало заметно светлее (тебе гистограмму показать?). Но при этом в местах непрямого освещения стало темнее и появились естественные затенения (в салоне автомобиля на переднем плане (при этом он сам стал светлее), под, слева и внутри автомобиля на дальнем плане появилось затенение (при этом сам автомобиль светлее), под балконом слева и т.д.). Я хз как и чем нужно смотреть, чтобы не замечать таких очевидных вещей и писать чуть про "стало темнее".

С RT сцена освещена с разной степенью, где-то светлее (больше света попадает), где-то темнее (меньше света попадает), тогда как без RT вся сцена освещена одинаково плоско, потому что глобального освещения нет - либо просто все одинаково светло, либо просто все одинаково темно. Никаких плавных естественных переходов, как в жизни, нет. Какое нафиг "просто стало темнее и все", алло? :lol: В том-то и дело, что не стало просто "темнее" или просто "светлее". Стало ПО-РАЗНОМУ. В этом и фишка глобального освещения. Появляется рассеивание как света, так и теней. Что очень хорошо видно в принципе по всей сцене во всех примерах. Особенно здесь в левой части, в сцене без трассировки сцена тупо делится на два куска - светлое плоское справа и темное плоское слева, без какого-либо мягкого естественного рассеивания. Тогда как с трассировкой появляется плавный переход от светлого к темному, кроме того, появляются затенения даже там, где сцена хорошо освещена (то есть в правой части - под столом, под колесом, под ящиком с инструментами, в салоне автомобиля). От "колонн" слева (назовем их так) вглубь уходят естественные мягкие тени, а между ними проходит естественный рассеянный свет. Без трассировки там просто грубая убогая полоса из однородной тени, разделяющая сцену на две части. Как это можно не замечать и писать такую чушь про "просто стало темнее и все"?

А вот тут я специально для тебя убрал желтый оттенок (хотя его там особо нет в этой сцене) - "стало темнее и все", угу :)

#77

#77


Без обид, но из-за таких людей мы до сих пор играем в игры с убогой плоской графикой, у которых "просто стало темнее, просто стало светлее, просто контраст выкрутили, я такое на мониторе могу сделать" и прочие популярные в широких массах фразы. Зачем стараться, работать над освещением (как это сделали в TLOU2, например), если можно делать плоское говно и пипл хавает.

_________________
Я дрочистый изумруд
Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync


Последний раз редактировалось ultrafx 06.02.2022 1:26, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2012
Откуда: Санкт-Петербург
Фото: 4
IceFireW писал(а):
это xbox 360?

Нет, оригинальный Xbox, приставка начала 2000х, конкурент PlayStation 2.

IceFireW писал(а):
Что за по обратке?

Обратная совместимость, которая появилась в Xbox One для игр с оригинального Xbox и Xbox 360.
Также еще в самом 360 была совместимость с играми с оригинального Xbox.

Добавлено спустя 4 минуты:
ultrafx
Зачет что все так расписал :-)

_________________
Чего недавно прошел: https://www.grouvee.com/user/xid/shelves/67845-recently-finished/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.09.2008
ultrafx писал(а):
Без обид, но из-за таких людей мы до сих пор играем в игры с убогой плоской графикой

После того как похерили 3Д и Физикс (как в Бэтмэне, на пример), которые действительно хорошо видны невооруженным взглядом в динамике, на игры с освещением мне по фиг. Не стоит оно тех мощностей, которое сжирает.
xid писал(а):
Картинка реально кардинально разная, небо и земля можно сказать.

Еще раз - на скринах этого не видно вообще, без затенения - картинка просто испорчена неестественным желто-коричневым оттенком и нет таких сильно затемненных участков. И видео твои слова тоже никак не подтверждает:

Очень мало сцен, где с РТХ выглядит действительно явно лучше. И в целом - где-то картинка с РТХ сильно темнее, а где-то - совершенно наоборот. Да, возможно, это типо реалистичнее. Лучше, красивее? Сомнительно. Ну и отражения - ищем, любуемся. В общем, ничего со времен появления и обсуждения технологии в Метро не поменялось.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
ultrafx Я б тебе лайк влепил, если б можно было. Шикарно расписал. У меня, кстати, есть мнение что люди не понимаю такие сложные вещи как освещение, перспективу, глубину и прочее. Понимают те кому по долгу службы положено (художники, аниматоры, фотографы, видеографы, люди работающие с 3d). А вот все остальные оценить ничего не могут просто потому что даже не догадываются о таких вещах и не знают куда нужно смотреть. Это, впрочем, не только освещения касается.

Добавлено спустя 6 минут 7 секунд:
kast писал(а):
После того как похерили 3Д и Физикс

физикс просто оказался не нужен. Да и максимум на что его хватало, дым, всякий мусор и ткани. Но ткани у нас только в Ватмане, дым и мусор и другими средствами неплохо получается. Да и кроме Ватмана я чего-то затрудняюсь назвать проекты где бы он выглядет круто. Та же байда и с Havok. Он смотрелся круто в 2003-м, физические задачки и прочее было ново. Но по факту это нудно и накладываются ещё ограничения управления, и по современным меркам выходит просто днище. Так что туда им и дорога. Игры должны развлекать, а не показывать крутой графон и физон, ибо последнего вон за окном хватает.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2022
woody В мафии 2 хорошо physX работал,у меня тогда была gtx 480 под графику и gtx460 на физику,кайфанул тогда

_________________
10700K/Z-490/32GB/RX5700XT


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.10.2020
На gamegpu тесты неправильные вообще. В Dying Light 2 на том же отрезке что и у них на 2080S в 1440p высокие dx12 dlss качество =90-95 фпс и примерно столько же на протяжении всей игры. А там жалкие 71-76. А на 3060Ти почему то норм все, те же ~90

_________________
• 7800X3D (-30 curve) • 48GB 6000CL30 • 5070Ti OC (3200+ mhz/34000mhz/1200rpm) Aorus MASTER • 4TB SSD • 1440P*240Ghz •


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2012
Откуда: Санкт-Петербург
Фото: 4
Вот еще интересный пример из обзора DF. Играм с традиционным рендерингом хорошо даются точечные источники света типа лампочек. Но что если источник не точечный? Вот например здесь есть окна, они должны освещать округу, но точечно они это делать не могут и художники просто забили на то, чтобы как-то сэмулировать свет из этих окон расстановкой источников света, они просто ничего не поставили. Получилось что вроде бы из окон идет свет, но он не дает никакого эффекта.

А с RT освещением все это магически решается, так как окно даже без участия художника просто само излучает свет, это забито в свойства самой 3D-модели. Таким образом появляется и желтоватый оттенок бочек от света из окна, и тени от бочек на земле и сам оттенок бочек более натуральный, так как он не просто показывается "как есть синий из модели бочки", а несколько раз смешивается с цветом света из окна, и всей сцены вокруг (травы, земли, дома и тп)

Теоретически все это "запечь" и такие эффекты можно делать без поддержки RT в движке, то есть просчитать на отдельном движке (отличном от игрового) с поддержкой RT в программе моделирования, чтобы создать новые текстуры. Но в таком случае каждая перестановка бочки из угла в угол ведет к "перезапеканию" всей ближайшей сцены. Что время, а время - деньги.

#77

_________________
Чего недавно прошел: https://www.grouvee.com/user/xid/shelves/67845-recently-finished/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.08.2013
Фото: 5
Короче батя внесет ясность в ваше бесполезное бодалово. Консоли никогда не догонят нормальную печку потому что это никому не выгодно.

_________________
БАТЯ


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 77
xid Да, хороший пример.

_________________
Я дрочистый изумруд
Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2008
ultrafx писал(а):
Без обид, но из-за таких людей мы до сих пор играем в игры с убогой плоской графикой, у которых

имхо, но эра игр с убогой растеризацией наступила как раз из-за адептов RTX... причем пострадали буквально все, и те, кого устраивала растеризация(игры выглядят как недоделки, со сломанным рендером), и сами адепты лучей(платят за просто нормальную картинку на порядок больше, чем раньше).
Вот например
https://imgsli.com/OTQzMTM
тут визуал в растеризации просто сломан, картинка выглядит хуже, чем в том же анче 3. Да что анчик, в резике 4, который сейчас прохожу, картинка выглядит целостней и визуально завершённой, чем на этих сравнениях растеризации дуинг лайта.
https://imgsli.com/OTM4NDk
ну или тут. непонятное свечение оконных рам сразу выдает, что одну из стадий рендера просто пропустили, сломав картинку напрочь.

Растеризация эпохи пс2 выглядит приятнее глазу, чем растеризация эпохи пс5. как так получилось то?
а все просто. возьмем любую современную игру c динамической сменой времени суток и поковыряемся в настройках.
#77
вполне себе целостная картинка, густое затенение под машинками, за предметами на плечах героя, травушка и мелкие детали с тенями, все там, где примерно этого и ожидаешь. Да, за это спасибо скажем ssgi и скринспейс тенями в анриле.
#77
понерфили настройку освещения на одно деление, заменив ssgi на ssao. да, затенение стало грубее(хотя в этой сцене разница небольшая, в целом по игре разница существенная), но все равно неплохо. Главное, что целостно, с глубиной кадра, без очевидных просеров с отсутствием тени там, где ее очевидно ожидаешь.
#77
а вот уже среднее освещение, которое начинает попахивать растеризацией дуинг лайта 2. потеряны очевидные тени под растительностью, под машиной тоже осталось лишь подобие затенения. Глубина кадра просрана, но еще не полностью - у рекламного стенда все-таки осталось естественное затенение(пребейкет?).
И вот оно, освещение низкое:
#77
рендер сломан, пропали тени и затенение практически везде, вместо отражений какое-то свечение из параллельной реальности. Ничего не напоминает?
https://i.imgur.com/mWLX1a7.jpg
мне вот это напоминает, прям братья по сломанному визуалу.
По идее, разрабы days gone так же могли заколлабиться с нвидией, для растеризации оставив освещение уровня "низкого", а затенение и отражения предложить в пунктах RTX. Да, оно было бы получше, но и требовало бы для 4к 30фпс не 980ти, а 3080ти, т.е. один кадр подорожал бы раз в 8-10.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.10.2006
Фото: 0
xid
Спасибо.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 77
carsar1 писал(а):
имхо, но эра игр с убогой растеризацией наступила как раз из-за адептов RTX... причем пострадали буквально все, и те, кого устраивала растеризация(игры выглядят как недоделки, со сломанным рендером), и сами адепты лучей(платят за просто нормальную картинку на порядок больше, чем раньше).

Я с этим согласен, но виноваты не "адепты RTX", а ситуация с распространением современного железа (как консолей, так и видеокарт). Из-за чего "индустрия встала". И приходится сейчас клепать полуфабрикаты по принципу "чтоб у всех работало". Это если коротко.

Причин много. Пандемия, дефициты, перекупы, майнеры сильно замедлили распространение адекватного железа. А делать "некстген" под три с половиной успевших урвать современное железо никто не станет, потому что это нерентабельно, просто не окупится. Поэтому имеем тотальный кроссген, причем зачастую халтурный и сделанный на скорую руку. Мне кажется, что многие издатели сами этого не хотели и планировали заскакивать на поезд новых технологий, но столкнулись с реальностью и теперь вынуждены на скорую руку кромсать все свои игры (лишь бы везде заработало) и не спешить с разработкой серьезных проектов, ориентированных на новое поколение. Вместо этого выпускают всевозможные наспех вымученные "заглушки" вместо нормальных игр, чтобы вроде как что-то выпускать и тянуть время до тех пор, пока ситуация не нормализуется.

В результате мы получили то, что ты озвучил выше. Когда создавали игры ориентированные исключительно на пастген оно зачастую выглядело хорошо. Сейчас делают так, чтобы просто "что-то как-то и везде работало". И это выглядит еще хуже.

И я не делал акцент именно на трассировки (я просто привел пример, который очень хорошо показывает ее влияние на результат). Я написал в целом о тенденции, которую я замечаю в целом по комментариям людей на форумах, которых устраивает то качество, которое предлагают современные игры. Именно плохие современные игры. Потому что есть хорошие примеры. Например, в The Medium очень хорошо поработали над освещением и материалами. Но, вопреки результату, народ очень прохладно отзывается о графике в игре, при этом радуясь какому-нибудь плоскому убожеству вроде Halo Infinite. Я этого не понимаю.

Поэтому я занял выжидательную позицию в надежде, что в ближайшие годы все это разрулится и поезд поедет.

_________________
Я дрочистый изумруд
Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.09.2008
woody писал(а):
Игры должны развлекать, а не показывать крутой графон и физон, ибо последнего вон за окном хватает.

woody писал(а):
Я б тебе лайк влепил, если б можно было. Шикарно расписал.

ultrafx писал(а):
из-за таких людей мы до сих пор играем в игры с убогой плоской графикой

:facepalm:

Добавлено спустя 5 минут 35 секунд:
xid писал(а):
Теоретически все это "запечь" и такие эффекты можно делать без поддержки RT в движке, то есть просчитать на отдельном движке (отличном от игрового) с поддержкой RT в программе моделирования, чтобы создать новые текстуры. Но в таком случае каждая перестановка бочки из угла в угол ведет к "перезапеканию" всей ближайшей сцены. Что время, а время - деньги.

Вот в этом, как я понимаю, основная суть РТ - технология позволяет автоматически строить "правильное" освещение, а не зависеть от профессионализма и дотошности разработчиков, отвечающих за освещение. Т.е. это будет явно лучше только, когда разрабы забили или не умеют грамотно и скурпулезно работать над освещением в игре.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 58891 • Страница 2778 из 2945<  1 ... 2775  2776  2777  2778  2779  2780  2781 ... 2945  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan