Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.05.2011 Откуда: Воронеж
PlayStation-Xbox-Nintendo
PlayStation 4
#77
PlayStation 4
Стационарная игровая консоль от Sony восьмого поколения. Выпущена в ноябре 2013 года. На данный момент представлена в двух версиях: Playstation 4 Slim и Playstation 4 Pro. Версия Slim пришла на смену стандартной версии, консоль стала заметно меньше, тише и экономичней. Версия Pro является более мощной вариацией, обладает в 2.3 раза более мощной видеокартой и в 1.3 раза более мощным процессором. Кроме того, только версия Pro умеет выводить изображение в разрешении 4K.
PlayLink - технология многопользовательских "диванных" игр для семьи или в компании друзей. Позволяет использовать любой совместимый смартфон или планшет с Google Android или Apple iOS с достаточно консервативными требованиями (хотя практика показывает что всё же лучше иметь устройство посвежее). Поддерживает одновременную игру от одного-двух игроков и, вплоть, до шести (та же самая практика подсказывает чем больше людей - тем веселее). Игры, в основном, содержат сессионный геймплей на 15-20 минут, имеют простое и интуитивно понятное управление (а также обучение и подсказки, если кто-то забыл) и подходят для всех игроков от самых мелких до бабушек и дедушек.
Это ты! (That's You!) - первая игра в линейке, вышла 4 июля 2017 года. Представляет собой викторину для 2-6 игроков. Поддерживает сетевую игру. Вопросы и задания обычно касаются других игроков и проверяют насколько вы хорошо знаете друг друга. В зависимости от количества игроков игровой процесс содержит от 2 до 6 тематических раундов. Содержит вопросы и задания для взрослых. В настройках можно включить фильтр, но отключает не всё (например, некоторые комментарии ведущего), так что при игре с детьми нужно быть готовым.
Скрытая повестка (Hidden Agenda) - 22 ноября 2017 года. Игра от студии Supermassive Games, авторов Until Dawn, которая очень схожа по стилистике. Игровое кино, в котором игрокам (от 1 до 6) предлагают расследовать преступление в роли полицейского детектива. Сбор улик, исследование места преступления, принятие решений в ключевые моменты. Разнообразить геймплей призваны особые цели которые получают некоторые игроки. Одно прохождение займёт порядка двух часов, в зависимости от принятых решений.
Знания - Сила (Knowledge is Power) - 22 ноября 2017 года. Классическая викторина для 2-6 игроков. Содержит очень большое количество вопросов на различные темы, где игроку предлагается выбрать один из 4-х вариантов в качестве ответа. Игроки, с свою очередь, могут усложнить жизнь соперникам различными "неприятностями", тем самым внеся разнообразие в игровой процесс.
Безумцы (Frantics) - 14 марта 2018 года. Для 1-4 игроков (при 1-2 игроков автоматически добавляются боты). Это множество веселых аркад и безумных мини-игры, где вы и трое ваших друзей будете соревноваться в различных испытаниях. Блефуйте, сражайтесь, торгуйтесь и работайте сообща, чтобы приблизиться к победе, но учтите – Лис, непрерывно отпускающий остроты ведущий игры, всегда готов радикально изменить положение дел.
Xbox One
#77
Xbox One
Стационарная игровая консоль от Microsoft восьмого поколения. Выпущена в ноябре 2013 года. На данный момент представлена в двух версиях: Xbox One S и Xbox One X. Версия Xbox One S пришла на смену стандартной версии, консоль стала заметно меньше, тише, экономичней и немножечко быстрее. Версия Xbox One X является более мощной вариацией, обладает в 4.5 раза более мощной видеокартой и в 1.4 раза более мощным процессором. Является самой мощной консолью восьмого поколения.
Обратная совместимость - возможность запускать и играть в игры от консолей прошлого поколения с визуальными улучшениями
Xbox Game Pass - сервис, позволяющий за небольшую абонентскую плату играть в большое количество представленных на консоли игр
Xbox Cross Play - возможность сетевой игры между игроками Xbox One и Windows 10
Xbox Play Anywhere - возможность играть в одну и ту же игру как на Xbox One, так и на платформе Windows 10 (требуется одна копия игры)
EA Access - сервис, позволяющий за небольшую абонентскую плату играть в большое количество игры, издаваемых Electronic Arts
HDMI IN Pass-Through позволяет подключить к консоли любое другое мультимедийное устройство или вторую игровую консоль с возможностью апскейла до разрешения 4K
Возможность проигрывать 4K UHD Blu-ray диски
Возможность работы геймпада от батареек и сторонних аккумуляторов
Как правило игры стоят дешевле, чем у конкурента
Отсутствует штатная возможность замены жесткого диска
Nintendo Switch
#77
Nintendo Switch
Стационарная/портативная игровая консоль от Nintendo. Выпущена в марте 2017 года. Является гибридом стационарной и портативной консоли, может работать и как портативная, и как стационарная, для чего в комплекте с консолью идет специальная док-станция, куда вставляется сама консоль.
К слову в этой игре трассировка реально меняет картинку, глобальное освещение и затенение, так что тут это не просто для галочки сделано. Тут местами картинка просто кардинально меняется с включением трассировки. https://imgsli.com/OTQzMTI https://imgsli.com/OTQzMTM
Глянул сравнение. Если не брать в расчет какой-то мерзкий желтый фильтр без трассировки, то отличия такие, что даже в статике внимательно искать надо.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 77
kast писал(а):
отличия такие, что даже в статике внимательно искать надо
Лол, там ничего искать не надо, картинка и восприятие кардинально разное на глобальном уровне. Можно открыть картинки в 720р отойти и разница будет сильно бросаться в глаза. Потому что она глобальная, а не в каких-то мелочах, чтобы что-то там с лупой искать. Совершенно другая картинка. Именно что в целом. Там ничего разглядывать не нужно. Хз как можно не заметить и не увидеть этого, ибо это должно работать на подсознательном уровне. Это как примеры со зловещей долиной, можно сделать суперпупер реалистичного персонажа, но он все равно будет сильно отличаться от настоящего, на подсознательном уровне человек это видит и замечает. Здесь так же. Без РТ очень много кривого освещения, которое сразу замечается и отторгается на подсознательном уровне.
_________________ Я дрочистый изумруд Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync
ultrafx лолкай дальше, убран жёлтый фильтр, стало темнее, там где было светлее и всё... лолки писают кипятком. Профит! ПС. Возможно в динамике это смотрится как-то иначе, но на скринах - только на уровне подсознания лолок.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.04.2012 Откуда: Санкт-Петербург Фото: 4
IceFireW писал(а):
Кто знает, есть ли на диске русская версия splinter cell double agent для xbox one?
Это не для Xbox One, а для оригинального Xbox. Нет, конечно, официально тогда бокса в России не было, он пришел позже, во второй половине жизни 360. Кстати интересная игра, совершенно другая версия чем та, что вышла на ПК. Все никак сам в нее не поиграю, хотя давно куплена. И за это время уже по обратке успел выйти патч.
Добавлено спустя 3 минуты 26 секунд: kast Картинка реально кардинально разная, небо и земля можно сказать. Все же GI это не какие-то отражения, без которых можно и прожить.
_________________ Чего недавно прошел: https://www.grouvee.com/user/xid/shelves/67845-recently-finished/
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 77
kast писал(а):
убран жёлтый фильтр
Это не фильтр, это работа глобального освещения (окружение окрашивается в цвет глобалки, здесь это холодный вечерный/пасмурный свет, типа как тут).
kast писал(а):
стало темнее, там где было светлее и всё...
Во-первых, в общем картинка наоборот стала светлее, потому что глобальное освещение так работает, что непрямой свет попадает туда, где его без трассировки просто нет - https://i.ibb.co/7XspgsF/prostotemnee2.jpg Во-вторых, темнее стало там, куда попадает непрямое освещение и появляется естественное затенение. Без трассировки там просто плоско, то есть одинаково свето как внутри, так и снаружи, отсутствует естественное затенение (чего при глобальном освещении быть не может) - https://i.ibb.co/hHsZv19/prostotemnee3.jpg (самое наглядное и очевидное - без трассировки что под столом, что над столом, что рядом со столом все освещено одинаково, никакого естественного затенения нет в принципе, картинка плоская)
У тебя в жизни тоже все везде одинаково освещено и отсутствуют затенения в местах непрямого освещения и углов?
А в этом примере как раз-таки наоборот стало заметно светлее (тебе гистограмму показать?). Но при этом в местах непрямого освещения стало темнее и появились естественные затенения (в салоне автомобиля на переднем плане (при этом он сам стал светлее), под, слева и внутри автомобиля на дальнем плане появилось затенение (при этом сам автомобиль светлее), под балконом слева и т.д.). Я хз как и чем нужно смотреть, чтобы не замечать таких очевидных вещей и писать чуть про "стало темнее".
С RT сцена освещена с разной степенью, где-то светлее (больше света попадает), где-то темнее (меньше света попадает), тогда как без RT вся сцена освещена одинаково плоско, потому что глобального освещения нет - либо просто все одинаково светло, либо просто все одинаково темно. Никаких плавных естественных переходов, как в жизни, нет. Какое нафиг "просто стало темнее и все", алло? В том-то и дело, что не стало просто "темнее" или просто "светлее". Стало ПО-РАЗНОМУ. В этом и фишка глобального освещения. Появляется рассеивание как света, так и теней. Что очень хорошо видно в принципе по всей сцене во всех примерах. Особенно здесь в левой части, в сцене без трассировки сцена тупо делится на два куска - светлое плоское справа и темное плоское слева, без какого-либо мягкого естественного рассеивания. Тогда как с трассировкой появляется плавный переход от светлого к темному, кроме того, появляются затенения даже там, где сцена хорошо освещена (то есть в правой части - под столом, под колесом, под ящиком с инструментами, в салоне автомобиля). От "колонн" слева (назовем их так) вглубь уходят естественные мягкие тени, а между ними проходит естественный рассеянный свет. Без трассировки там просто грубая убогая полоса из однородной тени, разделяющая сцену на две части. Как это можно не замечать и писать такую чушь про "просто стало темнее и все"?
А вот тут я специально для тебя убрал желтый оттенок (хотя его там особо нет в этой сцене) - "стало темнее и все", угу
#77
#77
Без обид, но из-за таких людей мы до сих пор играем в игры с убогой плоской графикой, у которых "просто стало темнее, просто стало светлее, просто контраст выкрутили, я такое на мониторе могу сделать" и прочие популярные в широких массах фразы. Зачем стараться, работать над освещением (как это сделали в TLOU2, например), если можно делать плоское говно и пипл хавает.
_________________ Я дрочистый изумруд Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync
Последний раз редактировалось ultrafx 06.02.2022 1:26, всего редактировалось 1 раз.
Обратная совместимость, которая появилась в Xbox One для игр с оригинального Xbox и Xbox 360. Также еще в самом 360 была совместимость с играми с оригинального Xbox.
Добавлено спустя 4 минуты: ultrafx Зачет что все так расписал
_________________ Чего недавно прошел: https://www.grouvee.com/user/xid/shelves/67845-recently-finished/
Без обид, но из-за таких людей мы до сих пор играем в игры с убогой плоской графикой
После того как похерили 3Д и Физикс (как в Бэтмэне, на пример), которые действительно хорошо видны невооруженным взглядом в динамике, на игры с освещением мне по фиг. Не стоит оно тех мощностей, которое сжирает.
xid писал(а):
Картинка реально кардинально разная, небо и земля можно сказать.
Еще раз - на скринах этого не видно вообще, без затенения - картинка просто испорчена неестественным желто-коричневым оттенком и нет таких сильно затемненных участков. И видео твои слова тоже никак не подтверждает:
Очень мало сцен, где с РТХ выглядит действительно явно лучше. И в целом - где-то картинка с РТХ сильно темнее, а где-то - совершенно наоборот. Да, возможно, это типо реалистичнее. Лучше, красивее? Сомнительно. Ну и отражения - ищем, любуемся. В общем, ничего со времен появления и обсуждения технологии в Метро не поменялось.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
ultrafx Я б тебе лайк влепил, если б можно было. Шикарно расписал. У меня, кстати, есть мнение что люди не понимаю такие сложные вещи как освещение, перспективу, глубину и прочее. Понимают те кому по долгу службы положено (художники, аниматоры, фотографы, видеографы, люди работающие с 3d). А вот все остальные оценить ничего не могут просто потому что даже не догадываются о таких вещах и не знают куда нужно смотреть. Это, впрочем, не только освещения касается.
Добавлено спустя 6 минут 7 секунд:
kast писал(а):
После того как похерили 3Д и Физикс
физикс просто оказался не нужен. Да и максимум на что его хватало, дым, всякий мусор и ткани. Но ткани у нас только в Ватмане, дым и мусор и другими средствами неплохо получается. Да и кроме Ватмана я чего-то затрудняюсь назвать проекты где бы он выглядет круто. Та же байда и с Havok. Он смотрелся круто в 2003-м, физические задачки и прочее было ново. Но по факту это нудно и накладываются ещё ограничения управления, и по современным меркам выходит просто днище. Так что туда им и дорога. Игры должны развлекать, а не показывать крутой графон и физон, ибо последнего вон за окном хватает.
На gamegpu тесты неправильные вообще. В Dying Light 2 на том же отрезке что и у них на 2080S в 1440p высокие dx12 dlss качество =90-95 фпс и примерно столько же на протяжении всей игры. А там жалкие 71-76. А на 3060Ти почему то норм все, те же ~90
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.04.2012 Откуда: Санкт-Петербург Фото: 4
Вот еще интересный пример из обзора DF. Играм с традиционным рендерингом хорошо даются точечные источники света типа лампочек. Но что если источник не точечный? Вот например здесь есть окна, они должны освещать округу, но точечно они это делать не могут и художники просто забили на то, чтобы как-то сэмулировать свет из этих окон расстановкой источников света, они просто ничего не поставили. Получилось что вроде бы из окон идет свет, но он не дает никакого эффекта.
А с RT освещением все это магически решается, так как окно даже без участия художника просто само излучает свет, это забито в свойства самой 3D-модели. Таким образом появляется и желтоватый оттенок бочек от света из окна, и тени от бочек на земле и сам оттенок бочек более натуральный, так как он не просто показывается "как есть синий из модели бочки", а несколько раз смешивается с цветом света из окна, и всей сцены вокруг (травы, земли, дома и тп)
Теоретически все это "запечь" и такие эффекты можно делать без поддержки RT в движке, то есть просчитать на отдельном движке (отличном от игрового) с поддержкой RT в программе моделирования, чтобы создать новые текстуры. Но в таком случае каждая перестановка бочки из угла в угол ведет к "перезапеканию" всей ближайшей сцены. Что время, а время - деньги.
#77
_________________ Чего недавно прошел: https://www.grouvee.com/user/xid/shelves/67845-recently-finished/
Без обид, но из-за таких людей мы до сих пор играем в игры с убогой плоской графикой, у которых
имхо, но эра игр с убогой растеризацией наступила как раз из-за адептов RTX... причем пострадали буквально все, и те, кого устраивала растеризация(игры выглядят как недоделки, со сломанным рендером), и сами адепты лучей(платят за просто нормальную картинку на порядок больше, чем раньше). Вот например https://imgsli.com/OTQzMTM тут визуал в растеризации просто сломан, картинка выглядит хуже, чем в том же анче 3. Да что анчик, в резике 4, который сейчас прохожу, картинка выглядит целостней и визуально завершённой, чем на этих сравнениях растеризации дуинг лайта. https://imgsli.com/OTM4NDk ну или тут. непонятное свечение оконных рам сразу выдает, что одну из стадий рендера просто пропустили, сломав картинку напрочь.
Растеризация эпохи пс2 выглядит приятнее глазу, чем растеризация эпохи пс5. как так получилось то? а все просто. возьмем любую современную игру c динамической сменой времени суток и поковыряемся в настройках. #77 вполне себе целостная картинка, густое затенение под машинками, за предметами на плечах героя, травушка и мелкие детали с тенями, все там, где примерно этого и ожидаешь. Да, за это спасибо скажем ssgi и скринспейс тенями в анриле. #77 понерфили настройку освещения на одно деление, заменив ssgi на ssao. да, затенение стало грубее(хотя в этой сцене разница небольшая, в целом по игре разница существенная), но все равно неплохо. Главное, что целостно, с глубиной кадра, без очевидных просеров с отсутствием тени там, где ее очевидно ожидаешь. #77 а вот уже среднее освещение, которое начинает попахивать растеризацией дуинг лайта 2. потеряны очевидные тени под растительностью, под машиной тоже осталось лишь подобие затенения. Глубина кадра просрана, но еще не полностью - у рекламного стенда все-таки осталось естественное затенение(пребейкет?). И вот оно, освещение низкое: #77 рендер сломан, пропали тени и затенение практически везде, вместо отражений какое-то свечение из параллельной реальности. Ничего не напоминает? https://i.imgur.com/mWLX1a7.jpg мне вот это напоминает, прям братья по сломанному визуалу. По идее, разрабы days gone так же могли заколлабиться с нвидией, для растеризации оставив освещение уровня "низкого", а затенение и отражения предложить в пунктах RTX. Да, оно было бы получше, но и требовало бы для 4к 30фпс не 980ти, а 3080ти, т.е. один кадр подорожал бы раз в 8-10.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 77
carsar1 писал(а):
имхо, но эра игр с убогой растеризацией наступила как раз из-за адептов RTX... причем пострадали буквально все, и те, кого устраивала растеризация(игры выглядят как недоделки, со сломанным рендером), и сами адепты лучей(платят за просто нормальную картинку на порядок больше, чем раньше).
Я с этим согласен, но виноваты не "адепты RTX", а ситуация с распространением современного железа (как консолей, так и видеокарт). Из-за чего "индустрия встала". И приходится сейчас клепать полуфабрикаты по принципу "чтоб у всех работало". Это если коротко.
Причин много. Пандемия, дефициты, перекупы, майнеры сильно замедлили распространение адекватного железа. А делать "некстген" под три с половиной успевших урвать современное железо никто не станет, потому что это нерентабельно, просто не окупится. Поэтому имеем тотальный кроссген, причем зачастую халтурный и сделанный на скорую руку. Мне кажется, что многие издатели сами этого не хотели и планировали заскакивать на поезд новых технологий, но столкнулись с реальностью и теперь вынуждены на скорую руку кромсать все свои игры (лишь бы везде заработало) и не спешить с разработкой серьезных проектов, ориентированных на новое поколение. Вместо этого выпускают всевозможные наспех вымученные "заглушки" вместо нормальных игр, чтобы вроде как что-то выпускать и тянуть время до тех пор, пока ситуация не нормализуется.
В результате мы получили то, что ты озвучил выше. Когда создавали игры ориентированные исключительно на пастген оно зачастую выглядело хорошо. Сейчас делают так, чтобы просто "что-то как-то и везде работало". И это выглядит еще хуже.
И я не делал акцент именно на трассировки (я просто привел пример, который очень хорошо показывает ее влияние на результат). Я написал в целом о тенденции, которую я замечаю в целом по комментариям людей на форумах, которых устраивает то качество, которое предлагают современные игры. Именно плохие современные игры. Потому что есть хорошие примеры. Например, в The Medium очень хорошо поработали над освещением и материалами. Но, вопреки результату, народ очень прохладно отзывается о графике в игре, при этом радуясь какому-нибудь плоскому убожеству вроде Halo Infinite. Я этого не понимаю.
Поэтому я занял выжидательную позицию в надежде, что в ближайшие годы все это разрулится и поезд поедет.
_________________ Я дрочистый изумруд Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync
Игры должны развлекать, а не показывать крутой графон и физон, ибо последнего вон за окном хватает.
woody писал(а):
Я б тебе лайк влепил, если б можно было. Шикарно расписал.
ultrafx писал(а):
из-за таких людей мы до сих пор играем в игры с убогой плоской графикой
Добавлено спустя 5 минут 35 секунд:
xid писал(а):
Теоретически все это "запечь" и такие эффекты можно делать без поддержки RT в движке, то есть просчитать на отдельном движке (отличном от игрового) с поддержкой RT в программе моделирования, чтобы создать новые текстуры. Но в таком случае каждая перестановка бочки из угла в угол ведет к "перезапеканию" всей ближайшей сцены. Что время, а время - деньги.
Вот в этом, как я понимаю, основная суть РТ - технология позволяет автоматически строить "правильное" освещение, а не зависеть от профессионализма и дотошности разработчиков, отвечающих за освещение. Т.е. это будет явно лучше только, когда разрабы забили или не умеют грамотно и скурпулезно работать над освещением в игре.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения