Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.05.2008 Откуда: dk
PaRaDoX VSOP писал(а):
У вас лаг свойственный картам ати, его решение много раз обсуждалось, это не имеет отношения к настройкам, т.к. в основе этого кривые дрова, на нвидии такое только при значительном превышение использования видео памяти. Цитата:
да что вы говорите! Опять ати виновата! Только почему-то на весь интернет о пропадающих текстурах трубят не только обладатели ати, но и нвидиа. И у большинства настройки не превышают объем памяти. А о способе снижения настроек я почему-то впервые именно от вас слышу, хотя перелопатил кучу форумов о гта4, в том числе и забугорных. И надо же, никто не додумался до такого элементарно как "снизьте настройки и глюки с текстурами пропадут!". Удивительно просто.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.10.2007 Откуда: Moscow
moty В интернете есть исходники движка Quake 3 Google.com
В Half-Life 1, например, есть доступная для изменения переменная "ex_interp" (в милисекуднах) - это именно и есть та самая "длина" вектора по двум точкам, на которую надо продолжить движение до получения с сервера следующего пакета данных...
В итоге получается, что пакетов с сервера за секунду - всего 20, а FPS - 100 например И открыто в manual-ах просится использовать КРАТНОЕ значение "fps_max" значению "updaterate"...
В GTA 4 движок - консольный, и происходит тупо обсчёт для каждого графического кадра ВСЕЙ сцены...
Цитата:
Тут же налицо речь о повышение фпс при помощи использования ресурсов проца.
Нет. Там налицо - оптимальное использование ВСЕХ ресурсов ПК, что есть стандарт для сетевых 3D Shooter-ов с 1997го года, если не раньше... Цель была немного иная - минимизировать сетевой траффик и занять чем-то процессор и видеокарту, пока клиент ждёт следующий пакет с сервера. <= отсюда ноги растут кстати неиграбельности сетевой GTA 3 и кошмарных сетевых требований игры...
Цитата:
Считать то как раз наоборот выходит процу надо больше, так как помимо игровой сцены ему приходится просчитывать и дополнительные кадры
Считать, что между "10" (координата X например угла дома, который должен быть в кадре 1) и "15" (координата X того же угла дома, но в кадре 2) есть 11,12,13 и 14 - проще, чем пытаться расчитать всю физику каждого из промежуточных кадров целиком... По-моему это очевидно.
Цитата:
Подобный метод я думаю используется в движке сурс
Проблемы движка Source - в физической его части... Когда число событий, связанных с активным использованием физики, резко возрастает - процессор начинает "захлёбываться"... То же самое происходит и в том же Crysis... Но количество кадров в обеих играх всё равно СТРЕМИТСЯ (хотя бы ) к вычислительным пределам видеокарты...
Иной пример о том же Source и Crysis : бежите, никого не трогаете, расчёт кадров за секунду движком оптимизирован именно под видеокарту - т.е. интерполируется столько кадров, сколько в состоянии рисовать видеокарта... Fps в районе 50-60... А потом вдруг стреляем в дом, он разваливается - процессору уже не до интерполяций, он с трудом выдаёт 10 "реальных" кадров (просчёт того, какой объект в кадре быть ДОЛЖЕН и как, что с ним будет происходить на экране - это задача ТОЛЬКО для CPU... Ну или для "физического со-процессора" ) - fps значительно проседает в этот момент <- и это происходит на ЛЮБОЙ конфигурации... Исключением будет только активное задействование физических со-процессоров, в то время, как CPU будет просто выполнять роль "поставщика" материалов для вычислений PPU и GPU.
К этому всё и идёт.... Правда, только на PC В то время как тут мы имеем дело с консольной игрой, написанной под статичную (во всех смыслах) платформу, не обладающую никакими физическими со-процессорами и видеоядром, способным рисовать больше кадров, чем в состоянии посчитать 10-ядерный 3Ghz Cell
Inspiring
Цитата:
уж лучше всё на 0 и 40, игровой процесс намного увекательней
Согласен Сам играю сейчас на [1280x1024-med-highest-3-3-4-0] - fps приемлемый
_________________ "To understand new truth you should forget old lie first..." Syan Czi
Последний раз редактировалось Qu1ck 07.01.2009 5:41, всего редактировалось 2 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.07.2008 Откуда: г. Таганрог
Qu1ck Какая чушь, пипецццц
В любой игре все кадры рисуются полностью. Вы хотя бы знаете что значит слово "интерполяция"? Очевидно что нет.
Не понимаю, зачем выдавать свой поток сознания на форум, не зная что значат некоторые термины?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
Цитата:
да что вы говорите! Опять ати виновата! Только почему-то на весь интернет о пропадающих текстурах трубят не только обладатели ати, но и нвидиа. И у большинства настройки не превышают объем памяти. А о способе снижения настроек я почему-то впервые именно от вас слышу, хотя перелопатил кучу форумов о гта4, в том числе и забугорных. И надо же, никто не додумался до такого элементарно как "снизьте настройки и глюки с текстурами пропадут!". Удивительно просто
Да опять виновата, а если бы перелопатили кучу форумов то дурачком бы себя сейчас не выставляли - только на сайте 1с описано 3 возможных проблемы с текстурами: http://www.games.1c.ru/gta4/?type=drv_faq , что не помешало вам всё под одну гребенку загрести. А касательно вышеописанных проблем с пропаданиями текстур - так это именно из-за нехватки видео памяти, а говорю я об этом потому что сам с этим столкнулся, да и вполне логично, что при полном максе и нехватки Впамяти текстуры будут подгружатся на ходу или пропадать в точности как описано в указанном посте. А ваше удивление - это признак вашего не знания темы, что же удивляйтесь и дальше - вам очевидно это состояние нравится.
Цитата:
это именно и есть та самая "длина" вектора по двум точкам, на которую надо продолжить движение до получения с сервера следующего пакета данных...
Цитата:
Цель была немного иная - минимизировать сетевой траффик и занять чем-то процессор и видеокарту, пока клиент ждёт следующий пакет с сервера
Что то мне думается, что это из другой совсем отрасли, чем обсуждаемая и применимо только к сетевым играм.
Цитата:
Считать, что между "10" (координата X например угла дома, который должен быть в кадре 1) и "15" (координата X того же угла дома, но в кадре 2) есть 11,12,13 и 14 - проще, чем пытаться расчитать всю физику каждого из промежуточных кадров целиком... По-моему это очевидно.
По моему вы не совсем понимаете о чем говорите, или я не понимаю о чем вы говорите, как по всей видимости и все кто читают это - с чего вы вообще взяли что идет обсчет каких то "промежуточных" невидимых кадров? Вы примеры современных игр приведите где это используется и даёт значительный прирост фпс. С учетом вашей логики на экране должны появится дополнительные кадры с не обсчитанной физикой - а это просто бред с учетом дефицита ресурсов, как вы себе это представляете - часть кадров обсчитывается реально а дополнительные появляются основываясь на обсчитанных, ещё и с меньшим потреблением ресурсов? Это же утопия какая то прям. Фпс из неоткуда получается по вашему. С чего вы вообще взяли что ресурсов проца хватает на обсчет окружающей физики и всего необходимого движку что он может с ваших слов "Считать, что между "10"......" - как раз чтобы "считать" нужны доп. мощности, а у вас логика такая - что просчитав 2а кадра проц строит 3й основываясь на них, только как то упускается что при этом он должен будет тратить ресурсы помимо просчета 3го (пусть и в меньшем кол-ве не просчитывая всю физику заново) на просчет 4го. Вот объясните мне как такое возможно когда приложению не хватает процессорной мощности и свободных ресурсов просто нет - какая мистическая сила должна просчитать 3й кадр, когда это только отнимет ресурсы от просчета 4го и замедлит тем самым просчет реальных кадров снизив общий фпс???
Цитата:
Проблемы движка Source - в физической его части... Когда число событий, связанных с активным использованием физики, резко возрастает - процессор начинает "захлёбываться"... То же самое происходит и в том же Crysis... Smile Но количество кадров в обеих играх всё равно СТРЕМИТСЯ (хотя бы Wink ) к вычислительным пределам видеокарты...
Совершенно разные движки, не понятно как вы их под одну гребенку засунули? В сурсе проц (1 поток - 1 ядро используется, беда оптимизации) используется по максимуму и повышение частоты проца напрямую влияет на фпс. Разгон видео карты, при нехватке процессорной мощности, даже значительный - на фпс влияет в пределах погрешности - так что утверждение "Но количество кадров в обеих играх всё равно СТРЕМИТСЯ (хотя бы Wink ) к вычислительным пределам видеокарты" в корне не верно. Кризис же наоборот большинство расчетов подсовывает видео карте и там проц не захлебывается никогда - 2а ядра С2Д на 3,2 Ггц никогда не будут загруженны на максимум при макс. физике - хоть что ты там делай.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.09.2006 Откуда: Ростов-на-Дону
Не знаю чего вы так напали на Qu1ck. \В его словах есть доля правды.
Заметьте, что в гта никогда не тормозит физика, даже в тяжелых сценах.
А теперь вспомните кризис. Там в сложных сценах можно было наблюдать как физика "лагала", но при этом фпс сохранялся играбельный.
А если вы введете sys_physics_cpu 0 в консоле, то в кризисе физика просчитывалась очень точно, но при этом
фпс сильно падал, из-за сумашедшей загруженности проца.
Уверен на 99%, что в гта4 нечто подобное -приоритет расчета физики, а не игровых кадров.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.10.2007 Откуда: Moscow
Red Light, иногда лучше жевать
Цитата:
В любой игре все кадры рисуются полностью.
Разве кто-то утверждал обратное??
Цитата:
Вы хотя бы знаете что значит слово "интерполяция"?
Интерполяция — в вычислительной математике способ нахождения промежуточных значений величины по имеющемуся дискретному набору известных значений. (с) Wiki
Ещё вопросы?
PaRaDoX VSOP
Цитата:
По моему вы не совсем понимаете о чем говорите, или я не понимаю о чем вы говорите
Вероятнее всего второе
Цитата:
с чего вы вообще взяли что идет обсчет каких то "промежуточных" невидимых кадров?
С чего вы вообще взяли, что речь идёт о неких "невидимых" кадрах??
Цитата:
часть кадров обсчитывается реально а дополнительные появляются основываясь на обсчитанных, ещё и с меньшим потреблением ресурсов? Это же утопия какая то прям. Фпс из неоткуда получается по вашему
НЕТ!!!
Я просто так разве говорил о том, что для движка есть ДВА понятия "кадров"??? Есть ИГРОВЫЕ кадры и ГРАФИЧЕСКИЕ...
Игровые - это координаты игроков, их свойства, координаты статичных объектов, карты, деревья в виде тех же координат и характеристик и прочее...
Графические - это обстановка вокруг (обычно - ПЕРЕД) игрока, выделенное из игрового мира пространство, которое игрок должен ВИДЕТЬ (глазами на мониторе) перед собой в определённый МОМЕНТ ВРЕМЕНИ...
Так вот, обсчитывать первый тип кадров - сложнее, чем второй... Потому что приходиться производить куда более сложные вычисления, чем ИНТЕРПОЛИРОВАТЬ по двум "точкам" координат ДОМА например, промежуточные значения координат ТОГО же дома при повороте (героя GTA 4 например) направо, чтобы было не 10 fps, а 100...
И эти вычисления НЕ происходят "или (игровые)\или (графические)"... Любой НОРМАЛЬНЫЙ движок нормальной игры делает это последовательно (с или без распараллеливания). В любом случае без готовых "игровых" кадров (глобальный "снимок" игрового мира\карты во времени) не возможно подготовить данные для видеокарты для отрисовки "графических" кадров...
Я сказал о том этапе вычислений, когда 2 снимка готовы и во время просчитывания 3го кадра имеется ВРЕМЯ для того, чтобы интерполировать промежуточные графические кадры... Это время не берётся "из ниоткуда" - на просчёт физики игрового МИРА действительно из-за этого тратится больше времени, но... Обычно величина интерполирования - статическая величина (в Half-Life 1 - "ex_interp" <= уж не от слова "ИНТЕРПоляция" ли?? в Source - "cl_interp", в Quake 3 - pmove_msec <= опять же, в милисекундах). Если она очень большая - это даёт запас времени для процессора, чтобы он наверняка успел добиться того FPS, который задан в консоли (half-life1, Source - "fps_max", Quake - "com_maxfps"), которые (графические кадры) и берутся всего по двум точкам и именно интерполированием:
1 секунда времени\время интерполяции=число реальных кадров
число требуемых в секунду ГРАФИЧЕСКИХ кадров\число реальных кадров=число требуемых промежуточных кадров
Затем из координаты "после" вычитается координата "до" и делится на это число... Суммируя к "до" эти дельты, получаем промежуточные значения координат... Того же ДОМА например, который ИГРОК в результате должен увидеть...
В GTA4 ситуация такова, что отсутствуют параметры "время интерполяции", "число требуемых в секунду графических кадров"... Сначала просто просчитывается игровой кадр, потом из него просто выделяется графический кадр, и он просто рисуется видеокартой... И так - кадр за кадром.
Understood?
_________________ "To understand new truth you should forget old lie first..." Syan Czi
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.07.2008 Откуда: г. Таганрог
Qu1ck Хватит нести чепуху.
Цитата:
Я сказал о том этапе вычислений, когда 2 снимка готовы и во время просчитывания 3го кадра имеется ВРЕМЯ для того, чтобы интерполировать промежуточные графические кадры...
По вашим суждениям получается, что рисуется кадр 1, потом кадр 2, а пока кадр 3 не прорисован (уже здесь бред полный, но ладно) - рисуется кадр между 1 и 2 из откуда-то взятых значений?.. Для чего? Кадры рисуются всегда последовательно.
Цитата:
Я просто так разве говорил о том, что для движка есть ДВА понятия "кадров"??? Есть ИГРОВЫЕ кадры и ГРАФИЧЕСКИЕ...
Вы говорили это не просто так, а без толку. Для игры есть одно понятие - кадр. Объекты (точнее их вершины) и камера имеют абсолютное значение (х,y,z) в игровом пространстве. Процессор просчитывает т.н. "скелет" из вершин объектов, и после этого видеокартой на полигоны накладываются текстуры, шейдерные эффекты и пр. Я не вижу где тут можно что то вычислить быстрее или же взять еще один кадр из ниоткуда.
Цитата:
half-life1, Source - "fps_max", Quake - "com_maxfps"), которые (графические кадры) и берутся всего по двум точкам и именно интерполированием
Кадры берутся по точкам? Каким еще точкам? Шозабред? Вы знаете что делает команда fps_max? Она ограничивает максимальное количество кадров в секунду. А команду ex_interp вводили хотя бы когда нибудь? Вынуждень вас расстроить, но вот ее описание:
Цитата:
Эта команда отвечает за интерполяцию. Интерполяция - сложный аналитический процесс. По полученным данным от сервера, клиент вычисляет приблизительное расположение игроков. То есть “картинка”, которую вы видите в игре, отличается от действительности. Значение параметра определяет частоту, с которой будет вычисляться новое расположение игроков.
То что interp означает интерполяция вы угадали. Но во всем остальном ох как глубоко заблуждаетесь
В общем вы зарекомендовали себя закоренелым ламером с очень низкими познаниями в принципах графических движков, а также с очень низкими познаниям таких игр как CS 1.6, Q3 и HL1.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
Qu1ck Я заочно соглашусь с любыми вашими философскими исследованиями, ибо вторую тираду переварить будет сложно. Дело в том что данное обсуждение не имеет ни малейшего практического применения, мной вот вот ГТА будет пройдена и удаленна - так как я не ярый фанат серии, мне как то лениво обмусоливать всё по 10 раз, мне не понятно что же если всё по вашему так просто мы не имеем везде 100+ фпс - наверное потому что это прерогатива не прожорливых сетевых шутеров, ну да и ладно, я из этой дискуссии лучше предпочту вовремя устранится .
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.12.2005 Откуда: Е-бург Фото: 0
а у меня сабж наконец-таки почти перестал лаговать - и при относительно низком фпс довольно комфортно играется, тк всё идёт плавно и практически без рывков. Что повлияло точно определить вряд-ли получится, я игрался с профилем игры через nHancer по совету товарисча Скайлайнера, вспомнил про параметры из commandline.txtb и убрал -noprecache (осталось -nomemrestrict -norestrictions -novblank -availablevidmem 2) в целом нормально, хотя производительность на уровне 22-25 кадров в среднем.
добрый день народ, нужна ваша помощь, проблема такова
Есть компик, гтх 280 на гиг, проц коре 2 дуо квад q9300, 4 гига оперативной памяти, виста сп 1 32 бита.
на 1024 на 768, средние текстуры, дальность на 32. грызет всего лишь 388 видео памяти из тысячи. когда проходит тест бечмарка. примерный фпс 31, не мало ли для такой системы? я так подумал, что это тестилось на мониторе на 15 дюймов ещё с лучевой трубкой больше такие =)
1996 года монитор. возможны ли такие проблемы из-за него? из-за монитора.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.05.2008 Откуда: CCCP
OMFGpewpew писал(а):
добрый день народ, нужна ваша помощь, проблема такова Есть компик, гтх 280 на гиг, проц коре 2 дуо квад q9300, 4 гига оперативной памяти, виста сп 1 32 бита. на 1024 на 768, средние текстуры, дальность на 32. грызет всего лишь 388 видео памяти из тысячи. когда проходит тест бечмарка. примерный фпс 31, не мало ли для такой системы? я так подумал, что это тестилось на мониторе на 15 дюймов ещё с лучевой трубкой больше такие =) 1996 года монитор. возможны ли такие проблемы из-за него? из-за монитора.
а ты не экономь на разрешении - поставь как минимум 1280х1024 или 1680х1ххх
хотя если у тебя именно моник 1024х768 и больше нельзя -полюбому - разгони камень до 3.0-3.4 ггц и получишь приличный прирост производительности
также поставь драйвер 180.84
и кстати на каких настройках играешь?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.08.2008 Откуда: Санкт-Петербург
Купил лицуху, переставил винду, дрова поставил 180.48 (у меня почему-то на 180.84 игра хуже идёт), патча не ставил, т.к. когда пробовал русик удалился. И о чудо игра идёт крайне хорошо и достаточно стабильно, 35-40 FPS по городу, иногда ночью при сильном мессиве просаживается до 24-25. Разрешение моника у меня не большое 1024х768, настройки всё на макс кроме плотности машин - там 50 (иначе проехать будет проблемно) и дальности прорисовки - стоит 60 (хотя пробовал ставится на 100, FPS не падает вроде, но разницы особой между 100 и 60 не вижу)
Машина такая:
1)Core 2 Duo E8400 небольшой =) разгончик до 4,2
2)4GB 1066 DDR2
3)Geforce 9800ПЕЧ+ 512MB
Игра очень процессорозависимая. При разгоне, по крайней мере у меня FPS прилично подрос.
_________________ Конфигурация компьютера в профиле!
добрый день народ, нужна ваша помощь, проблема такова Есть компик, гтх 280 на гиг, проц коре 2 дуо квад q9300, 4 гига оперативной памяти, виста сп 1 32 бита. на 1024 на 768, средние текстуры, дальность на 32. грызет всего лишь 388 видео памяти из тысячи. когда проходит тест бечмарка. примерный фпс 31, не мало ли для такой системы? я так подумал, что это тестилось на мониторе на 15 дюймов ещё с лучевой трубкой больше такие =) 1996 года монитор. возможны ли такие проблемы из-за него? из-за монитора.
а ты не экономь на разрешении - поставь как минимум 1280х1024 или 1680х1ххх
хотя если у тебя именно моник 1024х768 и больше нельзя -полюбому - разгони камень до 3.0-3.4 ггц и получишь приличный прирост производительности также поставь драйвер 180.84 и кстати на каких настройках играешь?
ну сейчас будет монитор на 22 дюйма, широкоформатник. если там ниче не изменится(хотя мне и так нормально,но все равно лучше хочется), то придётся дрова менять. только не на 180.84, а 181.20, уже свежее вышли =)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.10.2007 Откуда: Moscow
PaRaDoX VSOP, Red Light Разговор о тонкостях возможен только с компетентными людьми.
Которые в своей жизни хотя бы что-то писали и компилировали, и хоть немного знакомы с физикой и математикой, чтобы знать, что такое "векторные величины", что движение описывается именно векторными величинами, а также, что такое "интерполяция", и насколько вычисления промежуточных величин для прорисовки ГРАФИЧЕСКИХ кадров делать ПРОЩЕ, чем по сложнейшим формулам и уравнениям описывать движение... Хотя бы того же мусорного бака, который в GTA 4 вы сбиваете на машине.
_________________ "To understand new truth you should forget old lie first..." Syan Czi
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения