Установка: 1. Распаковать архив в папку The Witcher 3 Wild Hunt\content\content0\bundles 2. Запустить install_cutscene_lighting.bat 3. Если у вас появляется ошибка такого типа: #77 Пишем force и нажимаем Enter 4. Готово Если вы столкнетесь с проблемами загрузки погодных эффектов. Вы можете их загрузить из консоли "Debug Console" changeweather(WT_Clear),(WT_Light_Clouds),(WT_Heavy_Clouds),(WT_Mid_Clouds) Удаление: 1. Запустить install_default_lighting.bat 2. Готово
Debug Console + "Фотомод"
Debug Console Enabler распаковываем в The Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64 Консоль в игре ~ или F2 Свободная камера вкл/выкл F1 Список команд в консоли Фотомод Во время игры открываем консоль на ~ или F2 , вбиваем testpause игра ставится на паузу, нажимаем F1 для свободной камеры. Вбиваем в консоли testunpause для того, что бы снять игру с паузы.
Как отключить краткое пересказывание предыдущих серий во время загрузки?
При первой загрузке с титульного экрана и ручной загрузке сохранения пересказывание все равно будет. Необходимо в файле user в моих документах изменить значение: [LoadingScreen/TCR] ShowProgress=false В этом случае будут показываться советы по игре, которые намного полезнее, чем болтовня Лютика.
Hairworks автоматически использует MSAAx8 сглаживание для волос, что дико ударяет по FPS. Поднять FPS, не отказываясь от Hairworks, можно следующим способом: В папке The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base Находим файл: Rendering.ini И меняем HairWorksAALevel=8 на 4,2,0=off8x vs 4x4x vs 2x4x vs 0<==Кликабельно! Соответственно, Hairworks будет использовать MSAAx4 или MSAAx2, что визуально отразится на сглаживании волос, но позволит существенно поднять FPS. При этом в лесу при нападении 4-6 волков, даже на 0, может сожрать до 15fps. #77 Увеличить производительность с включённым Hairworks на картах AMD, дополнительно к уже указанному, можно изменив уровень тесселяции в драйверах ССС до 4х 8х. FPS прилично поднимается, а визуально изменений практически нет.
Убираем 30fps лок и уберсглаживание в роликах
В папке The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base\ Находим файл: Visuals.ini MovieFramerate=60.0 MovieUbersampling=false
UseMipRefiner
Открываем папку Documents\The Witcher 3 открываем текстовым редактором файл user.settings Добавляем строки: [Streaming/Textures] UseMipRefiner=true ForceCinematicModeOn=true CinematicModeMipBias=0 Не забываем поставить галку "только для чтения" UseMipRefiner=on #77 UseMipRefiner=off #77 #77
Твик теней
В папке \Documents\The Witcher 3 в файле user.settings Меняем параметры на такие: CascadeShadowDistanceScale0=2 CascadeShadowDistanceScale1=2 CascadeShadowDistanceScale2=2.5 CascadeShadowDistanceScale3=2.5
Результаты: До и После #77#77 До и После #77#77
Более качественные твики, но поедающие больше fps, на слабых машинах. Последовательность значений: Параметры-CascadeShadowDistanceScale0 \ CascadeShadowDistanceScale1 \ CascadeShadowDistanceScale2 \ CascadeShadowDistanceScale3 \ CascadeShadowQuality 2\2\2.5\2.5\1 vs 4\4\3\3\4
2\2\2.5\2.5\1 #77 4\4\3\3\4 #77
2\2\2.5\2.5\1 #77 4\4\3\3\4 #77 Спасибо Georg555 за сравнение настроек 2\2\2.5\2.5\1 vs 4\4\3\3\4
Мод включающий Hairworks везде кроме головы Геральта
Hairworks on everything but Geralt Известные баги: Шерсть, волосы могут пропадать на Maxwell GPU's. Ищем решение проблемы. Мод позволяет включить Hairworks на животных, чудовищах итд, не затрагивая Геральта. Более никаких просадок FPS при входе в дом, если у вас таковые были, при этом голова Геральта не выглядит как из рекламы шампуня #77 #77
SweetFX, что куда копировать и как им пользоваться?
Качаем архив Копируем содержимое архива в папку The Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64 Запускаем игру. Включить выключить в игре Scroll Lock В комплекте в архиве идет уже настроенный пресет, без ярких вырвиглазных цветов итд, чуть цветокоррекции, чуть шарпа и FXAA сглаживание. Скачать отдельно пресет Если вы хотите попробовать другой пресет: Находим в базе понравившийся пресет Например этот нажимаем Download preset Скачиваем текстовый файл вида SweetFX_Settings_The Witcher 3_ Wild Hunt открываем его и копируем его содержимое в The Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64\SweetFX\SweetFX_settings.txt с заменой содержимого. Как включить/выключить сглаживания, четкость #77 итд в настройках SweetFX #define USE_SMAA 1 <== Smaa сглаживание 1 включено 0 выключено #define USE_FXAA 1 <== FXAA сглаживание 1 включено 0 выключено #define USE_LUMASHARPEN 1 <== четкость/резкость #77 сглаживание 1 включено 0 выключено Настроить параметры всего и вся можно по своему вкусу в конфиге, но тут уж вы копайтесь сами, благо на английском описание всех параметров есть.
Оверлей MSI AB, STEAM
Если не работает оверлей MSI AB, STEAM
Способ 1 Чтобы заработал мониторинг MSI AB и STEAM, нужно удалить/переместить/переименовать файл d3d11on12.dll расположенный в ***\bin\x64_dx12
Способ 2(только для оверлея MSI AB) 1. Создать в RTSS отдельный профиль для игры, после в файле конфигурации witcher3.exe.cfg, расположенному C:\Program Files (x86)\RivaTuner Statistics Server\Profiles 2. Найти секцию [RendererDirect3D12] и добавить строку:
Код:
D3D11on12=0
Сохранить файл и перезапустить RTSS.
_________________ Sitronix - Господин Полковник Sitronix _____________________________ 9800X3D@5.2ГГц фикс, 8.5 часов Prime95 Small FFTs stable, 32Гб + RTX 4090
Последний раз редактировалось Dead Squallit 20.02.2018 0:00, всего редактировалось 52 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
VoyageRR писал(а):
Анизотропку(!) нормальную не завезли (2015 год, блин) - только из дров форсировать
у АМД даже на Фурии скорость TMU в режиме fp16 текселей половинная (а в играх они все fp16), у Нвидии целочисленные и fp16 выборки всегда были на одной скорости за такт (правда на Максвеллах порезали число блоков TMU), вот и получается что соснолько на чипе АМД проседает даже от 4х выборки. Также ходят слухи, что амдшники лезут в Каталист и снижают фактор тесселяции с 64 до 32, чего я сроду не делал даже на корыте. Ибо незачем
alekSUNder писал(а):
Иначе бы пришлось ради 10% улучшения графики менять ее на 980 TI
был уже пример, когда Dying Light дальностью прорисовки нагибал топовые топы, потом патчами просто урезали дальность, вроде и ультра и уже не нагибает. Психологический трюк для владельцев топов. Ну и пусть бы нагибал, вынесли бы в расширенные настройки, за пределы ультры, но нет.
VoyageRR писал(а):
а в сабже картинка на консолях и пк идентична за исключением лодов
лодов растительности и теней для них, остальное залочено, если мобы из воздуха всплывают на 980ti, а из воздуха рисуется бочка, то можно не сомневаться, точно то же происходит и на яще... также на плойке текстуры мыло, а на боксе 900р, то есть тоже мыло, не знаю почему - текстуры обычные 2К, как в Watch Dogs на Выс. или Dying Light, но факт, там мыло, с гигабайтами gddr5. Выглядит это так, как будто они делали игру на соснольку, но соснолька не потянула даже того, что они сделали и пришлось урезать дальность листвы и теней для них, и почему-то урезать текстуры даунскейлом в конфиге
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Последний раз редактировалось Dead Squallit 30.06.2015 17:44, всего редактировалось 2 раз(а).
у АМД даже на Фурии скорость TMU в режиме fp16 текселей половинная (а в играх они все fp16), у Нвидии целочисленные и fp16 выборки всегда были на одной скорости за такт (правда на Максвеллах порезали число блоков TMU), вот и получается что соснолько на чипе АМД проседает даже от 4х выборки.
Во всех остальных играх не проседает, а тут проседает? У них скорее какие-то проблемы с реализацией AF в их движке. AF x16 не было во второй части тоже.
Renegade1979 писал(а):
Также ходят слухи, что амдшники лезут в Каталист и снижают фактор тесселяции с 64 до 32, чего я сроду не делал даже на корыте. Ибо незачем
Ты бы хоть разобрался сперва. Ходят слухи... Снижают, чтоб HW отжирал меньше фпс.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
VoyageRR писал(а):
Снижают, чтоб HW отжирал меньше фпс
это потому, что у АМД карт скорость в режиме 64*64 гораздо хуже, чем на джифорсах, точно такой же холивар устраивали и в Крусис 2 и в Бэтмане со снегом
Добавлено спустя 1 минуту 37 секунд:
VoyageRR писал(а):
Во всех остальных играх не проседает, а тут проседает?
во всех остальных тоже не выше 4х, и иногда при кривом порторовании на ПК попадает то же. А иногда оно вообще не работает. Или ставится в меню 16х, а работает соснольное 4х. Я уже в глобальном профиле залочил, чисто из-за таких ушлёпков как Убийсофт.
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
это потому, что у АМД карт скорость в режиме 64*64 гораздо хуже, чем на джифорсах, точно такой же холивар устраивали и в Крусис 2 и в Бэтмане со снегом
Так кто спорит-то. На хоботе проводят синтетические тесты, там можно ознакомиться. Отстают примерно на поколение, если правильно помню. То есть скорость обработки тесселяции у гавайев приблизительно равна таковой у 680/770.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
VoyageRR писал(а):
Пруфы можно?
всплывало где-то в ветке Watch Dogs, помню ругались, можно попробовать провести расследование в гугле PS уже нашёл, что в кривом порте последнего Бэтмана по умолчанию 4х, не просто так оно, читаем пост Barney_Google а как же. Тут ругаются на хреновую "16х" анизотропку в ГТА5 и советуют форсировать в драйвере. Тема, называющаяся "почему на соснольке нет анизотропии и мыло" (как выяснилось позже, чисто проблема PS4, которую пофиксили только недавно, также интересный факт - в Bloodborne нет сглаживания ) и на закуску, кое-что об бывшем ящ-эксклузиве Dead Rising 3 The game's "High" settings seem to mirror the Xbox One version, with an internal resolution of 720p, 4x anisotropic filtering, and 30 FPS. Также выяснилось, что так не везде, и в ящ версии Thief было и 16x, но не было POM, а на плойке было РОМ, но не было AF, проблему решили только в мае-июне.
VoyageRR писал(а):
То есть скорость обработки тесселяции у гавайев приблизительно равна таковой у 680/770.
в Фурии наконец пофиксили, цена вопроса 650 зелёных и БП в 1000 Ватт
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.09.2011 Откуда: Kharkov Фото: 0
Renegade1979 писал(а):
Ну и пусть бы нагибал, вынесли бы в расширенные настройки
Не-не, это неправильная логика! Правильная такая: если я на 770-й не могу поиграть с мега-графоном, пусть мажоры с 980-ми тоже не имеют такой возможности! А если по сути - разрабы же вполне рациональные люди... К чему им тратить кучу денюг и человеко-часов на допиливание графики пк-онли? Да и тренд "игра на вырост" давно в прошлом, имхо.
по мне только в гта5 он лучше в плане отсутствия косяков, качественный открытый мир, но он мертвый - асфальт бетон и железо, хотя и много как бы природных пейзажей, но они полупустынные. Живой мир - густую растительность прорисовать посложнее будет.
Да есть косяки, но такой густой/насыщенной/живой природы нет до сих пор нигде, фаркрай4 был красив мне до того как я поиграл в ведьмака, ф4 в близи - все оч красиво, тоже любоваться можно, хотя и гораздо монотоннее ведьмака, а на средьнедальних и дальних расстояниях мыло и пластилин.
_________________ Rizen 3600 -- 16Гб ОЗУ -- Radeon 6800XT -- LG 34GN850 -- ssd+hdd
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
alekSUNder писал(а):
Правильная такая: если я на 770-й не могу поиграть с мега-графоном, пусть мажоры с 980-ми тоже не имеют такой возможности!
может всё было гораздо проще, лоды растительности стабильно выкручивались и убивали 980ti, а с лодами домов и бочек случалась нестабильность, как в Скайриме с высокими ugridstoload и сэйвы портило или garbage collector сбоил. На форуме CDPR по поводу разлочки лодов объектов просто скромно отмалчиваются
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Интересно на дх12 рендер переведут или нет, по идее там прирост должен быть большой - сейчас на мощных картах низкий фпс из-за геометрии, так как дальность растений сильно просаживает фпс, а на глаз в кадре ведьмака на ультре поликов милионов 6-7, ну от силы 10, это при том что р290 к примеру в 1080@60фпс может теоретически отрисовывать 65млн!! поликов, практически пусть даже в два раза меньше, и часть из них уйдет на тени, но это все равно далеко от того что выводится.
_________________ Rizen 3600 -- 16Гб ОЗУ -- Radeon 6800XT -- LG 34GN850 -- ssd+hdd
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
DodgeR писал(а):
Живой мир - густую растительность прорисовать посложнее будет
вот тут как раз разрабы вообще не при чём, используют сторонний плагин, как впрочем и Убийсофт, тот же SpeedTree. Во всяком случае там есть Parallax Occlusion Mapping, а в Ведьмаке его нет, кто больший пастген из двух игр можно даже не спрашивать. Растительность просаживает вовсе не из-за полигонов, а из-за теней к этой растительности, плюс анимация всего и вся. Судя по убогим моделям деревьев и квадратным плечам шлюх, полигонов в кадре может оказаться ещё меньше, чем в Крусисе 2007 года .
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
DodgeR, ну вот в FC4 графон по всем параметрам лучше, и меньше ресурсов жрет.
ну это ваше мнение, и я с ним не согласен
Добавлено спустя 1 минуту 18 секунд:
Renegade1979 писал(а):
Растительность просаживает вовсе не из-за полигонов, а из-за теней к этой растительности
не не, для травы тени не строятся, но фпс от нее садится, а тени ктому же это теже самы полигоны(читай шадовМап технику)
Добавлено спустя 5 минут 13 секунд:
VoyageRR писал(а):
Так ведьмак порой и на ближних расстояниях мыльный (в диалогах), много текстур низкого разрешения.
та ну это вы всматриваететсь в мелочевку, я в общем говорю - в фк4 всматриватся не нужно - там в даль всзляд бросаешь и... ахи охи, будто порт с прошлых консолей, а в близи да - шикарно, но как уже писал - монотонно/однообразно
Добавлено спустя 3 минуты 50 секунд:
GoldRobot писал(а):
Да нигде не лучший. Но это не отменяет того факта что растительность выглядит убого.
согласен, в некоторых местах убого. Потому за 12директ и интересуюсь, там поидее по поликам лимит снимается и можно деревьям накидать таковых и тогда к графе ну почти не придраться будет )
_________________ Rizen 3600 -- 16Гб ОЗУ -- Radeon 6800XT -- LG 34GN850 -- ssd+hdd
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
GoldRobot писал(а):
Да нигде не лучший. Но это не отменяет того факта что растительность выглядит убого.
всё познаётся в сравнении, вот статья, растительность DL на плойке действительно выглядит убого ибо детализация там ниже минималок ПК последнего патча, это помимо напрочь отсутствующей анизотропки, а я играл на максе, тени только снял и нвидевских жорки. И АА мыльное, поставил Reshade, как и в Ведьмаке, текстуры 2К и тут замылили, непорядок!
DodgeR писал(а):
я раньше вебдевом занимлся потому глаз наметан )
я раньше лепил MeshSmooth на скайримские деревья (статик части без анимации, разумеется), глаз намётаный, тут деревья ничуть не менее корявые, просаживает что-то другое. В Скайриме я тесселировал всё, что под руку попадалось (камни, скалы, горы), одна итерация это на порядок больше полигонов в пределах ugridstoload, потом уже подключались лод-версии моделек. Тут же можно заплыть на Скеллиге чорти куда, кругом океан, снизить качество воды, и всё равно будет лагать, просто потому что сам движок так устроен, глобальное индус-освещение или типа того FoliageShadowDistanceScale=16 это на выс., представить себе анимированные ветки, которые отбрасывают динамические тени, вроде и не полигоны, а накрутит многия терафлопсы шейдеров. Если бы повесили на CPU, как в Скайриме, было бы ещё веселее
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
та ну это вы всматриваететсь в мелочевку, я в общем говорю - в фк4 всматриватся не нужно - там в даль всзляд бросаешь и... ахи охи, будто порт с прошлых консолей, а в близи да - шикарно, но как уже писал - монотонно/однообразно
Ну к мелочам и претензии основные. В целом выглядит неплохо (с модом на освещение)..
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
DodgeR писал(а):
Потому за 12директ и интересуюсь, там поидее по поликам лимит снимается и можно деревьям накидать таковых и тогда к графе ну почти не придраться будет )
Ничем ведьмаку (в его нынешнем виде) DX12 не поможет. DX12 позволит раскидать обслуживающий рендер тред (nvwgf2umx.dll!NVAPI_Thunk) на несколько ядер - но он и сейчас у меня только четверть одного доступного ему в DX11 ядра выжирает.
Да, возможно, разработчики скажут "ура, мы теперь можем сделать графику такой, какой мы ее задумывали", переделают графический движок с 0 и выкатят патч 2.0 - во втором ведьмаке, во всяком случае, так было. Но произойдет это совершенно точно не 29 июля; глядя на то, как выходили патчи ко второму ведьмаку, сейчас выйдет что-нибудь, фиксящее мутагены, закончатся бесплатные DLC, и будет взята пауза до, скорее всего, ноября.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения