Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: вопросы? Фото: 72
ТЕМА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ RT и DLSS / FSR / XeSS
Что такое RT в играх и как включить? RT — Трассировка лучей (англ. Ray Tracing) — это технология отрисовки трехмерной графики, симулирующая физическое поведение света. Используя её, видеокарта в точности моделирует прохождения лучей от источников освещения и их взаимодействие с объектами. При этом, учитываются свойства поверхностей объектов, на основании чего вычисляются точки начала рассеивания, особенности отражения света, возникновения теней и многое другое.
Включать RT нужно непосредственно в настройках поддерживаемой игры, если видеокарта совместима с данной технологией.
Что такое DLSS / FSR / XeSS в играх? DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это технология рендеринга на базе искусственного интеллекта, которая улучшает производительность и качество графики благодаря использованию специализированных тензорных ядер в видеокартах GeForce RTX. Технология DLSS повышает частоту кадров и одновременно улучшает качество картинки в играх, используя глубокую нейросеть. Всё про NVIDIA DLSS
FSR (FidelityFX Super Resolution) — это технология апскейлинга, разработанная для повышения производительности игр с минимальными потерями для визуального качества. Концепция заключается в том, что вы можете уменьшить разрешение рендеринга игры и использовать алгоритм для повышения разрешения до целевого, как правило, родного разрешения вашего монитора. Уменьшение разрешения рендеринга существенно улучшает производительность и если метод масштабирования достаточно хорош, то этого можно достичь при сохранении большей части деталей изображения.
XeSS (Xe Super Sampling) — технология XeSS работает на матричных XMX-движках, которые добавлены в графическую архитектуру ядра Xe. Эти движки способны ускорять алгоритмы ИИ, и именно на их вычислительных возможностях основана работа XeSS. Технология использует глубокое обучение для синтеза изображений, близких по качеству к рендерингу с высоким разрешением. Иными словами, XeSS похожа на NVIDIA DLSS: технология реконструирует детали изображения на субпиксельном уровне из соседних пикселей, а также из предыдущих кадров с компенсацией движения. В результате игры, в которые можно играть только при низких настройках качества или разрешения, получают плавный игровой процесс с более высокими настройками качества и разрешения.
Как включить DLSS / FSR в играх?
Включать DLSS/FSR/XeSS нужно непосредственно в настройках поддерживаемой игры, если видеокарта совместима с данной технологией.
Оставляйте свои замечания/предложения по поводу списка. Внимание! Тема не предназначена для обсуждения результатов бенчмарка в стиле: "у меня больше fps чем у тебя" и т.п.. Обсуждать качество, производительность, применяемость технологий - не запрещено, но без фанатизма.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: вопросы? Фото: 72
Компания AMDобъявила, что технология генерации кадров Fluid Motion Frames официально заканчивает этап бета-тестирования - её релиз состоится уже 24 января 2024.
#77 #77
Технология реализована на уровне драйвера, поэтому она будет работать только на видеокартах AMD. Генерация кадров сможет работать во всех играх с поддержкой DirectX 11/12. В отличии от генерации с помощью внедрения FSR 3/DLSS 3, данная технология выдаёт менее качественную картинку, но зато дает больший прирост кадров и работает в играх без вмешательства разработчика.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.06.2013 Фото: 11
FSR3 с генерацией кадров добавили в открытую бету The Talos Principle 2
- Сам FSR работает отвратно. С пресетом "Как в ОС" изображение ещё ничего (скорее всего FSR выключен с таким пресетом), а вот на "Качество" уже начинается ужас. Картинка на движке UE5 и так загажена апскейлерами и мыло, а с FSR вообще ужас;
- Генерация кадров работает плохо. Точнее, отвратительно работает в Вертикальной синхронизацией. Без вертикалки фпс поднимается с 50 до 85-90 грубо говоря, при резких движениях не падает. Инпут-лаг если и есть, то возможно маленький, из-за разрывов кадра сложно отметить. А вот как включишь вертикалку - инпут-лаг сразу вырастает и вся картинка рывками.
_________________ Ryzen 7 5800X + 32 ГБ ОЗУ + RX 6700 XT + Full HD
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.06.2017 Фото: 3
hardware писал(а):
и картинка изумительная.
Тут кому как,наверно есть индивиды кому охото рассматривать картинку с лупой просто. И начинаются придирки насчет артефактов и импут лага.Другим интересна картинка в целом,сюжет и геймплей.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.06.2017 Фото: 3
Alex_Smile писал(а):
Тестил FSR с разрешением DLDSR 2.25x 2880x1620 - работает нормально
А в чем сакральный смысл сначала увеличивать разрешение,а потом уменьшать+получать артефакты/мыло.Не проще сразу в нативе запустить? Имхо DLDSR нужен в старых играх,где фпс итак большой,а картинку можно улучшить.
Нвидиа выпустила бета версию NVIDIA APP. Я так понял она заменит GeForce Experience. В полной версии будет "встроенный переключатель версий DLSS, либо выбор пресета" Это случаем не означает возможность включить DLSS в играх где DLSS не поддержан?
Нашел интересный текст про про генератор кадров от Нвидиа Вы согласны с автором?
Я купил в декабре 2023 года RTX4070 и думал, что буду постоянно применять генерацию кадров. Но на деле генерация кадров почти бесполезная. Играю в Человека Паука без генерации на ультрах, прошел 4 раза Ratchet & Clank Рифт Апарт без генерации кадров. Единственная игра, которую еще можно играть с генерацией - Ремнант 2, и то особого смысла не вижу. И Аватар без генерации тоже играл. Минусы генерации кадров не в изображении, изображение тут фактически не страдает, у Нвидиа отличная в этом плаге генерация кадров, артефакты заметны только в меню при переключении пунктов меню. Минусы: 1. Генерация кадров не решает проблему с "заиканиями" и фризами в играх. Если в игре фпс скачет с 70 до 110 кадров, то это все равно воспринимается, как фризы, и генерация кадров просто увеличит частоту кадров, но перепады кадров, вызывающие фризы ,остаются. Для плавности нужно не количество кадров, а ровное время каждого кадра. В результате вам выгоднее ограничить частоту кадров Riva Turner на уровне 60фпс и получить идеальные 60фпс с ровным временем каждого кадра, чем генерировать 100-140 фпс с прыгающей частотой. 2. Во многих играх задержка сильно возрастает от генерации кадров и управление ощущается "кисельным". В результате Генерация Кадров для игр, где средняя частота выше 70фпс, не нунжна, проще ограничить ФПС лимитом и получить плавные 60-70фпс с хорошей отзывчивостью (инпут лагом). 3. Если использовать генерацию кадров с ограничением частоты кадров, то инпут лаг становится еще намного больше и ужасен (больше 100мс). Поэтому невозможно добиться суперплавных сгенерированных кадров с ровным фреймтаймом.
Я могу оправдать использование генерации кадров в сценарии, если фреймрейт игры не дотягивает до 60фпс немного, например у вас ФПС 50-60фпс, в этом случае генерация кадров даст плавность (если нет резких скачков частоты кадров или падения). Но обычно хватает и DLSS Качество, чтобы этого достигнуть. Единственное, если в только в Alan Wake 2 с рейтресингом или в Киберпанке 2077 с максимальным рейтресингом генерация кадров поможет 70фпс достигнуть. Но и то лично я предпочту скорее отказаться от рейтресинга и добиться 70+фпс без генерации кадров.
Но я лично рад, что у меня Нвидиа, а не АМД. Да, генерация кадров не оказалась сильно полезной на текущий момент, но зато DLSS мне намного больше нравится, чем FSR в плане картинки. Да, бывают иногда плохие реализации в играх со шлейфами (в Forza Motorsport 2023, например), но в большинстве игр DLSS Качество выглядит ничем не хуже нативного разрешения, а чаще даже лучше за счет повышенной четкости. Я буквально играю в игры часто с ДЛСС и не могу найти никаких недостатков, а DLAA часто выглядит лучше, чем любое TAA или другие сглаживания.
Но генерация кадров вероятно бесполезна. Я лучше включу DLSS Баланс и понижу настройки, чтобы добиться 70фпс. Доходит до смешного в Spider-Man Ремастер на всех ультрах фпс 80-90 на открытом воздухе, и он ощущается неплавно без генерации кадров, потому что скачет фреймтайм. С Генерацией кадров примерно все то же самое. А если ограничить частоту 70фпс, то плавно, как будто на ПС5 играешь, потому что ровный фреймтайм.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: вопросы? Фото: 72
AMDанонсировалаFSR 3.1 с улучшенным качеством масштабирования.
Цитата:
Introducing AMD FSR 3.1 with Improved Upscaling Quality Announced today at our GDC 2024 “High Performance Rendering in Snowdrop Using AMD FidelityFX™ Super Resolution 3 (FSR 3)” presentation, AMD FSR 3.1 will have some significant improvements, new capabilities, and updates:
Upscaling image quality improvements:
Improved temporal stability at rest and in movement – less flickering and/or shimmering and “Fizziness” around objects in motion.
Ghosting reduction and better preservation of detail.
Decoupling FSR 3 upscaling from frame generation:
Allows FSR 3.1 frame generation technology to work with other upscaling solutions.
New AMD FidelityFX API:
Makes it easier for developers to debug and allows forward compatibility with updated versions of FSR.
Vulkan® and Xbox Game Development Kit (GDK) support.
AMD FSR 3.1 will be available for developers on GPUOpen in Q2 and will be coming to games later this year.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения