Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1027 • Страница 6 из 52<  1 ... 3  4  5  6  7  8  9 ... 52  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.06.2005
Откуда: system32
AST_GL
А что может измениться? Таже трассировка лучшей, что и в Д3.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.05.2005
Откуда: Москва, стрим
Меня все-таки интересует каково будет игровое пространство по размеру... а то непонятно, нет маштабных карт и тп....

_________________
всем модераторам спать... дружить.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.08.2004
Откуда: Уфа
WWP
Вроде карты будут небольшими,около 1 кв мили. Но типа размер будет компенсироваться обилием всяких заданий


 

Злостный читер
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2003
Откуда: Russia, MO
Фото: 275
оффтоп и флейм, слабоотносящийся к теме перехал по адресу: http://forums.overclockers.ru/viewtopic ... c&start=60 . За дальнейшее нарушения правил конференции - будут выдаваться ЖК, сроком от 1 месяца

_________________
20.03.25 9800X3D (PBO -30)+X870+64Gb DDR5+RTX5080: https://valid.x86.fr/9ep16i
12.03.22 QTJ1 4.7Ghz+Z370M+32Gb DDR4+RTX3070: https://valid.x86.fr/02ajz0


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
AST_GL писал(а):
Меня лично интересует система освещения на открытых пространствах.


освещение всё то же 100% попиксельное. благо источник света всего один обычно - солнце

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.06.2005
Откуда: system32
GReY
Если события в игре будут происходить только на планете земля то да, если на других планетах даже в той же солнечной системе то возможны и иные варианты.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
RedpaX
Фабула ET:QW - отбиваемся от вторжения строггов. Quake 2 и 4 - наносим ответный удар. А ещё игрок со стажем, называется ;)

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.12.2005
Откуда: Питер
Цитата:
А что может измениться? Таже трассировка лучшей, что и в Д3.

Ни в одной ещё игре нет трассировки лучей. (Precompiled radiance transfer не в счёт).

Цитата:
освещение всё то же 100% попиксельное. благо источник света всего один обычно - солнце

Но ведь N.L модель освещения не подойдёт, т.к. она считает скалярное произведение между вектором от источника света к точке и вектор нормали поверхности => поверхность повёрнутая спиной к солнцу будет чёрная, а для открытых пространств, это абсолютно неверно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.06.2005
Откуда: system32
AST_GL
Значит лайт мэпы. :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.12.2005
Откуда: Питер
Цитата:
Значит лайт мэпы

Ну это конечно да... Лайтмэпы ещё живы и долго жить будут, т.к. нормальный динамический мягкий свет очень больших ресурсов требует.


Последний раз редактировалось AST_GL 08.06.2006 19:23, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.06.2005
Откуда: system32
Цитата:
Той же трассировкой лучей рассчитывается освещенность поверхностей только прямыми лучами от источников света и любая поверхность, для того, чтобы быть видимой, должна быть напрямую освещена источником света. Этого недостаточно для достижения фотореалистичных результатов, кроме прямого освещения нужно учитывать и вторичное освещение отраженными от других поверхностей лучами.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.12.2005
Откуда: Питер
Цитата:
Той же трассировкой лучей рассчитывается освещенность поверхностей только прямыми лучами от источников света и любая поверхность, для того, чтобы быть видимой, должна быть напрямую освещена источником света. Этого недостаточно для достижения фотореалистичных результатов, кроме прямого освещения нужно учитывать и вторичное освещение отраженными от других поверхностей лучами.


Ну это и есть N.L aka попиксельное освещение. Также и бамп устроен. PRT - www.frustum.org


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.09.2005
Откуда: Москва
RedpaX, ты дилетант и мудозвон. Отвянь от реально лучшего двигла :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.06.2005
Откуда: system32
Bozz Bishop
Я замучался объяснять, что я неимею против этого движка и игры в целом ничего, ХВАТИТ ПРОВАЦИРОВАТЬ НА ФЛЕЙМ! Если ты хочешь мне лично чтото сказать не бойся и скажи в Л.С. или в тему с оффтопом.
AST_GL
Я это написал к вопросу о трассировке. Но посмотрел ролики откровенно говоря я там даже лайтмэпов не увидел, освещения нет никакого.
Добавлено спустя 12 минут, 54 секунды

#77
Добавлено спустя 2 минуты, 10 секунд
От деревьев и других объёктов нет освещения, видимо для того, что бы разгрузить видеокарту, но посути они могут быть включены, но видно, что не лайтмэп это точно.
Добавлено спустя 2 минуты, 50 секунд
От взрывов тоже нет освещения , когда анимированый спрайт разбивается о поверхность асфальта он него нет тоже никакого освещения, это смотрится слегка абсурдно, но думаю это из-за того, что до релиза далеко ещё.
Добавлено спустя 4 минуты, 31 секунду

А вот и спрайтовый взрыв без освещения

#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.12.2005
Откуда: Питер
Цитата:
От деревьев и других объёктов нет освещения, видимо для того, что бы разгрузить видеокарту, но посути они могут быть включены, но видно, что не лайтмэп это точно.

Я читал на Rage3D, что от деревьев будут проекционные тени, а от персонажей и т.д. - стенсильные, как в Q4 и D3.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
AST_GL писал(а):
поверхность повёрнутая спиной к солнцу будет чёрная, а для открытых пространств, это абсолютно неверно


данное предположение не верно для движка D3. он очень хитро рассчитывает свет, плюс имеет поддержку кубических карт амбиентного освещения

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.05.2005
Откуда: Пучины Варпа
GReY
GReY писал(а):
освещение всё то же 100% попиксельное. благо источник света всего один обычно - солнце

хм...а ночью?всякие там фонари, фары техники, взрывы?
AST_GL
AST_GL писал(а):
нормальный динамический мягкий свет очень больших ресурсов требует.

вот почему то дум 3 и q4 "оченб больших ресурсов" не требуют. Я свокойно играю на своём конфиге на высоких настройках. Для ультры не хватает только видеопамяти.

_________________
Моторы всегда отвечают взаимностью тем, кто их любит, в отличии от большинства реальных женских сердец.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.06.2005
Откуда: system32
mouseTPAKTOPuCT
В Д3 не нормлаьный динамический свет, это самый примитивный и нереалистичный динамечиский свет, это всего навсего апроксимация директ илюминэйшен, с возможностью включения фонового эмбиента, в отличии от глабал илюминэйшен с много кратным отражением лучшей света от поверхностей до полного затухания. Первый метод и будет использоваться в энеметеритори. Хотя было бы намного лучше попробовать реализовать на аппаратном уровне радиосити. :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.09.2005
Откуда: Томск
нука-нука, приведи пример в играх где освещение реализовано лучше чем в D3 ))


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.06.2005
Откуда: system32
Prometey
Это oффтоп, но если вам интересно то в crysis


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1027 • Страница 6 из 52<  1 ... 3  4  5  6  7  8  9 ... 52  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan