Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.04.2004 Откуда: Германия
4e_alex Я уже давно думал - а влияет ли nicest и fastest на радики? Ведь там считается всегда с FP24, FP16 он вроде и не умеет делать.
F.E.A.R.
Цитата:
получается, у NV40 преимущество?
Не только у NV40, но и у NV30. Кстати, на этом GeForce FX и загнулись - минимальная точность вычеслений в DirectX 9 должна быть 24, а форсы поддерживают либо 16, либо 32. Так что им не остаётся выбора - всегда должны считать с 32, вот и тормозят со вторыми шейдерами.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
CrazyChubchub
Цитата:
Кстати, на этом GeForce FX и загнулись - минимальная точность вычеслений в DirectX 9 должна быть 24
У тебя не верная инфа, стандарт IEEE-754 предписывает одинарную точность в 32 бита и половинную в 16 реализованные без изменений в DX9 (в том стандарте еще есть двойная, четверная и расширенная - 64, 128 и 80 соответственно, они в DX9 не попали). 24 бита - самодеятельность ATI, это по большому счету нарушение стандарта MS на DX9.
Там вообще неразбериха творится, в идеале должно быть только FP32, но NV пробила для себя FP16, а ATI поблажки для своих FP24. Беспредел.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Последний раз редактировалось 4e_alex 07.05.2005 14:10, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.05.2003 Откуда: Lugansk
GReY Молоток! Так держать! Посмотрел твой шейдер - красотища!
Вечерком протестю на падение производительности...
А что дает команда seta r_useLightScissors "0" ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.04.2004 Откуда: Германия
4e_alex Мдя, мораль - не верь тому, что читаешь Где-то вычитал, что Microsoft'у пришлось выставить минимум в 24, так как R300 была первой архитектурой, поддерживающей PS2, а заодно и DX9.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
OAK
Цитата:
А что дает команда seta r_useLightScissors "0" ?
Отключает принудительное отсечение зоны освещения.
AzaZeo
Цитата:
какой версии твой шейдер (1.1, 1.4..)?
Скорее всего 2.0 - на усмотрение openGL драйвера.
Root79
Цитата:
А ты не хочешь подрубить TIN SQUAD MODE к своему? Получается очень хардкорно...
Хардкорно - в однюху прорубаться к спасению Кстати прошёл несколько начальных уровней, охранники просто звери, зачастую обоймя автомата не хватает на перестрелку, приходится добивать из пистолета. Хорошо ещё я им реакцию на боль сделал, а то вообще терминаторы бы были...
F.E.A.R. На открытых пространствах темно из-за того, что источники света далеко и недостаточно яркие. Математический falloff делает их свет недостаточным.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
CrazyChubchub Либо переделывать мапы, либо применить комбинированный falloff, который ещё сильнее замедлит шейдер. А что, совсем темно, играть невозможно?
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
CrazyChubchub
Цитата:
Microsoft'у пришлось выставить минимум в 24, так как R300 была первой
Ну так и есть собсно, MS сама себе противоречит. В требованиях DX9 написано - 32, а в требованиях WHQL - 24 Кстати, многие думают, что фиксы работали бы лучше будь у них FP24, а это не так. В 64 бита временных регистров можно засунуть 2 по 32 или 2 по 24 или 4 по 16 > фиксам все равно 24 или 32.
Цитата:
А нельзя ли в таком случае увеличить силу источников света на открытых пространствах?
Нет. Там 1 шейдер на все источники света разом. Нельзя сделать в одном месте ярче, не поменяв других мест. Unified - любимое слово Кармака. AzaZeo OGL не совсем корректно мерять по версиям DX. Но в общем и целом 2.0 +/-. GReY Есть ли какие нибудь вести с полей работы над шейдером/модом? Что-то ROE-версия мода задерживается. Неужели у вас пираты такие пассивные.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.12.2004 Откуда: Беларусь, Минск
А я когда увеличивал гамму (до 1,5-1,8) то изображение становилось... 16 битным (отсутствовали плавные переходи и прочие неприятности)... иногда. Вопрос по левел строительству - мне надо будет создать вид на достаточно большое открытое пространство (из помещения панорама на завод современного типа) и вообще - планируются открытые пространства - как снизить тормоза, которые возникнут?
_________________ ASUS A4M88T-M, Athlon II X3 425, 2GB NCP, video - internal ATI 4250, 200GB Samsung HDD, Win7 x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.04.2004 Откуда: Германия
GReY Да не знаю, я ещё открытых пространств с твоим шейдером не видел. Просто предложил возможное решение проблемы
4e_alex
Цитата:
Кстати, многие думают, что фиксы работали бы лучше будь у них FP24, а это не так. В 64 бита временных регистров можно засунуть 2 по 32 или 2 по 24 или 4 по 16 > фиксам все равно 24 или 32.
Т.е. теоретически радики работали бы с 32 битами, они бы не потеряли в производительности? Или у них не 64 бита временных регистров?
Цитата:
Нет. Там 1 шейдер на все источники света разом. Нельзя сделать в одном месте ярче, не поменяв других мест. Unified - любимое слово Кармака
Немного глупо. Получается, что и яркая лампа, и подсветка в автомате напитков будут иметь одинаковую яркость?
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
4e_alex
Цитата:
Есть ли какие нибудь вести с полей работы над шейдером/модом?
Шейдер пока не вижу возможности улучшить. Кстати попробуй перетасовать некторые участки кода, может быстрее удастся сделать.
Цитата:
Что-то ROE-версия мода задерживается. Неужели у вас пираты такие пассивные.
Да нет, RoE есть у друзей, просто мне некогда. А ближайший месяц проведу в москве, и там у меня вряд ли будет возможность играться.
AzaZeo
Цитата:
как снизить тормоза, которые возникнут?
Когда возникнут, тогда и будешь думать.
CrazyChubchub
Цитата:
радики работали бы с 32 битами, они бы не потеряли в производительности?
Нет, у них всё на 24 бита заточено, а невидиа сделала ставку на архитектуру 2х16, примерно как в Pentium 4.
Цитата:
Получается, что и яркая лампа, и подсветка в автомате напитков будут иметь одинаковую яркость?
Ни в коем разе - яркость у всех разная. Просто для каждого источника света задаётся не только яркость, но и её убывание с расстоянием. Точнее убывание для всех разное и может отсутствовать вообще. А я же сделал его одинаковым (именно убывание с расстоянием), поэтому на улице стало темно. По идее свет солнца должен быть намного ярче лампочек и при универсальном убывании всё равно было бы светло, но видеокарты прошлыхх архитектур (без шейдеров второй версии) не способны обработать повышенную яркость, поэтому в DooM 3 нет сверхярких источников, а просто сделали индивидуальные параметры убывания освещённости.
К сожалению, если использовать эти параметры, игра получается страшно тёмной. Иногда свет просто не доходит от потолка до пола, что явно невозможно в жизни. Кроме того, фонарик игрока вовсе не имеет убывания, что тоже выглядит дико. Вот я и переделал шейдер...
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 52
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения